Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

ÇOCUKLARDA DİJİTAL SAĞLIK OYUNLARININ KULLANIMI

Yıl 2021, Cilt: 4 Sayı: 2, 227 - 237, 30.09.2021
https://doi.org/10.52538/iduhes.948859

Öz

Son on yılda, dijital ortama ilişkin meydana gelen önemli değişiklikler arasında, akıllı telefonlar ve tabletler aracılığıyla internete erişimin artması yer almaktadır. Günümüzde akıllı telefonların özelliklerini kullanarak birçok işlevin yerine getirilebilmesi internet çağının etkilerini yakından hissetmemize neden olmaktadır. Öyle ki; ikna edici bir araç olarak dijital teknoloji eğitim, sağlık, ulaşım, iletişim, eğlence alanlarını ve bütün yaşamı etkilemiş durumdadır. Bu alanlardan özellikle çocuklar, hem geleneksel hem de modern teknolojiyle iç içe büyümektedirler. Teknolojinin ilerlemesiyle çocuklar için önem arz eden oyunlar da dijital ekranlara taşınmıştır. Böylece teknoloji, çocuklara istediği yerde ve zamanda daha kolay erişim sunan dijital oyun kavramının ortaya çıkmasını sağlamıştır. Bu sayede, dijital cihazlar kullanılarak, sanal dünya ile gerçek dünya birbirine adapte edilmiştir. Oyunların dijital alanda popüler olmasıyla, oyuna dayalı öğrenme dikkat çekmeye başlamıştır. Bu oyunlar, eğlenceli amaçlı olmakla birlikte özelikle öğrenme ve eğitim amacıyla da kullanılmaktadır. Dijital sağlık oyunları, çocukların sağlığını geliştirmede dijital teknoloji kullanımına çok iyi bir örnektir. Dijital oyunların, çocuklar için yararlarını göz önünde bulundurduğumuzda, onları teknolojik gelişmelerden tamamen uzaklaştırmak doğru olmayacaktır. Bu nedenle, dijital dünyada çocukların sağlığının geliştirilmesi ve hastalıkların önlenmesinde dijital sağlık oyunlarının ele alınması ve kullanılması önemlidir.

Destekleyen Kurum

-

Proje Numarası

-

Teşekkür

Sayın Editör, Değerli katkılarınız için şimdiden çok teşekkür ederiz. Saygılarımızla.

Kaynakça

  • AlMarshedi, A., Wills, GB., Ranchhod, A. (2015). The Wheel of Sukr: A Framework for Gamifying Diabetes Self-Management İn Saudi Arabia. Procedia Computer Science, 63, 475-480.
  • Atay, G., Eras, Z., Ertem, İ. (2011). Çocuk Hastaların Hastane Yatışları Sırasında Gelişimlerinin Desteklenmesi. Çocuk Dergisi,11(1):1-4 Avşar, Z., Avcı, K. (2016). Dijital Sağlık Oyunları. TRT Akademi, 1(2), 472-486.
  • Beale, IL., Marin-Bowling, VM., Guthrie, N., Kato, PM. (2006). Young Cancer Patients' Perceptions of a Video Game Used to Promote Self Care. International Electronic Journal of Health Education, 9, 202-212.
  • Bekmezci, H., Özkan, H. (2015). Oyun ve Oyuncağın Çocuk Sağlığına Etkisi. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastalıkları Dergisi, 5(2), 81-87.
  • Bird, J., Edwards, S. (2015). Children Learning to Use Technologies Through Play: A Digital Play F Rame Work. Br J EducTechnol, 46(6):1149-60.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Brown, SJ., Lieberman, DA., Gemeny, BA., Fan, YC., Wilson, DM., Pasta, DJ. (1997). Educational Video Game For Juvenile Diabetes: Results of A Controlled Trial. Medical İnformatics, 22(1), 77-89.
  • Brox, E., Fernandez-Luque, L., Tøllefsen, T. (2011). Healthy Gaming–Video Game Design to Promote Health. Applied Clinical İnformatics, 2(2), 128.
  • Bruggers, CS., Baranowski, S., Beseris, M., Leonard, R., Long, D., Schulte, E., Shorter, A., Stigner, R., Mason, C., Bedrov, A., Pascual, l., Bulaj, G. (2018). A Prototype Exercise–Empowerment Mobile Video Game for Children With Cancer, and İts Usability Assessment: Developing Digital Empowerment İnterventions for Pediatric Diseases. Frontiers İn Pediatrics, 6, 69.
  • Budak, O. (2017). Dijital Çocuk Oyunlarına Çocuk Gelişimi ve Okul Öncesi Öğretmenlerinin ve Annelerin Bakış Açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 4(13), 158-172.
  • Büyükgöze, S., Dereli, E. (2019). Toplum 5.0 ve Dijital Sağlık. VI. Uluslararası Bilimsel ve Mesleki Çalışmalar Kongresi-Fen ve Sağlık, 07-10.
  • Çiftçi, EK., Aydın, D. (2017). Engelli Çocuk ve Oyun. Türkiye Klinikleri Journal of Pediatr Nurs-Special Topics, 3: 176-84.
  • Dragone, MA., Bush, PJ., Jones, JK., Bearison, DJ., Kamani, S. (2002). Development and Evaluation of an İnteractive CD-ROM for Children with Leukemia and their Families. Patient Education and Counseling, 46(4), 297-307.
  • Ern, AM. (2014). The Use of Gamification and Serious Games within Interventions for Children with Autism Spectrum Disorder (Bachelor's thesis, University of Twente).
  • Fordham, J., Ball, C. (2019) Framing Mental Health Within Digital Games: An Exploratory Case Study of Hellblade. JMIR Mental Health. Vol. 6(4):e12432
  • Gazete, R. (1995). Birleşmiş Milletler Çocuk Haklarına Dair Sözleşme, 1-15.
  • Gökçearslan, Ş., Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, DG., Dalkıran, H. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. Spormetre, 15:179-90.
  • Işıkoğlu, EN. (2019). Dijital Oyun Popüler mi? Ebeveynlerin Çocukları İçin Oyun Tercihlerinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46(46), 1-17.
  • Johnston, JD., Massey, AP., Marker-Hoffman, RL. (2012). Using an Alternatereality Game to Increase Physical Activity and Decrease Obesity Risk of College Students. J. Diabetes Sci. Technol, 6 (4), 828–838.
  • Kim, Y, Smith, D. (2017). Pedagogical and Technological Augmentation of Mobile Learning for Young Children Interactive Learning Environments. Interactive Learning Environments, 25(1):4-16.
  • Kostkova, P. (2015). Grand Challenges in Digital Health. Front Public Health, 5; 3:134, 1-5. Lee, YH. (2015). Does Digital Game Interactivity Always Promote Self-Efficacy?. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(11), 669-673.
  • Li, W., Chung, J., Ho, KY., Kwok, B. (2016). Play Interventions to Reduce Anxiety and Negative Emotions in Hospitalized Children. BMC Pediatrics, vol. 16, ss. 36.
  • Lieberman, DA. (2012). Video Games for Diabetes Self-Management: Examples and Design Strategies. Journal of Diabetes Science And Technology, 6(4), 802-806.
  • Lupton, D. (2015). Health Promotion in the Digital Era: A Critical Commentary. Health Promot Int, 30 (1), 174-83.
  • McPherson, A., Forster, D., Glazebrook, C., Smyth, A. (2002). The Asthma Files: Evaluation of A Multimedia Package for Children's Asthma Education. Paediatric Nursing, 14(2), 32.
  • Mustafaoğlu, R., Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın ÇOcukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Namli, S., & Demir, G. T. (2020). The Relationship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 19(1), 40-52.
  • Ocak, M. (2013). Eğitsel Dijital Oyunların Eğitimde Kullanımı. Ocak, MA. (Ed.). Eğitsel Dijital Oyunlar: Kuram, Tasarım ve Uygulama İçinde (s.54-55). Ankara: Pegem Akademi.
  • Parisod, H., Aromaa, M., Kauhanen, L., Kimppa, K., Laaksonen, C., Leppänen, V., ... & Salanterä, S. (2014). The Advantages and Limitations of Digital Games in Children’s Health Promotion. Finnish Journal of eHealth and eWelfare, 6(4), 164-173.
  • Pazar, B., İyigün E. (2016). Hasta Eğitiminde Bilişim Teknolojilerinin Kullanımı. Türkiye Klinikleri Special Topics- Surgical Nursing, 2(1):22-6.
  • Peters, K., Kayali, F., Lawitschka, A., Silbernagl, M., Martinek, D., Hlavacs, H. (2015). INTERACCT: Remote Data Entry System with Game-Elements for Young Leukaemia Patients. In 2015 17th International Conference on E-health Networking, Application & Services (HealthCom) (pp. 369-374). IEEE.
  • Rizzo, A. S., Lange, B., Suma, E. A. ve Bolas, M. (2011). Virtual Reality and Interactive Digital Game Technology: New Tools to Address Obesity and Diabetes. Journal of Diabetes Science and Technology, 5(2), ss. 256-264.
  • Sardi, L., Idri, A., Fernández-Alemán, JL. (2017). A Systematic Review of Gamification İn E-Health. Journal of Biomedical Informatics, 71, ss. 31-48.
  • Smahel, D., Machackova, H., Mascheroni, G., Dedkova, L., Staksrud, E., Ólafsson, K., Hasebrink, U. (2020). EU Kids Online 2020: Survey Results from 19 Countries.
  • Stinson, JN., Jibb, LA., Nguyen, C., Nathan, PC., Maloney, AM., Dupuis, LL., Portwine, C. (2015). Construct Validity and Reliability of A Real-Time Multidimensional Smartphone App to Assess Pain in Children and Adolescents with Cancer. Pain, 156(12), 2607-2615.
  • Talan, T., Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği. Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Dergisi, 9(1), 1-13.
  • Taylan, HH., Kara, HZ., Durğun A. (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1): 79-87.
  • Tuncay, S., Günay, U. (2019). The Effects of Playing Digital Games on The Pain Levels and Mobility States Of Children Post-Angiography: A Randomized Controlled Trial. Annals of Medical Research, 26(9), 1731-6.
  • Türk Dil Kurumu (TDK). http://www.tdk.gov.tr/ Erişim Tarihi:20.01.2021
  • Unicef (2017). Dünya Çocuklarının Durumu 2017; Dijital Bir Dünyada Çocuklar. https://www.unicef.org/turkey/raporlar. Erişim Tarihi:20.01.2021
  • Uysal, B., Ulusinan E. (2020). Güncel Dijital Sağlık Uygulamalarının İncelenmesi. Selçuk Sağlık Dergisi, 1(1), 46-60.
  • Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., Sbert, M. (2013). Serious Games for Health. Entertainment Computing, 4, 231-247. www.re-mission.net. Erişim tarihi: 01.02.2021
  • Yay, M. (2017). Dijital Ebeveynlik. Yeşilay Yayınları: İstanbul. 2. Baskı

USE OF DIGITAL HEALTH GAMES IN CHILDREN

Yıl 2021, Cilt: 4 Sayı: 2, 227 - 237, 30.09.2021
https://doi.org/10.52538/iduhes.948859

Öz

In the last decade, significant changes have occurred in relation to digital media, access to the internet via smart phones and tablets are located increase. Today, the ability to perform many functions by using the features of smart phones causes us to feel the effects of the internet age closely. So that; as a persuasive tool, digital technology has affected the fields of education, health, transportation, communication, entertainment and all life. In these areas, especially children, grow up with both traditional and modern technology. With the advancement of technology, games that are important for children have also been moved to digital screens. Thus, technology has led to the emergence of the concept of digital play, which provides easier access to children wherever and whenever they want. In this way, the virtual world and the real world are adapted to each other by using digital devices. With the popularity of games in the digital field, game-based learning has started to attract attention. With the popularity of games in the digital field, game-based learning has started to attract attention. These games are used for fun, but also for learning and education purposes. Digital health games are a very good example of using digital technology to improve children's health. Considering the benefits of digital games for children, it would not be right to completely distance them from technological developments. Therefore, it is important to address and use digital health games in promoting the health of children and preventing diseases in the digital world.

Proje Numarası

-

Kaynakça

  • AlMarshedi, A., Wills, GB., Ranchhod, A. (2015). The Wheel of Sukr: A Framework for Gamifying Diabetes Self-Management İn Saudi Arabia. Procedia Computer Science, 63, 475-480.
  • Atay, G., Eras, Z., Ertem, İ. (2011). Çocuk Hastaların Hastane Yatışları Sırasında Gelişimlerinin Desteklenmesi. Çocuk Dergisi,11(1):1-4 Avşar, Z., Avcı, K. (2016). Dijital Sağlık Oyunları. TRT Akademi, 1(2), 472-486.
  • Beale, IL., Marin-Bowling, VM., Guthrie, N., Kato, PM. (2006). Young Cancer Patients' Perceptions of a Video Game Used to Promote Self Care. International Electronic Journal of Health Education, 9, 202-212.
  • Bekmezci, H., Özkan, H. (2015). Oyun ve Oyuncağın Çocuk Sağlığına Etkisi. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastalıkları Dergisi, 5(2), 81-87.
  • Bird, J., Edwards, S. (2015). Children Learning to Use Technologies Through Play: A Digital Play F Rame Work. Br J EducTechnol, 46(6):1149-60.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital Oyunlar ve Eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Brown, SJ., Lieberman, DA., Gemeny, BA., Fan, YC., Wilson, DM., Pasta, DJ. (1997). Educational Video Game For Juvenile Diabetes: Results of A Controlled Trial. Medical İnformatics, 22(1), 77-89.
  • Brox, E., Fernandez-Luque, L., Tøllefsen, T. (2011). Healthy Gaming–Video Game Design to Promote Health. Applied Clinical İnformatics, 2(2), 128.
  • Bruggers, CS., Baranowski, S., Beseris, M., Leonard, R., Long, D., Schulte, E., Shorter, A., Stigner, R., Mason, C., Bedrov, A., Pascual, l., Bulaj, G. (2018). A Prototype Exercise–Empowerment Mobile Video Game for Children With Cancer, and İts Usability Assessment: Developing Digital Empowerment İnterventions for Pediatric Diseases. Frontiers İn Pediatrics, 6, 69.
  • Budak, O. (2017). Dijital Çocuk Oyunlarına Çocuk Gelişimi ve Okul Öncesi Öğretmenlerinin ve Annelerin Bakış Açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 4(13), 158-172.
  • Büyükgöze, S., Dereli, E. (2019). Toplum 5.0 ve Dijital Sağlık. VI. Uluslararası Bilimsel ve Mesleki Çalışmalar Kongresi-Fen ve Sağlık, 07-10.
  • Çiftçi, EK., Aydın, D. (2017). Engelli Çocuk ve Oyun. Türkiye Klinikleri Journal of Pediatr Nurs-Special Topics, 3: 176-84.
  • Dragone, MA., Bush, PJ., Jones, JK., Bearison, DJ., Kamani, S. (2002). Development and Evaluation of an İnteractive CD-ROM for Children with Leukemia and their Families. Patient Education and Counseling, 46(4), 297-307.
  • Ern, AM. (2014). The Use of Gamification and Serious Games within Interventions for Children with Autism Spectrum Disorder (Bachelor's thesis, University of Twente).
  • Fordham, J., Ball, C. (2019) Framing Mental Health Within Digital Games: An Exploratory Case Study of Hellblade. JMIR Mental Health. Vol. 6(4):e12432
  • Gazete, R. (1995). Birleşmiş Milletler Çocuk Haklarına Dair Sözleşme, 1-15.
  • Gökçearslan, Ş., Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, DG., Dalkıran, H. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. Spormetre, 15:179-90.
  • Işıkoğlu, EN. (2019). Dijital Oyun Popüler mi? Ebeveynlerin Çocukları İçin Oyun Tercihlerinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46(46), 1-17.
  • Johnston, JD., Massey, AP., Marker-Hoffman, RL. (2012). Using an Alternatereality Game to Increase Physical Activity and Decrease Obesity Risk of College Students. J. Diabetes Sci. Technol, 6 (4), 828–838.
  • Kim, Y, Smith, D. (2017). Pedagogical and Technological Augmentation of Mobile Learning for Young Children Interactive Learning Environments. Interactive Learning Environments, 25(1):4-16.
  • Kostkova, P. (2015). Grand Challenges in Digital Health. Front Public Health, 5; 3:134, 1-5. Lee, YH. (2015). Does Digital Game Interactivity Always Promote Self-Efficacy?. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(11), 669-673.
  • Li, W., Chung, J., Ho, KY., Kwok, B. (2016). Play Interventions to Reduce Anxiety and Negative Emotions in Hospitalized Children. BMC Pediatrics, vol. 16, ss. 36.
  • Lieberman, DA. (2012). Video Games for Diabetes Self-Management: Examples and Design Strategies. Journal of Diabetes Science And Technology, 6(4), 802-806.
  • Lupton, D. (2015). Health Promotion in the Digital Era: A Critical Commentary. Health Promot Int, 30 (1), 174-83.
  • McPherson, A., Forster, D., Glazebrook, C., Smyth, A. (2002). The Asthma Files: Evaluation of A Multimedia Package for Children's Asthma Education. Paediatric Nursing, 14(2), 32.
  • Mustafaoğlu, R., Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın ÇOcukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Namli, S., & Demir, G. T. (2020). The Relationship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 19(1), 40-52.
  • Ocak, M. (2013). Eğitsel Dijital Oyunların Eğitimde Kullanımı. Ocak, MA. (Ed.). Eğitsel Dijital Oyunlar: Kuram, Tasarım ve Uygulama İçinde (s.54-55). Ankara: Pegem Akademi.
  • Parisod, H., Aromaa, M., Kauhanen, L., Kimppa, K., Laaksonen, C., Leppänen, V., ... & Salanterä, S. (2014). The Advantages and Limitations of Digital Games in Children’s Health Promotion. Finnish Journal of eHealth and eWelfare, 6(4), 164-173.
  • Pazar, B., İyigün E. (2016). Hasta Eğitiminde Bilişim Teknolojilerinin Kullanımı. Türkiye Klinikleri Special Topics- Surgical Nursing, 2(1):22-6.
  • Peters, K., Kayali, F., Lawitschka, A., Silbernagl, M., Martinek, D., Hlavacs, H. (2015). INTERACCT: Remote Data Entry System with Game-Elements for Young Leukaemia Patients. In 2015 17th International Conference on E-health Networking, Application & Services (HealthCom) (pp. 369-374). IEEE.
  • Rizzo, A. S., Lange, B., Suma, E. A. ve Bolas, M. (2011). Virtual Reality and Interactive Digital Game Technology: New Tools to Address Obesity and Diabetes. Journal of Diabetes Science and Technology, 5(2), ss. 256-264.
  • Sardi, L., Idri, A., Fernández-Alemán, JL. (2017). A Systematic Review of Gamification İn E-Health. Journal of Biomedical Informatics, 71, ss. 31-48.
  • Smahel, D., Machackova, H., Mascheroni, G., Dedkova, L., Staksrud, E., Ólafsson, K., Hasebrink, U. (2020). EU Kids Online 2020: Survey Results from 19 Countries.
  • Stinson, JN., Jibb, LA., Nguyen, C., Nathan, PC., Maloney, AM., Dupuis, LL., Portwine, C. (2015). Construct Validity and Reliability of A Real-Time Multidimensional Smartphone App to Assess Pain in Children and Adolescents with Cancer. Pain, 156(12), 2607-2615.
  • Talan, T., Kalınkara, Y. (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği. Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Dergisi, 9(1), 1-13.
  • Taylan, HH., Kara, HZ., Durğun A. (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1): 79-87.
  • Tuncay, S., Günay, U. (2019). The Effects of Playing Digital Games on The Pain Levels and Mobility States Of Children Post-Angiography: A Randomized Controlled Trial. Annals of Medical Research, 26(9), 1731-6.
  • Türk Dil Kurumu (TDK). http://www.tdk.gov.tr/ Erişim Tarihi:20.01.2021
  • Unicef (2017). Dünya Çocuklarının Durumu 2017; Dijital Bir Dünyada Çocuklar. https://www.unicef.org/turkey/raporlar. Erişim Tarihi:20.01.2021
  • Uysal, B., Ulusinan E. (2020). Güncel Dijital Sağlık Uygulamalarının İncelenmesi. Selçuk Sağlık Dergisi, 1(1), 46-60.
  • Wattanasoontorn, V., Boada, I., García, R., Sbert, M. (2013). Serious Games for Health. Entertainment Computing, 4, 231-247. www.re-mission.net. Erişim tarihi: 01.02.2021
  • Yay, M. (2017). Dijital Ebeveynlik. Yeşilay Yayınları: İstanbul. 2. Baskı
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Hemşirelik
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Duygu Karaarslan 0000-0001-5583-2638

Dilek Ergin 0000-0001-6451-0278

Proje Numarası -
Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2021
Gönderilme Tarihi 7 Haziran 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Karaarslan, D., & Ergin, D. (2021). ÇOCUKLARDA DİJİTAL SAĞLIK OYUNLARININ KULLANIMI. Izmir Democracy University Health Sciences Journal, 4(2), 227-237. https://doi.org/10.52538/iduhes.948859

227151960619606                 19629                   19630 1995319957 

19952  19958  20682 

20686


23848