Sistematik Derlemeler ve Meta Analiz
BibTex RIS Kaynak Göster

AN ASSESSMENT ON THE EXPECTED TRANSFORMATION OF 3 D VIRTUAL WORLD IN ACCOUNTING APPLICATIONS: ACCOUNTING IN SECOND LIFE AND METAVERSE

Yıl 2022, , 133 - 149, 30.12.2022
https://doi.org/10.48145/gopsbad.1108249

Öz

With the widespread use and increased accessibility of the Internet, the new dimensions of virtual worlds deeply affect humanity. These structures, which are designed as new living spaces for people, reveal a new type of society. At the same time, these virtual worlds offer opportunities and experiences beyond those existing in the physical world. In Second Life, where there is an almost one-to-one model of reality in the virtual world, there is a highly enriched experience environment for the individuals and institutions. However,with "Metaverse", the new trend concept of recent days, virtual worlds are gaining a completely different dimension. Of course, these developments bring about a dizzying change in all sectors. The aim of this study is to discuss the status and future of accounting in virtual worlds through the example of Second Life and Metaverse. For this purpose, irst of all, the concepts of Second Life and Metaverse have been examined historically, their advantages and disadvantages have been revealed and the practices of accounting companies in these universes have been investigated. As a result, it is necessary to act quickly and prepare accountants, academicians, businesses and students for radical changes in order for accounting to adapt to new living spaces if these new living spaces express the inevitable future.

Kaynakça

  • Acaroğlu, K. (2010). Etkileşimli sanal dünyanın (Second Life) modelleme tekniklerini kullanarak sanal sanat galerisi oluşturulması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Eskişehir.
  • Artz, J. M. (2009). The current state and future potential of virtual worlds. International Journal of Virtual Communities and Social Networking (IJVCSN), 1(1), 14-22.
  • Bainbridge, W. S. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. science, 317(5837), 472-476.
  • Bell, M. W. (2008). Toward a definition of “virtual worlds”. Journal For Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5.
  • Bezir Ç. (2012). Second Life ortamında tasarlanan yabancı dil eğitimi: Öğretmen-öğrenci ve ortam etkileşimi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Bilgiç, G.N. (2009). Tüketim toplumunun siber-alanda yeniden üretimi: Second Life örneği (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Galatasaray Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Carmigniani, J., Furht, B., Anisetti, M., Ceravolo, P., Damiani, E., ve Ivkovic, M. (2011). Augmented reality technologies, systems and applications. Multimedia tools and applications, 51(1), 341-377.
  • Christopoulos, A.; Mystakidis, S.; Pellas, N.; Laakso, M.-J. Arlean, (2021). An augmented reality learning analytics ethical framework. Computers, (10) 92, 1-16.
  • Çetin, Ö. (2019). İşletme eğitiminde sanal dünya uygulamalarının öğrenci motivasyonu üzerine etkisi; 'Second Life' örneği (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Çetinkaya S. (2021). Covid-19 döneminde sanal dünyaların kâr amacı gütmeyen organizasyonlar üzerindeki etkisi: Second Life örneği (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Dadakoğlu, S.C. (2018). Sanat ve tasarım eğitiminde sanal ortamın yaratıcılığa etkisi (Second life örneği) (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Gazi Üniversitesi Güzel Sanatlar Eğitim Enstitüsü, Ankara.
  • Deniz, S. (2015). Matematik öğretiminde tam öğrenme modelindeki öğretim ilkelerinin second life ile desteklenmesi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Dinçer, G.D. (2008). Sanal dünyaların uzaktan eğitim danışmanlık hizmetlerinde kullanımı: Second life örneği (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Dionisio, J. D. N., Burns, W. G., Gilbert, R. (2013). 3D Virtual worlds and the metaverse: current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 34: 1-38.
  • Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X. ve Cai, W. (2021). Metaverse for social good: A university campus prototype. In Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia, 153-161.
  • Duncan, I., Miller, A. ve Jiang, S. (2012). A taxonomy of virtual worlds usage in education. British Journal of Educational Technology, 43(6), 949-964.
  • El Tantawi M.M., El Kashlan M.K., Saeed Y.M. (2012). Assessment of the ef cacy of second life a virtual learning environment in dental education. Journal of Dental Education, 77(12), 1639-1652.
  • Jennings, N., & Collins, C. (2007). Virtual or virtually U: Educational institutions in Second Life. International Journal of Social Sciences, 2(3), 180-186.
  • Johnson, R. A., & Middleton, J. M. (2008). Accounting for Second Life. Journal of Accountancy, 205(6), 54. Jon Radoff (2021). The Metaverse value-chain. https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7. 15/12/2021.
  • LaViola Jr, J. J., Kruijff, E., McMahan, R. P., Bowman, D. ve Poupyrev, I. P. (2017). 3D user interfaces: theory and practice. Addison-Wesley Professional.
  • Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ...ve Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352, 1-66. Mansfield, R.(2008). How to do everything in Second Life. McGraw-Hill.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
  • Rice K.L., Bennet N.J., Billingsley L. (2014). Using Second Life to facilitate peer storytelling for grieving oncology nurses. The Ochsner Journal, 14, 551-562
  • Sağtaş S. (2013). Second Life sanal yaşam dünyasında girişimcilik: Avapreneurship (Avatar Girişimcilik) (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Sanchez, J., (2009) Barriers to student learning in Second Life. Library Technology Reports, 45(2), 29-34.
  • SecondLifeGettingStartedModule.pdf, chrome- extension: //efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/viewer.html?pdfurl=https%3A%2F%2Fnursing.lsuhsc.edu%2Fc3dc%2FDocs%2FSecondLifeGettingStartedModule.pdf&clen=2213595&chunk=true ,17.03.2022.
  • Sloan P (2005), The Virtual Rockefeller, https://web.archive.org/web/20061212224408/https://money.cnn.com/magazines/business2/business2_archive/2005/12/01/8364581/index.htm?cnn=yes (16.03.2022).
  • Smart, E.J., Cascio, J. ve Paffendorf, J., (2007). Metaverse roadmap overview, (chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/viewer.html?pdfurl=https%3A%2F%2Fwww.w3.org%2F2008%2FWebVideo%2FAnnotations%2Fwiki%2Fimages%2F1%2F19%2FMetaverseRoadmapOverview.pdf&clen=3200792&chunk=true) – 22.02.2022.
  • Şahin, G. (2016). Second Life oyununun sosyal bilgiler öğretiminde deneyimsel öğrenmeye yönelik bir model olarak kullanılması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Muğla.
  • Tasa, U.T. (2009). İçeriği kullanıcılar tarafından oluşturulan 3 boyutlu sanal dünyalarda sanat ve mimari tasarım: Second Life® üzerine bir vaka çalışması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Wagner, C., & Rachael K.F. (2009). Action learning with Second Life-A pilot study. Journal of Information Systems Education, 20(2), 249.
  • Webber, S. (2013). Blended information behaviour in Second Life. Journal of Information Science, 39(1), 85-100. www.pragermetis.com,2022
  • Yuen E.K., Herbert J.D., Forman E.M., Goetter E.M., Comer R., Bradley, J.(2013). Treatment of social anxiety disorder using online virtual environments in Second Life. Behavior Therapy, 44: 51-61.

3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE

Yıl 2022, , 133 - 149, 30.12.2022
https://doi.org/10.48145/gopsbad.1108249

Öz

Bilgiyi kaydeden, depolayan, hesaplama yapan ve bir çok rutin işi çabuklaştıran bilgisayar teknolojisi, ortaya çıktığı günden bu yana hızını düşürmeden gelişmeye devam etmiş ve etmektedir. Bilgisayar teknolojisi ve akabinde ortaya çıkan internet teknolojisi ise hayatın akışında bir başka dönüşümü gündeme getirmiştir. Günümüzde ise internet teknolojilerine bağlı olarak, sanal evren dediğimiz yeni bir dünya düzeni inşaa edilmeye başlanmıştır. Sanal evren, ikinci hayat veya metaverse olarak isimlendirilen dünya, gerçek yaşamın tamamıyla sanal evrene dönüşümünü ifade etmektedir. İnsanların yeni yaşam alanları olarak tasarlanan bu yapılar; yeni bir toplum türünü ortaya çıkarmaktadır. Aynı zamanda bu sanal dünyalar, fiziksel dünyada varolanların da ötesinde imkanlar ve deneyimler sunmaktadır. Bu çalışmanın amacı; sanal dünyaların muhasebe uygulamalarını ve muhasebe eğitimini nasıl etkileneceğinin Second Life ve Metaverse örneği üzerinden tartışmaktır. Bu amaç doğrultusundan ilk olarak Second Life ve Metaverse kavramları tarihsel olarak incelenmiş, avantaj ve dezavantajları ortaya konmuş ve muhasebe şirketlerinin bu evrenlerdeki uygulamaları araştırılmıştır. Sonuç olarak; eğer bu yeni yaşam alanları kaçınılmaz geleceği ifade ediyorsa; bu durumda muhasebenin yeni yaşam alanlarına adapte olabilmesi için hızlı hareket edilmesi ve muhasebe meslek mensuplarının, akademisyenlerin, işletmelerin ve öğrencilerin radikal değişimlere hazırlanması gerekmektedir.

Kaynakça

  • Acaroğlu, K. (2010). Etkileşimli sanal dünyanın (Second Life) modelleme tekniklerini kullanarak sanal sanat galerisi oluşturulması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Eskişehir.
  • Artz, J. M. (2009). The current state and future potential of virtual worlds. International Journal of Virtual Communities and Social Networking (IJVCSN), 1(1), 14-22.
  • Bainbridge, W. S. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. science, 317(5837), 472-476.
  • Bell, M. W. (2008). Toward a definition of “virtual worlds”. Journal For Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5.
  • Bezir Ç. (2012). Second Life ortamında tasarlanan yabancı dil eğitimi: Öğretmen-öğrenci ve ortam etkileşimi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  • Bilgiç, G.N. (2009). Tüketim toplumunun siber-alanda yeniden üretimi: Second Life örneği (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Galatasaray Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Carmigniani, J., Furht, B., Anisetti, M., Ceravolo, P., Damiani, E., ve Ivkovic, M. (2011). Augmented reality technologies, systems and applications. Multimedia tools and applications, 51(1), 341-377.
  • Christopoulos, A.; Mystakidis, S.; Pellas, N.; Laakso, M.-J. Arlean, (2021). An augmented reality learning analytics ethical framework. Computers, (10) 92, 1-16.
  • Çetin, Ö. (2019). İşletme eğitiminde sanal dünya uygulamalarının öğrenci motivasyonu üzerine etkisi; 'Second Life' örneği (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Çetinkaya S. (2021). Covid-19 döneminde sanal dünyaların kâr amacı gütmeyen organizasyonlar üzerindeki etkisi: Second Life örneği (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Dadakoğlu, S.C. (2018). Sanat ve tasarım eğitiminde sanal ortamın yaratıcılığa etkisi (Second life örneği) (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Gazi Üniversitesi Güzel Sanatlar Eğitim Enstitüsü, Ankara.
  • Deniz, S. (2015). Matematik öğretiminde tam öğrenme modelindeki öğretim ilkelerinin second life ile desteklenmesi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Dinçer, G.D. (2008). Sanal dünyaların uzaktan eğitim danışmanlık hizmetlerinde kullanımı: Second life örneği (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Dionisio, J. D. N., Burns, W. G., Gilbert, R. (2013). 3D Virtual worlds and the metaverse: current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 34: 1-38.
  • Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X. ve Cai, W. (2021). Metaverse for social good: A university campus prototype. In Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia, 153-161.
  • Duncan, I., Miller, A. ve Jiang, S. (2012). A taxonomy of virtual worlds usage in education. British Journal of Educational Technology, 43(6), 949-964.
  • El Tantawi M.M., El Kashlan M.K., Saeed Y.M. (2012). Assessment of the ef cacy of second life a virtual learning environment in dental education. Journal of Dental Education, 77(12), 1639-1652.
  • Jennings, N., & Collins, C. (2007). Virtual or virtually U: Educational institutions in Second Life. International Journal of Social Sciences, 2(3), 180-186.
  • Johnson, R. A., & Middleton, J. M. (2008). Accounting for Second Life. Journal of Accountancy, 205(6), 54. Jon Radoff (2021). The Metaverse value-chain. https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7. 15/12/2021.
  • LaViola Jr, J. J., Kruijff, E., McMahan, R. P., Bowman, D. ve Poupyrev, I. P. (2017). 3D user interfaces: theory and practice. Addison-Wesley Professional.
  • Lee, L. H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., ...ve Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352, 1-66. Mansfield, R.(2008). How to do everything in Second Life. McGraw-Hill.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
  • Rice K.L., Bennet N.J., Billingsley L. (2014). Using Second Life to facilitate peer storytelling for grieving oncology nurses. The Ochsner Journal, 14, 551-562
  • Sağtaş S. (2013). Second Life sanal yaşam dünyasında girişimcilik: Avapreneurship (Avatar Girişimcilik) (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin.
  • Sanchez, J., (2009) Barriers to student learning in Second Life. Library Technology Reports, 45(2), 29-34.
  • SecondLifeGettingStartedModule.pdf, chrome- extension: //efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/viewer.html?pdfurl=https%3A%2F%2Fnursing.lsuhsc.edu%2Fc3dc%2FDocs%2FSecondLifeGettingStartedModule.pdf&clen=2213595&chunk=true ,17.03.2022.
  • Sloan P (2005), The Virtual Rockefeller, https://web.archive.org/web/20061212224408/https://money.cnn.com/magazines/business2/business2_archive/2005/12/01/8364581/index.htm?cnn=yes (16.03.2022).
  • Smart, E.J., Cascio, J. ve Paffendorf, J., (2007). Metaverse roadmap overview, (chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/viewer.html?pdfurl=https%3A%2F%2Fwww.w3.org%2F2008%2FWebVideo%2FAnnotations%2Fwiki%2Fimages%2F1%2F19%2FMetaverseRoadmapOverview.pdf&clen=3200792&chunk=true) – 22.02.2022.
  • Şahin, G. (2016). Second Life oyununun sosyal bilgiler öğretiminde deneyimsel öğrenmeye yönelik bir model olarak kullanılması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Muğla.
  • Tasa, U.T. (2009). İçeriği kullanıcılar tarafından oluşturulan 3 boyutlu sanal dünyalarda sanat ve mimari tasarım: Second Life® üzerine bir vaka çalışması (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Wagner, C., & Rachael K.F. (2009). Action learning with Second Life-A pilot study. Journal of Information Systems Education, 20(2), 249.
  • Webber, S. (2013). Blended information behaviour in Second Life. Journal of Information Science, 39(1), 85-100. www.pragermetis.com,2022
  • Yuen E.K., Herbert J.D., Forman E.M., Goetter E.M., Comer R., Bradley, J.(2013). Treatment of social anxiety disorder using online virtual environments in Second Life. Behavior Therapy, 44: 51-61.
Toplam 33 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Research Article
Yazarlar

Mihriban Coşkun Arslan 0000-0002-6196-9304

Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2022
Gönderilme Tarihi 24 Nisan 2022
Kabul Tarihi 26 Kasım 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022

Kaynak Göster

APA Coşkun Arslan, M. (2022). 3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE. Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 17(2), 133-149. https://doi.org/10.48145/gopsbad.1108249
AMA Coşkun Arslan M. 3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE. SBAD. Aralık 2022;17(2):133-149. doi:10.48145/gopsbad.1108249
Chicago Coşkun Arslan, Mihriban. “3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE”. Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi 17, sy. 2 (Aralık 2022): 133-49. https://doi.org/10.48145/gopsbad.1108249.
EndNote Coşkun Arslan M (01 Aralık 2022) 3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE. Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi 17 2 133–149.
IEEE M. Coşkun Arslan, “3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE”, SBAD, c. 17, sy. 2, ss. 133–149, 2022, doi: 10.48145/gopsbad.1108249.
ISNAD Coşkun Arslan, Mihriban. “3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE”. Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi 17/2 (Aralık 2022), 133-149. https://doi.org/10.48145/gopsbad.1108249.
JAMA Coşkun Arslan M. 3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE. SBAD. 2022;17:133–149.
MLA Coşkun Arslan, Mihriban. “3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE”. Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, c. 17, sy. 2, 2022, ss. 133-49, doi:10.48145/gopsbad.1108249.
Vancouver Coşkun Arslan M. 3 BOYUTLU SANAL DÜNYALARIN MUHASEBE UYGULAMALARINDA BEKLENEN DÖNÜŞÜMÜ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME: SECOND LIFE VE METAVERSE’DE MUHASEBE. SBAD. 2022;17(2):133-49.


Creative Commons Lisansı
Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.