Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış

Yıl 2023, Sayı: 15, 1 - 30, 28.12.2023
https://doi.org/10.21733/ibad.1240980

Öz

İnsanların farklı kimliklere sahip olması farklı tutum ve davranışlar sergilemesine neden olabilir. Bu yüzden yapılan araştırmada hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olan bireylerin evde ve sınıfta dijital oyun kullanımına yönelik görüşlerini incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın deseni nitel araştırma olarak belirlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olarak görev yapan 9 katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri yarı yapılandırılmış görüşmeyle toplanmış ve görüşmeler Zoom üzerinden gerçekleştirilmiştir. Görüşmelerden elde edilen bulgular içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir. Yapılan içerik analizi sonucunda elde edilen bulgulara göre dijital oyuna bakış olarak anne olmadan önce ve anne olduktan sonra dijital oyuna bakışta ve uygulamalarda değişiklik gösterdiği, öğretmen olmak ile anne olmanın dijital oyuna bakış açısında farklılık göstermese de dijital oyunun evde ve sınıfta kullanımı konusunda farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Aynı zamanda çocukların dijital oyun oynamasında kardeş, baba, akranlar ve kuzenlerin etkili olduğu, geleneksel oyunun dijital oyuna göre çocuklar için daha faydalı olduğu, sınıflarda eğitici dijital oyunların kullanılabileceği belirlenmiştir.

Kaynakça

  • Aarsand, P. (2011). Parenting and digital games: On children's game play in US families. Journal of Children and Media, 5(3), 318-333.
  • Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • Aksoy, S. (2020). Akıllı cihazların ebeveynler tarafından çocuk bakımında bir bakıcı olarak kullanılması: Nitel bir araştırma. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(11), 231-243.
  • Anderson, C. A. & Bushman Brad J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal and prosocial behaviour: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
  • Argon, T. & Akkaya, M. (2008). Ebeveynlerin okul öncesi eğitime ve okul öncesi eğitim kurumlarına yönelik görüşleri. Kastamonu Eğitim Dergisi, 16(2), 413-430.
  • Aslan, S. (2016). Digital educational games: Methodologies for development and software quality. Doktora tezi, Virginia Tech University, Virginia.
  • Aydoğdu, F. (2021). 4-6 yaş çocukların dijital oyun bağımlılıklarında kardeş etkisi: Nomofobi, akıllı telefon kullanma, dijital oyun oynama. Çocuk ve Gelişim Dergisi, 4(7), 34-49. https://doi.org/10.36731/cg.935669
  • Baerg, A. (2009). Governmentality, neoliberalism, and the digital game. symplokē, 17(1-2), 115-127.
  • Bahçıvan, E., Kalay, B. & Bay, D. N. (2018). Okul öncesinde okul aile işbirliğine yönelik ailelerin ve öğretmenlerin beklentileri. Uşak University Journal of Educational Research, 4(3), 58-82.
  • Bengisu, F., & Akkaynak, M. (2021). Bir okul öncesi eğitim kurumuna devam eden çocukların kardeş çizimlerinin incelenmesi. International Primary Education Research Journal, 5(1), 29-45.
  • Biricik, Z., & Atik, A. (2021). gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
  • Blanchard, J., & Moore, T. (2010). The digital world of young children: Impact on emergent literacy. https://a.s.kqed.net/pdf/education/earlylearning/media-symposium/digital-world-children-pearson.pdf?trackurl
  • Bowman, N., Kowert, R., & Ferguson, C. (2015). The ımpact of video game play on human (and orc) creativity. 39–60. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-801462-2.00002-3.
  • Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Carr, M. (2011). Young children reflecting on their learning: Teachers’ conversation strategies. Early Years, 31(3), 257–270.
  • Castellar, E. N., All, A., De Marez, L., & Van Looy, J. (2015). Cognitive abilities, digital games and arithmetic performance enhancement: A study comparing the effects of a math game and paper exercises. Computers ve Education, 85, 123-133.
  • Chow, A. F., Woodford, K. C., & Maes, J. (2011). Deal or no deal: Using games to improve student learning, retention and decision-making. International journal of mathematical education in science and technology, 42(2), 259-264.
  • Christakis, D. A., & Zimmerman, F. J., (2007). Violent television viewing during preschool is associated with antisocial behavior during school age. Pediatrics, 113, 708-713.
  • Çakmak, V. (2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. ICHACS, 1(1), 444-174.
  • Danby, S., Davidson, C., Theobald, M., Scriven, B., Cobb-Moore, C., Houen, S., Grant, S., Given, L. M., & Thorpe, K. (2013). Talk in activity during young children’s use of digital technologies at home. Australian Journal of Communication, 40(2), 83–99.
  • Darga, H. (2021). Anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evde oynadıkları dijital oyunlar ve ebeveynlerin davranışlarının belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 9(17), 447-479. https://doi.org/10.18009/jcer.876987
  • Davidson, C. (2009). Young children’s engagement with digital texts and literacies in the home: Pressing matters for the teaching of English in the early years of schooling. English: Practice and Critique, 8(3), 36–54.
  • Demir Öztürk, E. (2019). Ebeveyn bakış açısıyla oyun: Çukurca ilçesi örneği. İlköğretim Online (elektronik), 18(4), 1938-1955.
  • Doğan, B., & Tatık, R.Ş. (2014). Okul öncesi öğretmenlerinin hizmet içi eğitim ihtiyaçlarının belirlenmesi. International Journal of Social Science, 27, 521-539.
  • Elimelech, A., & Aram, D. (2019). A digital early spelling game: the role of auditory and visual support. AERA Open, 5(2), 1-11
  • Frost, J. L. (2010). A history of children's play and play environments. Routledge.
  • Garip, E. S. (2010). 5-6 yaş döneminde, okul öncesi eğitim kurumuna devam eden çocuğu olan eşlerin çocuk yetiştirme stilleri ile evlilik uyumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Glesne, C. (2013). Nitel araştırmaya giriş. A. Ersoy & P. Yalçınoğlu (Çev. Edt.). Anı Yayıncılık.
  • Goodwin, K. (2012). Use of tablet technology in the classroom, nsw curriculum and learning ınnovation centre. http://www.tale.edu.au/
  • Goodwin, K. (2013) iPads and young children: An essential guide for parents. http://goo.gl/ZYPiaa Gökçe, O. (2019). Klasik ve nitel içerik analizi; Felsefe, yöntem, uygulama. Çizgi Kitabevi.
  • Gözüm, A. İ. C., & Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocuklarin dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (41), 82-100. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424
  • Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. Handbook Of Research On Educational Communications And Technology, 2, 571-581.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal Of Research On Technology In Education, 40(1), 23-38.
  • Gualeni, S., Riccardo, F., & Jonas, L. (2019). How to reference a digital game. Digital Games Research Association (DiGRA). https://www.um.edu.mt/library/oar/bitstream/123456789/45518/1/How%20to%20Reference%20a%20Digital%20Game%20%28Gualeni%2C%20Fassone%2C%20Linderoth%29.pdf
  • Güçlü, İ. (2019). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri: Teknik-yaklaşım-uygulama. Nobel Akademik.
  • Güneş, C., & Tuğrul, B. (2020). LEGO destekli oyun eğitimi alan anne babaların 60-72 aylık çocuklarının oyun alışkanlıklarının incelenmesi. İstanbul Aydın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 137-161.
  • Güngörer, F. (2021). Değişen toplumsal özellikler ve çocukluk algısının oyunlara yansıması. Sosyoloji Dergisi, 41-42, 301-324.
  • Güngörmüş Özkardeş, O. (2006). Baba ve çocuk. Morpa Yayınları.
  • Günüç, S., & Atlı, S. (2018). 18-24 aylık bebeklerde teknolojinin etkisine yönelik ebeveyn görüşleri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-22. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2017.5.2.0047
  • Güven, S. (2015). Postmodern kimliklerin kurulumu. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 9(1), 266-286.
  • Hannaford, J. (2012). Digital game-based curriculum? My child doesn't play computer games. The International Schools Journal, 32(1), 55.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A., & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues in Mental Health Nursing, 30, 638–649.
  • Hiniker, A., Lee, B., Kientz, J. A., & Radesky, J. S. (2018, April). Let's play! digital and analog play between preschoolers and parents. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1-13.
  • Hooshyar, D., Pedaste, M., Saks, K., Leijen, Ä., Bardone, E., & Wang, M. (2020). Open learner models in supporting self-regulated learning in higher education: A systematic literature review. Computers ve Education, 154, 103878. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103912
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları i̇çin oyun tercihlerinin i̇ncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46(46), 1-17. https://doi.org/10.36731/cg.935669
  • Işıkoğlu Erdoğan, N., Johnson, J. E., Dong, P. I., & Qiu, Z. (2019). Do parents prefer digital play? Examination of parental preferences and beliefs in four nations. Early Childhood Education Journal, 47(2), 131-142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2
  • Işıkoğlu, N., Bayraktaroğlu, E., & Dülger Ayekin D. N. (2021). Çocukların dijital veya dijital olmayan oyun tercihleri ve davranışları. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. (53), 150-174.
  • Kanak, M., & Özyazıcı, K. (2018). An analysis of some variables influencing parental attitudes towards technology and application use and digital game playing habits in the preschool period. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 341-354.
  • Kaya, İ. (2017). Anne babaların çocuklarının bilgi/iletişim teknolojileri (BİT) kullanımına yönelik tutumları ile çocukların bu teknolojileri kullanım alışkanlıkları arasındaki ilişki. Journal of Turkish Studies, 12(23), 173-186. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.12228
  • Kayış, A. N. (2022). Okul öncesi eğitime devam eden çocukların ve okul öncesi öğretmenlerinin dijital teknolojileri kullanımlarının incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Balıkesir.
  • Khoo, E., Merry, R., Nguyen, N. H., Bennett, T., & MacMillan, N. (2015). iPads and opportunities for teaching and learning for young children (iPads and kids). Wilf Malcolm Institute of Educational Research.
  • Kırmusaoğlu, L. (2020). Okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyunlar ile dış mekân oyunları arasındaki tercihleri: Öğretmenlerin gözlemlerine yönelik bir alan çalışması. Yüksek lisans tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Kiili, K. 2007. Foundation for problem-based gaming. British Journal of Educational Technology, 38(3), 394–404.
  • Kocaman Karoğlu, A. (2016). Okul öncesi eğitimde teknoloji entegrasyonu: dijital hikâye anlatımı üzerine öğretmen görüşleri. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 7(1), 175-205.
  • Koivula, M., Huttunen, K., Mustola, M., Lipponen, S., & Laakso, M. L. (2017). The emotion detectives game: Supporting the social-emotional competence of young children. In Serious games and edutainment applications (29-53). Springer, Cham.
  • Kuzgun, H., & Özdinç, F. (2017). Okul öncesi eğitimde teknoloji kullanımına yönelik öğretmen görüşlerinin incelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(ERTE Özel Sayısı), 83-102.
  • Lauricella, A. R., Wartella, E., & Rideout, V. (2015). Young children’s screen time: The complex role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17.
  • Layland, E. K., Peets, J. O., Hodge C. J., & Glaza M. (2021). Sibling relationship quality in the context of digital leisure and geographic distance for college-attending emerging adults. Journal of Leisure Research, 52(3), 307-329.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
  • Livingstone, S., Haddon, L., Görzig, A., & K. Ólafsson. (2011). Risks and safety on the ınternet: the perspective of european children: full findings and policy ımplications from the eu kids online survey of 9-16 year olds and their parents in 25 countries. http://eprints.lse.ac.uk/33731/
  • Ljung-Djärf, A. (2008). The owner, the participant and the spectator: Positions and positioning in peer activity around the computer in pre-school. Early Years, 28(1), 61–72.
  • Long, H. (2017). Teachers perception of kindergarten play in video games with badges: A delphi study. Doktora tezi, University of Phoenix, Phoenix.
  • Mahmood, F., Halim, H. A., Rajindra, S., & Ghani, M. M. (2014). Factors affecting teachers utilization of technology in malaysian ESL classrooms. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 2(2), 15-23.
  • Marklund, L. (2019). Swedish preschool teachers’ perceptions about digital play in a workplace-learning context. Early years, 1-15.
  • Matsumoto, M., Aliagas, C., Morgade Salgado, M., Correro, C., Galera, N., Roncero, C., & Poveda, D. (2015). Young children (0–8) and digital technology: A qualitative exploratory study (National report). Spain. http://ddd.uab.cat/pub/estudis/2016/145656/Aliagas_Poveda_08SpanishReport_Finalv3_Feb2016.pdf
  • Maxwell, J. A. (2018). Nitel araştırma tasarımı: Etkileşimli bir yaklaşım. (Çev. Ed.) M. Çevikbaş. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Merriam, S. B. (2018). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber. S. Turan (Çev. Ed.). Nobel Yayın. Miles, B., & Huberman, M. (2019). Genişletilmiş bir kaynak kitap: Nitel veri analizi. S. Akbaba Altun & A. Ersoy (Çev. Edt). Pegem Akademi.
  • Mustola, M., Koivula, M., Turja, L., & Laakso, M. L. (2018). Reconsidering passivity and activity in children’s digital play. New Media ve Society, 20(1), 237-254.
  • National Association for the Education of Young Children. (2012). Technology and interactive media as tools in early childhood programs serving children from birth through age 8. Spotlight on young children and technology, 61-70. https://www.naeyc.org/files/naeyc/file/positions/ps_technology_web2.pdf
  • Neumann, M. M. (2014). An examination of touch screen tablets and emergent literacy in Australian pre-school children. Australian Journal of Education, 58(2), 109–122. doi: https://doi.org/10.1177/0004944114523368
  • Nevski, E., & Siibak, A. (2016). The role of parents and parental mediation on 0–3-year olds’ digital play with smart devices: Estonian parents’ attitudes and practices. Early years, 36(3), 227-241.
  • Nolan, J., & McBride, M. (2014). Beyond gamification: reconceptualizing game-based learning in early childhood environments. Information, Communication ve Society, 17(5), 594-608.
  • Öner, D. (2020). Erken çocukluk döneminde teknoloji kullanımı ve dijital oyunlar: Okul öncesi öğretmen görüşlerinin incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 7(14), 138-154. https://doi.org/10.29129/inujgse.715044
  • Özcebe, H., Küçük Biçer, B., Çetin, E., Yılmaz, M., & Zakirov, F. (2011). 0-10 yaş aralığında çocuğu olan babaların çocuk sağlığı ve bakımındaki rolleri. Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Dergisi, 54(2), 70-8.
  • Palaiologou, I. (2016). Teachers’ dispositions towards the role of digital devices in play-based pedagogy in early childhood education. Early Years, 36(3), 305-321.
  • Patton, M. Q. (2018). Nitel Araştırma ve değerlendirme yöntemleri. (Çev.) M. Bütün & S. B. Demir. Pegem Akademi.
  • Plowman, L. (2016). Learning technology at home and preschool. The Wiley handbook of learning technology, 96-112.
  • Plowman, L., Stevenson, O., McPake, J., Stephen, C., & Adey, C. (2011). Parents, pre‐schoolers and learning with technology at home: some implications for policy. Journal of computer assisted learning, 27(4), 361-371.
  • Preradović, N. M., Šagud, M., Lešin, G., & Sachs, K. M. (2015). The role of kindergarten educators in ict-supported education of lifelong learners. The Third European Conference on Information Literacy (ECIL), October 19-22, 57.
  • Richardson, W., & Mancabelli, R. (2011). Personal learning networks: Using the power of connections to transform education. Solution Tree Press.
  • Schaaf, R. L., & Engel, K. (2018). Learning with digital games. Insights for Educators, 1-45.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
  • Schriever, V., Simon, S., & Donnison, S. (2020). Guardians of play: early childhood teachers’ perceptions and actions to protect children’s play from digital technologies. International Journal of Early Years Education, 28(4), 351-365. https://doi.org/10.1080/09669760.2020.1850431
  • Sivrikova, N. V., Ptashko, T. G., Perebeynos, A. E., Chernikova, E. G., Gilyazeva, N. V., & Vasilyeva, V. S. (2020). Parental reports on digital devices use in infancy and early childhood. Education and Information Technologies, 1-17. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10145-z
  • Spires, H. A. (2015). Digital game‐based learning: What's literacy got to do with it? Journal of Adolescent ve Adult Literacy, 59(2), 125-130.
  • Steinkuehler, C. (2016). Parenting and video games. Journal of Adolescent ve Adult Literacy, 59(4), 357-361.
  • Tecen, B. (2018). Okul öncesi dönem ses eğitiminde dijital oyun temelli destekleyici aktivitelerin çocukların sesli harfleri öğrenmelerine etkisi. Yüksek lisans tezi, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Toran, M., & Özgen, Z. (2018). Okul öncesi eğitimde aile katılımı: Öğretmenler ne düşünüyor, ne yapıyor? Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 6(3), 229-245.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Tosun, N., & Mıhcı, C. (2020). An examination of digital parenting behavior in parents with preschool children in the context of lifelong learning. Sustainability, 12(18), 7654.
  • Türkye İstatistik Kurumu (2021). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanım araştırması. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132
  • Ünlü, B. (2022). Çocukların duygu anlama becerilerinin babaların babalık rolü algıları ve duygu sosyalleştirme davranışları bağlamında incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Karabük Üniversitesi., Karabük.
  • Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen dijital oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.
  • Valcke, M., Bonte, S., De Wever, B., & Rots, I. (2010). Internet parenting styles and the impact on Internet use of primary school children. Computers & Education, 55(2), 454-464.
  • Van Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. EDUCAUSE review 50(6), 13-28.
  • Von Steinkeller, A., & Grosse, G. (2022). Children are more social when playing analog games together than digital games. Computers in Human Behavior Reports, 6, 100195.
  • Wartella, E., Rideout, V., Lauricella, A. R., & Connell, S. (2013). Parenting in the age of digital technology. Report for the center on media and Human development school of communication Northwestern University.
  • Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge.
  • Wu, C. S. T., Fowler, C., Lam, W. Y. Y., Wong, H. T., Wong, C. H. M., & Loke, A. Y. (2014). Parenting approaches and digital technology use of preschool age children in a Chinese community. Italian journal of pediatrics, 40(1), 1-8.
  • Yelland, N., & Gilbert, C. (2011). iPlay, iLearn, iGrow. IBM Paper.
  • Yengin, D. (2011). Digital game as a new media and use of digital game in education. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 1(1), 20-25.
  • Yiğit, E., & Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144-174. https://doi.org/10.33711/yyuefd.691498
  • Yiğit, N., & Uzun, E. M. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin öğretmen görüşleri. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(1), 1-15. https://doi.org/10.47477/ubed.1030715
  • Zainon, W. M. N. W., & Zawawi, A. (2013, December). Exploring the use of digital games for teaching and learning. In The 2013 International Conference on Computer Graphics, Visualization, Computer Vision, and Game Technology (pp. 7-12). Atlantis Press.
  • Zevenbergen, R. (2007). Digital natives come to playschool: Implications for early childhood practice. Contemporary Issues in Early Childhood, 8(1), 19–29.
  • Zupan, B., Cankar, F., & Setnikar Cankar, S. (2018). The development of an entrepreneurial mindset in primary education. European Journal of Education, 53(3), 427–439. https://doi.org/10.1111/ejed.12293

A View on Digital Game as Mothers and Preschool Teachers

Yıl 2023, Sayı: 15, 1 - 30, 28.12.2023
https://doi.org/10.21733/ibad.1240980

Öz

The fact that people have different identities may cause them to exhibit different attitudes and behaviours. Therefore, in this study, it was aimed to examine the opinions of individuals who are both mothers and preschool teachers about the use of digital games at home and in the classroom. The design of the research was determined as qualitative research. The study group of the research consists of 9 participants who work as both mothers and preschool teachers. The data of the research were collected through semi-structured interviews and the interviews were carried out via Zoom. The findings obtained from the interviews were analyzed by making content analysis. According to the findings obtained as a result of the content analysis, it has been determined that the view of the digital game before and after becoming a mother changes in the view and applications of the digital game, although being a teacher and a mother do not differ in their perspectives on digital games, it has been determined that there are differences in the use of digital games at home and in the classroom. At the same time, it has been determined that siblings, fathers, peers and cousins are effective in children's playing digital games, traditional games are more beneficial for children than digital games, and educational digital games can be used in classrooms.

Kaynakça

  • Aarsand, P. (2011). Parenting and digital games: On children's game play in US families. Journal of Children and Media, 5(3), 318-333.
  • Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • Aksoy, S. (2020). Akıllı cihazların ebeveynler tarafından çocuk bakımında bir bakıcı olarak kullanılması: Nitel bir araştırma. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(11), 231-243.
  • Anderson, C. A. & Bushman Brad J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal and prosocial behaviour: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
  • Argon, T. & Akkaya, M. (2008). Ebeveynlerin okul öncesi eğitime ve okul öncesi eğitim kurumlarına yönelik görüşleri. Kastamonu Eğitim Dergisi, 16(2), 413-430.
  • Aslan, S. (2016). Digital educational games: Methodologies for development and software quality. Doktora tezi, Virginia Tech University, Virginia.
  • Aydoğdu, F. (2021). 4-6 yaş çocukların dijital oyun bağımlılıklarında kardeş etkisi: Nomofobi, akıllı telefon kullanma, dijital oyun oynama. Çocuk ve Gelişim Dergisi, 4(7), 34-49. https://doi.org/10.36731/cg.935669
  • Baerg, A. (2009). Governmentality, neoliberalism, and the digital game. symplokē, 17(1-2), 115-127.
  • Bahçıvan, E., Kalay, B. & Bay, D. N. (2018). Okul öncesinde okul aile işbirliğine yönelik ailelerin ve öğretmenlerin beklentileri. Uşak University Journal of Educational Research, 4(3), 58-82.
  • Bengisu, F., & Akkaynak, M. (2021). Bir okul öncesi eğitim kurumuna devam eden çocukların kardeş çizimlerinin incelenmesi. International Primary Education Research Journal, 5(1), 29-45.
  • Biricik, Z., & Atik, A. (2021). gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
  • Blanchard, J., & Moore, T. (2010). The digital world of young children: Impact on emergent literacy. https://a.s.kqed.net/pdf/education/earlylearning/media-symposium/digital-world-children-pearson.pdf?trackurl
  • Bowman, N., Kowert, R., & Ferguson, C. (2015). The ımpact of video game play on human (and orc) creativity. 39–60. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-801462-2.00002-3.
  • Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Denizli.
  • Carr, M. (2011). Young children reflecting on their learning: Teachers’ conversation strategies. Early Years, 31(3), 257–270.
  • Castellar, E. N., All, A., De Marez, L., & Van Looy, J. (2015). Cognitive abilities, digital games and arithmetic performance enhancement: A study comparing the effects of a math game and paper exercises. Computers ve Education, 85, 123-133.
  • Chow, A. F., Woodford, K. C., & Maes, J. (2011). Deal or no deal: Using games to improve student learning, retention and decision-making. International journal of mathematical education in science and technology, 42(2), 259-264.
  • Christakis, D. A., & Zimmerman, F. J., (2007). Violent television viewing during preschool is associated with antisocial behavior during school age. Pediatrics, 113, 708-713.
  • Çakmak, V. (2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. ICHACS, 1(1), 444-174.
  • Danby, S., Davidson, C., Theobald, M., Scriven, B., Cobb-Moore, C., Houen, S., Grant, S., Given, L. M., & Thorpe, K. (2013). Talk in activity during young children’s use of digital technologies at home. Australian Journal of Communication, 40(2), 83–99.
  • Darga, H. (2021). Anasınıfına devam eden 5-6 yaş grubu çocukların evde oynadıkları dijital oyunlar ve ebeveynlerin davranışlarının belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 9(17), 447-479. https://doi.org/10.18009/jcer.876987
  • Davidson, C. (2009). Young children’s engagement with digital texts and literacies in the home: Pressing matters for the teaching of English in the early years of schooling. English: Practice and Critique, 8(3), 36–54.
  • Demir Öztürk, E. (2019). Ebeveyn bakış açısıyla oyun: Çukurca ilçesi örneği. İlköğretim Online (elektronik), 18(4), 1938-1955.
  • Doğan, B., & Tatık, R.Ş. (2014). Okul öncesi öğretmenlerinin hizmet içi eğitim ihtiyaçlarının belirlenmesi. International Journal of Social Science, 27, 521-539.
  • Elimelech, A., & Aram, D. (2019). A digital early spelling game: the role of auditory and visual support. AERA Open, 5(2), 1-11
  • Frost, J. L. (2010). A history of children's play and play environments. Routledge.
  • Garip, E. S. (2010). 5-6 yaş döneminde, okul öncesi eğitim kurumuna devam eden çocuğu olan eşlerin çocuk yetiştirme stilleri ile evlilik uyumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, İstanbul.
  • Glesne, C. (2013). Nitel araştırmaya giriş. A. Ersoy & P. Yalçınoğlu (Çev. Edt.). Anı Yayıncılık.
  • Goodwin, K. (2012). Use of tablet technology in the classroom, nsw curriculum and learning ınnovation centre. http://www.tale.edu.au/
  • Goodwin, K. (2013) iPads and young children: An essential guide for parents. http://goo.gl/ZYPiaa Gökçe, O. (2019). Klasik ve nitel içerik analizi; Felsefe, yöntem, uygulama. Çizgi Kitabevi.
  • Gözüm, A. İ. C., & Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocuklarin dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (41), 82-100. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.777424
  • Gredler, M. E. (2004). Games and simulations and their relationships to learning. Handbook Of Research On Educational Communications And Technology, 2, 571-581.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal Of Research On Technology In Education, 40(1), 23-38.
  • Gualeni, S., Riccardo, F., & Jonas, L. (2019). How to reference a digital game. Digital Games Research Association (DiGRA). https://www.um.edu.mt/library/oar/bitstream/123456789/45518/1/How%20to%20Reference%20a%20Digital%20Game%20%28Gualeni%2C%20Fassone%2C%20Linderoth%29.pdf
  • Güçlü, İ. (2019). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri: Teknik-yaklaşım-uygulama. Nobel Akademik.
  • Güneş, C., & Tuğrul, B. (2020). LEGO destekli oyun eğitimi alan anne babaların 60-72 aylık çocuklarının oyun alışkanlıklarının incelenmesi. İstanbul Aydın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 137-161.
  • Güngörer, F. (2021). Değişen toplumsal özellikler ve çocukluk algısının oyunlara yansıması. Sosyoloji Dergisi, 41-42, 301-324.
  • Güngörmüş Özkardeş, O. (2006). Baba ve çocuk. Morpa Yayınları.
  • Günüç, S., & Atlı, S. (2018). 18-24 aylık bebeklerde teknolojinin etkisine yönelik ebeveyn görüşleri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-22. http://dx.doi.org/10.15805/addicta.2017.5.2.0047
  • Güven, S. (2015). Postmodern kimliklerin kurulumu. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 9(1), 266-286.
  • Hannaford, J. (2012). Digital game-based curriculum? My child doesn't play computer games. The International Schools Journal, 32(1), 55.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A., & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues in Mental Health Nursing, 30, 638–649.
  • Hiniker, A., Lee, B., Kientz, J. A., & Radesky, J. S. (2018, April). Let's play! digital and analog play between preschoolers and parents. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1-13.
  • Hooshyar, D., Pedaste, M., Saks, K., Leijen, Ä., Bardone, E., & Wang, M. (2020). Open learner models in supporting self-regulated learning in higher education: A systematic literature review. Computers ve Education, 154, 103878. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103912
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları i̇çin oyun tercihlerinin i̇ncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46(46), 1-17. https://doi.org/10.36731/cg.935669
  • Işıkoğlu Erdoğan, N., Johnson, J. E., Dong, P. I., & Qiu, Z. (2019). Do parents prefer digital play? Examination of parental preferences and beliefs in four nations. Early Childhood Education Journal, 47(2), 131-142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2
  • Işıkoğlu, N., Bayraktaroğlu, E., & Dülger Ayekin D. N. (2021). Çocukların dijital veya dijital olmayan oyun tercihleri ve davranışları. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. (53), 150-174.
  • Kanak, M., & Özyazıcı, K. (2018). An analysis of some variables influencing parental attitudes towards technology and application use and digital game playing habits in the preschool period. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 341-354.
  • Kaya, İ. (2017). Anne babaların çocuklarının bilgi/iletişim teknolojileri (BİT) kullanımına yönelik tutumları ile çocukların bu teknolojileri kullanım alışkanlıkları arasındaki ilişki. Journal of Turkish Studies, 12(23), 173-186. http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.12228
  • Kayış, A. N. (2022). Okul öncesi eğitime devam eden çocukların ve okul öncesi öğretmenlerinin dijital teknolojileri kullanımlarının incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Balıkesir.
  • Khoo, E., Merry, R., Nguyen, N. H., Bennett, T., & MacMillan, N. (2015). iPads and opportunities for teaching and learning for young children (iPads and kids). Wilf Malcolm Institute of Educational Research.
  • Kırmusaoğlu, L. (2020). Okul öncesi dönem çocuklarının dijital oyunlar ile dış mekân oyunları arasındaki tercihleri: Öğretmenlerin gözlemlerine yönelik bir alan çalışması. Yüksek lisans tezi, Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Kiili, K. 2007. Foundation for problem-based gaming. British Journal of Educational Technology, 38(3), 394–404.
  • Kocaman Karoğlu, A. (2016). Okul öncesi eğitimde teknoloji entegrasyonu: dijital hikâye anlatımı üzerine öğretmen görüşleri. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 7(1), 175-205.
  • Koivula, M., Huttunen, K., Mustola, M., Lipponen, S., & Laakso, M. L. (2017). The emotion detectives game: Supporting the social-emotional competence of young children. In Serious games and edutainment applications (29-53). Springer, Cham.
  • Kuzgun, H., & Özdinç, F. (2017). Okul öncesi eğitimde teknoloji kullanımına yönelik öğretmen görüşlerinin incelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 10(ERTE Özel Sayısı), 83-102.
  • Lauricella, A. R., Wartella, E., & Rideout, V. (2015). Young children’s screen time: The complex role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17.
  • Layland, E. K., Peets, J. O., Hodge C. J., & Glaza M. (2021). Sibling relationship quality in the context of digital leisure and geographic distance for college-attending emerging adults. Journal of Leisure Research, 52(3), 307-329.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
  • Livingstone, S., Haddon, L., Görzig, A., & K. Ólafsson. (2011). Risks and safety on the ınternet: the perspective of european children: full findings and policy ımplications from the eu kids online survey of 9-16 year olds and their parents in 25 countries. http://eprints.lse.ac.uk/33731/
  • Ljung-Djärf, A. (2008). The owner, the participant and the spectator: Positions and positioning in peer activity around the computer in pre-school. Early Years, 28(1), 61–72.
  • Long, H. (2017). Teachers perception of kindergarten play in video games with badges: A delphi study. Doktora tezi, University of Phoenix, Phoenix.
  • Mahmood, F., Halim, H. A., Rajindra, S., & Ghani, M. M. (2014). Factors affecting teachers utilization of technology in malaysian ESL classrooms. Malaysian Online Journal of Educational Technology, 2(2), 15-23.
  • Marklund, L. (2019). Swedish preschool teachers’ perceptions about digital play in a workplace-learning context. Early years, 1-15.
  • Matsumoto, M., Aliagas, C., Morgade Salgado, M., Correro, C., Galera, N., Roncero, C., & Poveda, D. (2015). Young children (0–8) and digital technology: A qualitative exploratory study (National report). Spain. http://ddd.uab.cat/pub/estudis/2016/145656/Aliagas_Poveda_08SpanishReport_Finalv3_Feb2016.pdf
  • Maxwell, J. A. (2018). Nitel araştırma tasarımı: Etkileşimli bir yaklaşım. (Çev. Ed.) M. Çevikbaş. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Merriam, S. B. (2018). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber. S. Turan (Çev. Ed.). Nobel Yayın. Miles, B., & Huberman, M. (2019). Genişletilmiş bir kaynak kitap: Nitel veri analizi. S. Akbaba Altun & A. Ersoy (Çev. Edt). Pegem Akademi.
  • Mustola, M., Koivula, M., Turja, L., & Laakso, M. L. (2018). Reconsidering passivity and activity in children’s digital play. New Media ve Society, 20(1), 237-254.
  • National Association for the Education of Young Children. (2012). Technology and interactive media as tools in early childhood programs serving children from birth through age 8. Spotlight on young children and technology, 61-70. https://www.naeyc.org/files/naeyc/file/positions/ps_technology_web2.pdf
  • Neumann, M. M. (2014). An examination of touch screen tablets and emergent literacy in Australian pre-school children. Australian Journal of Education, 58(2), 109–122. doi: https://doi.org/10.1177/0004944114523368
  • Nevski, E., & Siibak, A. (2016). The role of parents and parental mediation on 0–3-year olds’ digital play with smart devices: Estonian parents’ attitudes and practices. Early years, 36(3), 227-241.
  • Nolan, J., & McBride, M. (2014). Beyond gamification: reconceptualizing game-based learning in early childhood environments. Information, Communication ve Society, 17(5), 594-608.
  • Öner, D. (2020). Erken çocukluk döneminde teknoloji kullanımı ve dijital oyunlar: Okul öncesi öğretmen görüşlerinin incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 7(14), 138-154. https://doi.org/10.29129/inujgse.715044
  • Özcebe, H., Küçük Biçer, B., Çetin, E., Yılmaz, M., & Zakirov, F. (2011). 0-10 yaş aralığında çocuğu olan babaların çocuk sağlığı ve bakımındaki rolleri. Çocuk Sağlığı ve Hastalıkları Dergisi, 54(2), 70-8.
  • Palaiologou, I. (2016). Teachers’ dispositions towards the role of digital devices in play-based pedagogy in early childhood education. Early Years, 36(3), 305-321.
  • Patton, M. Q. (2018). Nitel Araştırma ve değerlendirme yöntemleri. (Çev.) M. Bütün & S. B. Demir. Pegem Akademi.
  • Plowman, L. (2016). Learning technology at home and preschool. The Wiley handbook of learning technology, 96-112.
  • Plowman, L., Stevenson, O., McPake, J., Stephen, C., & Adey, C. (2011). Parents, pre‐schoolers and learning with technology at home: some implications for policy. Journal of computer assisted learning, 27(4), 361-371.
  • Preradović, N. M., Šagud, M., Lešin, G., & Sachs, K. M. (2015). The role of kindergarten educators in ict-supported education of lifelong learners. The Third European Conference on Information Literacy (ECIL), October 19-22, 57.
  • Richardson, W., & Mancabelli, R. (2011). Personal learning networks: Using the power of connections to transform education. Solution Tree Press.
  • Schaaf, R. L., & Engel, K. (2018). Learning with digital games. Insights for Educators, 1-45.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
  • Schriever, V., Simon, S., & Donnison, S. (2020). Guardians of play: early childhood teachers’ perceptions and actions to protect children’s play from digital technologies. International Journal of Early Years Education, 28(4), 351-365. https://doi.org/10.1080/09669760.2020.1850431
  • Sivrikova, N. V., Ptashko, T. G., Perebeynos, A. E., Chernikova, E. G., Gilyazeva, N. V., & Vasilyeva, V. S. (2020). Parental reports on digital devices use in infancy and early childhood. Education and Information Technologies, 1-17. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10145-z
  • Spires, H. A. (2015). Digital game‐based learning: What's literacy got to do with it? Journal of Adolescent ve Adult Literacy, 59(2), 125-130.
  • Steinkuehler, C. (2016). Parenting and video games. Journal of Adolescent ve Adult Literacy, 59(4), 357-361.
  • Tecen, B. (2018). Okul öncesi dönem ses eğitiminde dijital oyun temelli destekleyici aktivitelerin çocukların sesli harfleri öğrenmelerine etkisi. Yüksek lisans tezi, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Toran, M., & Özgen, Z. (2018). Okul öncesi eğitimde aile katılımı: Öğretmenler ne düşünüyor, ne yapıyor? Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 6(3), 229-245.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T., & Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Tosun, N., & Mıhcı, C. (2020). An examination of digital parenting behavior in parents with preschool children in the context of lifelong learning. Sustainability, 12(18), 7654.
  • Türkye İstatistik Kurumu (2021). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanım araştırması. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132
  • Ünlü, B. (2022). Çocukların duygu anlama becerilerinin babaların babalık rolü algıları ve duygu sosyalleştirme davranışları bağlamında incelenmesi. Yüksek lisans tezi, Karabük Üniversitesi., Karabük.
  • Üstündağ, A. (2019). 4-6 yaş arası çocuklar tarafından tercih edilen dijital oyunlar. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 10(2), 1-19.
  • Valcke, M., Bonte, S., De Wever, B., & Rots, I. (2010). Internet parenting styles and the impact on Internet use of primary school children. Computers & Education, 55(2), 454-464.
  • Van Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. EDUCAUSE review 50(6), 13-28.
  • Von Steinkeller, A., & Grosse, G. (2022). Children are more social when playing analog games together than digital games. Computers in Human Behavior Reports, 6, 100195.
  • Wartella, E., Rideout, V., Lauricella, A. R., & Connell, S. (2013). Parenting in the age of digital technology. Report for the center on media and Human development school of communication Northwestern University.
  • Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge.
  • Wu, C. S. T., Fowler, C., Lam, W. Y. Y., Wong, H. T., Wong, C. H. M., & Loke, A. Y. (2014). Parenting approaches and digital technology use of preschool age children in a Chinese community. Italian journal of pediatrics, 40(1), 1-8.
  • Yelland, N., & Gilbert, C. (2011). iPlay, iLearn, iGrow. IBM Paper.
  • Yengin, D. (2011). Digital game as a new media and use of digital game in education. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 1(1), 20-25.
  • Yiğit, E., & Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144-174. https://doi.org/10.33711/yyuefd.691498
  • Yiğit, N., & Uzun, E. M. (2022). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin öğretmen görüşleri. Uluslararası Bilim ve Eğitim Dergisi, 5(1), 1-15. https://doi.org/10.47477/ubed.1030715
  • Zainon, W. M. N. W., & Zawawi, A. (2013, December). Exploring the use of digital games for teaching and learning. In The 2013 International Conference on Computer Graphics, Visualization, Computer Vision, and Game Technology (pp. 7-12). Atlantis Press.
  • Zevenbergen, R. (2007). Digital natives come to playschool: Implications for early childhood practice. Contemporary Issues in Early Childhood, 8(1), 19–29.
  • Zupan, B., Cankar, F., & Setnikar Cankar, S. (2018). The development of an entrepreneurial mindset in primary education. European Journal of Education, 53(3), 427–439. https://doi.org/10.1111/ejed.12293
Toplam 107 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Mehmet Oğuz Göle 0000-0003-2826-1790

Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2023
Kabul Tarihi 13 Mart 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Sayı: 15

Kaynak Göster

APA Göle, M. O. (2023). Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi(15), 1-30. https://doi.org/10.21733/ibad.1240980

IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences 


15376           15385                                                                                                                15386