Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Seeking for Equality in Online Games: The Poor Peasant against the Black-Hearted Rich Man in Minecraft YouTube Series Content

Yıl 2021, Cilt: 8 Sayı: 2, 368 - 386, 21.09.2021
https://doi.org/10.17336/igusbd.668855

Öz

In recent years, it is observed that generally addiction and cyber bullying subjects have been prominent in the studies about the relationship of internet usage with young people. This study aims to approach the subject in a different context. For this reason, Minecraft, which is a computer game that places the young generation in an active position in terms of producing new media content and attracts attention all around the world, has been selected as a sample. In this study, Minecraft’s rich and poor content, which is also the scope of the study, in the video sharing website YouTube Turkey was studied through the structural narrative analysis method. The new media, which plays an important role in the process of activists' creating public opinion on a specific issue, is in the position of the transmitter of the content which especially young users create for class representation in the form of rich-poor. When the content built by the users, in which there is an ongoing struggle against the rich with an emphasis on the black-hearted rich, was examined, it was noted that the identity of the poor is oppressed by the rich and that the ensuing resistance by the poor is transmitted through these contents.

Kaynakça

  • ALPER, K., AYTAN, N. & ÜNLÜ, S. (2015). Görsel medya çağında çocukların video oyun bağımlılıkları, Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(1): 98-106.
  • ALSTAD, T., HAINS, G., DUNKIN, J. R., KHMELEVSKY, Y., BARTLETT, R. & NEEDHAM, A. (2014). “Minecraft computer game simulation and network performance analysis, II International Conferences on Computer Graphics, Visualization, Computer Vision, and Game Technology, Bandung, Indonesia.
  • ATABEK, N. (1992). Kuramcılara göre anlatı, Kurgu Dergisi, 11: 339-347.
  • BABACAN, M. E. (2015). Yeni medya bağlamında toplumsal hareketler ve yeni insanın karakter analizi, Folklor/Edebiyat, 21(83): 295-307.
  • BAĞRIYANIK, M. F. (2018). Dijital Alanın Tipolojileri: Dijital Kültüre Dair Sosyolojik Bir Okuma. Yayımlanmamış doktora tezi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • BAŞTÜRK AKÇA, E. (2007). Kimlik, medya ve temsil. İstanbul: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • BİNARK, M. (2007). Dijital oyunlar: sektör, içerik ve oyuncular, Folklor/Edebiyat, 50 (13): 11-23.
  • BİNARK, M. & BAYRAKTUTAN-SÜTCÜ, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • BİNARK, M. & BAYRAKTUTAN, G. (2011). Dijital oyun kültürü haritasında oyuncular: dijital oyuncuların habitusları ve kariyer türevleri. (Ed). Aslı T. Aydemir, Katılımın" e-hali”: Gençlerin Sanal Alemi içinde. İstanbul: Alternatif Bilişim.
  • BOS, B., WILDER, L., COOK, M. & O'DONNELL, R. (2014). Learning mathematics through minecraft, Teaching Children Mathematics, 21(1): 56-59.
  • BOSTAN, B. & TINGÖY, Ö. (2015). Dijital oyunlar: tasarım gereksinimleri ve oyuncu psikolojisi, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 6(19): 7-22.
  • BRAND, J. & KINASH, S. (2013). Crafting minds in Minecraft, Education Technology Solutions, 55: 56-58.
  • CAMMAERTS, B. (2015). Social media and activism, The London School of Economics and Political Science Research Online, 1-11.
  • CASTELLS, M. (2003). The power of identity: the information age: economy, society and culture. Wiley-Blackwell.
  • CASTELLS, M. (2006). Enformasyon çağı: ekonomi, toplum ve kültür. Çev. Ebru Kılıç. Kimliğin Gücü, İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • CENGİZ, S. (1997). Alan, zaman, kurallar ve amaç çerçevesinde oyunun neliği üzerine, Folklor/Edebiyat Dergisi, 11: 53-64.
  • ÇAĞLAR, Ş. & KOCADERE, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma, Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27): 83-102.
  • ÇAKIR, S. Y. (2017). Sosyal medyada dijital aktivist hareketler üzerine kuramsal bir inceleme, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 5 (2): 753-783.
  • ÇALIŞ, A. (2017). J. Baudrillard’ın ‘Simülasyon’ve J. Huizinga’nın ‘Oyun’kuramları üzerinden ‘Matrıx’filminin değerlendirilmesi, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1(1): 82-92
  • DEMİRBAŞ, Y. (2017). Oyun çalışmalarında dijital anlatı ile oyun biçimi karşıtlığı ekseninde süren tartışmalara farklı bir bakış, Moment Dergi, 4(2): 352-373.
  • DEMİRTAŞ, H. A. (2003). Sosyal kimlik kuramı, temel kavram ve varsayımlar, İletişim Araştırmaları, 1(1): 123-144.
  • EKMAN, M. (2014). The dark side of online activism: Swedish right-wing extremist video activism on Youtube, Mediekultur: Journal of Media and Communication Research, 30(56): 79-99.
  • ERTUNA, Ö. (2006). Yeni dünya düzeni: küreselleşme, Muhasebe ve Finansman Dergisi, (30): 36-45.
  • EVREN, F. B. (2017). Dijital oyunlarda ideolojinin sunumu: GTA IV örneği, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC, 7 (2): 264-284.
  • FLANAGAN, M. (2006). “Making games for social change”, AI & SOCIETY, 20(4): 493 505.
  • GÜLEÇ, K. (2014). Anlatı Çalışmaları ve Yapısalcılık Bağlamında Televizyon Dizileri. Yayınlamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara
  • GÜNGÖR, N. (2013). İletişim kuramlar ve yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • HEYWOOD, C. (2003). Baba bana top at. İstanbul: Kitap Yayınevi.
  • HILL, V. (2015). Digital citizenship through game design in minecraft, New Library World, 116(7/8): 369-382.
  • HUIZINGA, J. (2006). Homo Ludens, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • INDEPENDENT, Markus Persson: If being that rich is so bad, why not just give it all way? Erişim: 12 Ocak 2019. https://www.independent.co.uk/news/people/news/markus-persson-if-being-that-rich-issobad-why not-just-give-it-all-away-10481960.html,
  • IŞITAN, S. & TURAN, F. (2014). Çocuklarda dil gelişiminin değerlendirilmesinde bir anlatı analizi yaklaşımı olarak öykü anlatımı, Journal of Educational Sciences & Practices, 13(25): 105-124.
  • JAHN, M. (2005). Anlatıbilimin: anlatı teorisi el kitabı. Çev. Bahar Dervişcemaloğlu. Ankara: Dergâh Yayınları.
  • KAHN, R. & KELLNER, D. (2004). New media and internet activism: from the ‘battle of seattle’to blogging, New Media & Society, 6(1): 87-95.
  • KALAFATOĞLU, Ş. T. (2015). Toplumsal hareketler ve politik oluşumlar bağlamında yeni medya aracılığıyla politik aktivizm, ODÜ Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi (ODÜSOBİAD), 5(11): 126-145.
  • KARAGÖZ, K. (2013). Yeni medya çağında dönüşen toplumsal hareketler ve dijital aktivizm hareketleri, İletişim ve Diplomasi, 1(1):131-156.
  • KARAHİSAR, T. (2013). Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu Bildiri Kitabı, 107-113.
  • KAYA, M. (2012). Klasik sosyolojik perspektifte modernleşme tartışmaları, Birey ve Toplum Sosyal Bilimler Dergisi, 2(2): 111-130.
  • KAYMAS, S. (2017). Gerçekten bedava mı? Sosyal paylaşım sitelerinde meta olarak oyun ve maddi olmayan emek diyalektiğine dair bir not, Global Media Journal: Turkish Edition, 8(15): 208-232.
  • KELLNER, D. & KIM, G. (2010). Youtube, critical pedagogy, and media activism. The Review of Education, Pedagogy, and Cultural Studies, 32(1): 3-36.
  • KOCABAŞ, O. & ÇETİN, S. (2015). Y gençlik ve dijtal aktivizmi: Ankara Tuzluçayır Örneği. İstanbul Kadir Has Üniversite Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongresi, 26-27 Şubat 2015, İstanbul.
  • KOÇ, P. (2017). Ana Akım Medyanın İnternet Haber Sitelerinde Çevrimiçi Oyunlara Yönelik Bağımlılık Temsili Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • LEAHY, R. (1981). The development of the conception of economic inequality. I. Descriptions and Comparisons of Rich and Poor People”, Child Development, 52 (2): 523-532.
  • LIVINGSTONE, S. (1999). New media, new audiences? New media & Society, 1(1): 59-66.
  • MARX, K. (1968). Toplumsal sınıflar ve sınıf çatışması (Çev. Özer Ozankaya). Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 23(04): 281-299.
  • MERİÇ, Ö. (2012). Yeni medya, görsel metinler ve aktivizm. Visualist 2012 International Congress on Visual Culture: New Approaches In Communication, Art and Design, Digitalization, Ed. Işıl Zeybek, Deniz Yengin, 1, 221-230, Istanbul Kültür University Publication.
  • Minecraft, What is Minecraft? Erişim: 28 Aralık 2018. https://minecraft.net/tr-tr/what-is-minecraft/
  • Minecraft Zengin Fakir Filmi Gariban Zengin, Erişim: 20 Ocak 2019. https://www.youtube.com/watch?v=P6qWeYNvlFw,
  • Minecraft Zengin Fakir Kötü Kalpli Zengin, Erişim: 21 Ocak 2019. https://www.youtube.com/watch?v=NymYcafU6CQ&t=405s,
  • MINIBAS POUSSARD, J. & BASTOUNIS, M. (2008). Kimlik ve sosyal temsiller. Sen benim kim olduğumu biliyor musun? Toplumsal Yaşamda Kimlik İzdüşümleri. Ed. Hülya Uğur Tanrıöver, İstanbul: Hil Yayınları.
  • MONTGOMERY, K. C. (2000). Children's media culture in the new millennium: mapping the digital landscape, The Future of Children, 10 (2): 145-167.
  • NIEMEYER, D.Y. & GERBER, H.R. (2015). Maker culture and minecraft: implications for the future of learning, Educational Media International, 52(3): 216-226.
  • OLGUN, C. (2008). Huizinga ve oyun kavramı, Sosyoloji Notları, 4-5: 22-26.
  • OVERBY, A. & JONES, B. L. (2015) Virtual legos: ıncorporating minecraft into the art education curriculum, Art Education, 68 (1): 21-27.
  • ÖNGEN, O. (2017). Sosyal medya kullanıcılarının gerçeklik yanılgısı, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1(1): 1-14.
  • ÖZÇELİK, P. K. (2013). Neoliberal küreselleşme süreci ve yoksulluk, Sosyal ve Beşerî Bilimler Dergisi, 5(2): 417-431.
  • SAYGINER, Ş. & TÜZÜN, H. (2017). Programlama eğitiminde yaşanan zorluklar ve çözüm önerileri. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, İnönü Üniversitesi, 24-27 Mayıs, Malatya.
  • SCHIFTER, C. & CIPOLLONE, M. (2013). Minecraft as a teaching tool: One case study. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 2951-2955). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • SCHRADIE, J. (2018). The digital activism gap: how class and costs shape online collective action, Social Problems, 65: 51-74.
  • SCHREINER, K. (2008). Digital games target social change, IEEE Computer Graphic and Applications, 28(1): 12-17.
  • SHORT, D. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world—Minecraft, Teaching Science-the Journal of the Australian Science Teachers Association, 58(3): 55-58.
  • SERT, N. Y. (2012). Online aktivizm araçları yoluyla oluşturulan etkilerin metafor kullanılarak açıklanması, Akdeniz İletişim, 17:126-140.
  • SİMMEL, G. (2005). Metropol ve zihinsel yaşam. Şehir ve Cemiyet (Ed. Ahmet Aydoğan). İstanbul: İz Yayıncılık.
  • SÖZEN, M. (2012). Anlatı mesafesi-anlatı perspektifi kavramları, sinematografik anlatı ve örnek çözümlemeler, Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 4(8): 123-146.
  • ŞARDAĞI, E. & YILMAZ, R. A. (2017). Anlatı kuramı ve reklamda kullanımı: anlatı analizi çerçevesinde bir inceleme, Maltepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 4(2): 88-133.
  • TANYAŞ, B. (2014). Nitel araştırma yöntemlerine giriş: genel ilkeler ve psikolojideki uygulamaları, Eleştirel Psikoloji Bülteni, 5: 25-38.
  • TOPBAŞ, H. & DOĞAN, A. (2016). Toplumsalın yeni agorası olarak sosyal medya: eleştirel yaklaşım, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(1): 124-148.
  • TOURAINE, A. (2010). Modernliğin Eleştirisi. Çev. Hülya Tufan, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları
  • UÇKAN, Ö. (2012). “Dijital Aktivizm” mi, “Aktivizm” mi? Erişim: 04 Ocak 2018 https://yesilgazete.org/blog/2012/06/01/dijital-aktivizm-mi-aktivizm-mi-ozgur-uckan/
  • UŞTUK, O. (2016). Aşk örüntüleri üzerine bir anlatı analizi, Anadolu University Journal of Social Sciences, 16(3): 59-69.
  • WEBER, S. & MITCHELL, C. (2008). Imagining, keyboarding, and posting ıdentities: young people and newmedia technologies. Youth, Identity, and Digital Media. Ed. David Buckingham. Cambridge, MA: The MIT Press, 25–48. doi:10.1162/dmal.9780262524834.025
  • WILLIAMS, D. (2006). Groups and goblins: the social and civic impact of an online game, Journal of Broadcasting & Electronic Media, 50(4): 651-670.
  • YEGEN, C. (2014). Bir dijital aktivizm biçimi olarak slaktivizm: change.org örneği, Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, 1(8): 84-108.
  • YEGEN, C. & AYDIN, B. O. (2018). Postmodern bir kimlik olarak veganlık ve bir çevrimiçi vegan ağının analizi, Ileti-s-im, (28): 91-11.
  • YÜCEL, G. & ŞAN, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: blue whale oyunu üzerinde bir inceleme, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 9(32).

Çevrimiçi Oyunlarda Eşitlik Arayışı: Minecraft YouTube Dizi İçeriğinde Fakir Köylü Kötü Kalpli Zengine Karşı

Yıl 2021, Cilt: 8 Sayı: 2, 368 - 386, 21.09.2021
https://doi.org/10.17336/igusbd.668855

Öz

Son yıllarda internet kullanımının gençler ile ilişkisi kapsamında yapılan çalışmalarda genellikle, bağımlılık, siber zorbalık konularının ön plana çıktığı gözlenmektedir. Bu çalışma, konuya farklı bir bağlamda yaklaşmayı amaçlamaktadır. Bu nedenle, yeni medya içeriğinin üretilmesi noktasında genç nesli aktif bir konuma yerleştiren ve tüm dünyada ilgi uyandıran bilgisayar oyunu Minecraft örnek olarak seçilmiştir. Yaratıcılık ve yeniden üretimi ön plana çıkartan oyun, bunun yanı sıra toplumu zengin-fakir şeklinde sınıfsal bir temsille yansıtmaktadır. Bu çalışmada, çalışmanın kapsamını da oluşturan, YouTube Türkiye video paylaşım sitesindeki Minecraft zengin-fakir içeriği, yapısal anlatı analizi yöntemiyle, incelenmiştir. Aktivistlerin belirli bir soruna yönelik kamuoyu oluşturmaları sürecinde önemli bir rol üstlenen yeni medya, bu çalışmada da özellikle genç kullanıcıların zengin-fakir şeklindeki sınıfsal temsile yönelik oluşturdukları içeriğin aktarıcısı konumundadır. “Kötü kalpli zengin”, vurgusu ile zengin olana karşı sürekli bir mücadele içinde olan kullanıcıların kurguladıkları içerik incelendiğinde, Fakir kimliğinin Zengin karşısındaki ezilişi ve karşılığında direnişinin bu içerikler vasıtasıyla da aktarıldığı dikkat çekmiştir.

Kaynakça

  • ALPER, K., AYTAN, N. & ÜNLÜ, S. (2015). Görsel medya çağında çocukların video oyun bağımlılıkları, Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(1): 98-106.
  • ALSTAD, T., HAINS, G., DUNKIN, J. R., KHMELEVSKY, Y., BARTLETT, R. & NEEDHAM, A. (2014). “Minecraft computer game simulation and network performance analysis, II International Conferences on Computer Graphics, Visualization, Computer Vision, and Game Technology, Bandung, Indonesia.
  • ATABEK, N. (1992). Kuramcılara göre anlatı, Kurgu Dergisi, 11: 339-347.
  • BABACAN, M. E. (2015). Yeni medya bağlamında toplumsal hareketler ve yeni insanın karakter analizi, Folklor/Edebiyat, 21(83): 295-307.
  • BAĞRIYANIK, M. F. (2018). Dijital Alanın Tipolojileri: Dijital Kültüre Dair Sosyolojik Bir Okuma. Yayımlanmamış doktora tezi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  • BAŞTÜRK AKÇA, E. (2007). Kimlik, medya ve temsil. İstanbul: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • BİNARK, M. (2007). Dijital oyunlar: sektör, içerik ve oyuncular, Folklor/Edebiyat, 50 (13): 11-23.
  • BİNARK, M. & BAYRAKTUTAN-SÜTCÜ, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • BİNARK, M. & BAYRAKTUTAN, G. (2011). Dijital oyun kültürü haritasında oyuncular: dijital oyuncuların habitusları ve kariyer türevleri. (Ed). Aslı T. Aydemir, Katılımın" e-hali”: Gençlerin Sanal Alemi içinde. İstanbul: Alternatif Bilişim.
  • BOS, B., WILDER, L., COOK, M. & O'DONNELL, R. (2014). Learning mathematics through minecraft, Teaching Children Mathematics, 21(1): 56-59.
  • BOSTAN, B. & TINGÖY, Ö. (2015). Dijital oyunlar: tasarım gereksinimleri ve oyuncu psikolojisi, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 6(19): 7-22.
  • BRAND, J. & KINASH, S. (2013). Crafting minds in Minecraft, Education Technology Solutions, 55: 56-58.
  • CAMMAERTS, B. (2015). Social media and activism, The London School of Economics and Political Science Research Online, 1-11.
  • CASTELLS, M. (2003). The power of identity: the information age: economy, society and culture. Wiley-Blackwell.
  • CASTELLS, M. (2006). Enformasyon çağı: ekonomi, toplum ve kültür. Çev. Ebru Kılıç. Kimliğin Gücü, İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • CENGİZ, S. (1997). Alan, zaman, kurallar ve amaç çerçevesinde oyunun neliği üzerine, Folklor/Edebiyat Dergisi, 11: 53-64.
  • ÇAĞLAR, Ş. & KOCADERE, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma, Journal of Educational Sciences & Practices, 14(27): 83-102.
  • ÇAKIR, S. Y. (2017). Sosyal medyada dijital aktivist hareketler üzerine kuramsal bir inceleme, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 5 (2): 753-783.
  • ÇALIŞ, A. (2017). J. Baudrillard’ın ‘Simülasyon’ve J. Huizinga’nın ‘Oyun’kuramları üzerinden ‘Matrıx’filminin değerlendirilmesi, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1(1): 82-92
  • DEMİRBAŞ, Y. (2017). Oyun çalışmalarında dijital anlatı ile oyun biçimi karşıtlığı ekseninde süren tartışmalara farklı bir bakış, Moment Dergi, 4(2): 352-373.
  • DEMİRTAŞ, H. A. (2003). Sosyal kimlik kuramı, temel kavram ve varsayımlar, İletişim Araştırmaları, 1(1): 123-144.
  • EKMAN, M. (2014). The dark side of online activism: Swedish right-wing extremist video activism on Youtube, Mediekultur: Journal of Media and Communication Research, 30(56): 79-99.
  • ERTUNA, Ö. (2006). Yeni dünya düzeni: küreselleşme, Muhasebe ve Finansman Dergisi, (30): 36-45.
  • EVREN, F. B. (2017). Dijital oyunlarda ideolojinin sunumu: GTA IV örneği, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC, 7 (2): 264-284.
  • FLANAGAN, M. (2006). “Making games for social change”, AI & SOCIETY, 20(4): 493 505.
  • GÜLEÇ, K. (2014). Anlatı Çalışmaları ve Yapısalcılık Bağlamında Televizyon Dizileri. Yayınlamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara
  • GÜNGÖR, N. (2013). İletişim kuramlar ve yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • HEYWOOD, C. (2003). Baba bana top at. İstanbul: Kitap Yayınevi.
  • HILL, V. (2015). Digital citizenship through game design in minecraft, New Library World, 116(7/8): 369-382.
  • HUIZINGA, J. (2006). Homo Ludens, İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • INDEPENDENT, Markus Persson: If being that rich is so bad, why not just give it all way? Erişim: 12 Ocak 2019. https://www.independent.co.uk/news/people/news/markus-persson-if-being-that-rich-issobad-why not-just-give-it-all-away-10481960.html,
  • IŞITAN, S. & TURAN, F. (2014). Çocuklarda dil gelişiminin değerlendirilmesinde bir anlatı analizi yaklaşımı olarak öykü anlatımı, Journal of Educational Sciences & Practices, 13(25): 105-124.
  • JAHN, M. (2005). Anlatıbilimin: anlatı teorisi el kitabı. Çev. Bahar Dervişcemaloğlu. Ankara: Dergâh Yayınları.
  • KAHN, R. & KELLNER, D. (2004). New media and internet activism: from the ‘battle of seattle’to blogging, New Media & Society, 6(1): 87-95.
  • KALAFATOĞLU, Ş. T. (2015). Toplumsal hareketler ve politik oluşumlar bağlamında yeni medya aracılığıyla politik aktivizm, ODÜ Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi (ODÜSOBİAD), 5(11): 126-145.
  • KARAGÖZ, K. (2013). Yeni medya çağında dönüşen toplumsal hareketler ve dijital aktivizm hareketleri, İletişim ve Diplomasi, 1(1):131-156.
  • KARAHİSAR, T. (2013). Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu Bildiri Kitabı, 107-113.
  • KAYA, M. (2012). Klasik sosyolojik perspektifte modernleşme tartışmaları, Birey ve Toplum Sosyal Bilimler Dergisi, 2(2): 111-130.
  • KAYMAS, S. (2017). Gerçekten bedava mı? Sosyal paylaşım sitelerinde meta olarak oyun ve maddi olmayan emek diyalektiğine dair bir not, Global Media Journal: Turkish Edition, 8(15): 208-232.
  • KELLNER, D. & KIM, G. (2010). Youtube, critical pedagogy, and media activism. The Review of Education, Pedagogy, and Cultural Studies, 32(1): 3-36.
  • KOCABAŞ, O. & ÇETİN, S. (2015). Y gençlik ve dijtal aktivizmi: Ankara Tuzluçayır Örneği. İstanbul Kadir Has Üniversite Yeni Medya Çalışmaları II. Ulusal Kongresi, 26-27 Şubat 2015, İstanbul.
  • KOÇ, P. (2017). Ana Akım Medyanın İnternet Haber Sitelerinde Çevrimiçi Oyunlara Yönelik Bağımlılık Temsili Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • LEAHY, R. (1981). The development of the conception of economic inequality. I. Descriptions and Comparisons of Rich and Poor People”, Child Development, 52 (2): 523-532.
  • LIVINGSTONE, S. (1999). New media, new audiences? New media & Society, 1(1): 59-66.
  • MARX, K. (1968). Toplumsal sınıflar ve sınıf çatışması (Çev. Özer Ozankaya). Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 23(04): 281-299.
  • MERİÇ, Ö. (2012). Yeni medya, görsel metinler ve aktivizm. Visualist 2012 International Congress on Visual Culture: New Approaches In Communication, Art and Design, Digitalization, Ed. Işıl Zeybek, Deniz Yengin, 1, 221-230, Istanbul Kültür University Publication.
  • Minecraft, What is Minecraft? Erişim: 28 Aralık 2018. https://minecraft.net/tr-tr/what-is-minecraft/
  • Minecraft Zengin Fakir Filmi Gariban Zengin, Erişim: 20 Ocak 2019. https://www.youtube.com/watch?v=P6qWeYNvlFw,
  • Minecraft Zengin Fakir Kötü Kalpli Zengin, Erişim: 21 Ocak 2019. https://www.youtube.com/watch?v=NymYcafU6CQ&t=405s,
  • MINIBAS POUSSARD, J. & BASTOUNIS, M. (2008). Kimlik ve sosyal temsiller. Sen benim kim olduğumu biliyor musun? Toplumsal Yaşamda Kimlik İzdüşümleri. Ed. Hülya Uğur Tanrıöver, İstanbul: Hil Yayınları.
  • MONTGOMERY, K. C. (2000). Children's media culture in the new millennium: mapping the digital landscape, The Future of Children, 10 (2): 145-167.
  • NIEMEYER, D.Y. & GERBER, H.R. (2015). Maker culture and minecraft: implications for the future of learning, Educational Media International, 52(3): 216-226.
  • OLGUN, C. (2008). Huizinga ve oyun kavramı, Sosyoloji Notları, 4-5: 22-26.
  • OVERBY, A. & JONES, B. L. (2015) Virtual legos: ıncorporating minecraft into the art education curriculum, Art Education, 68 (1): 21-27.
  • ÖNGEN, O. (2017). Sosyal medya kullanıcılarının gerçeklik yanılgısı, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1(1): 1-14.
  • ÖZÇELİK, P. K. (2013). Neoliberal küreselleşme süreci ve yoksulluk, Sosyal ve Beşerî Bilimler Dergisi, 5(2): 417-431.
  • SAYGINER, Ş. & TÜZÜN, H. (2017). Programlama eğitiminde yaşanan zorluklar ve çözüm önerileri. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, İnönü Üniversitesi, 24-27 Mayıs, Malatya.
  • SCHIFTER, C. & CIPOLLONE, M. (2013). Minecraft as a teaching tool: One case study. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 2951-2955). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • SCHRADIE, J. (2018). The digital activism gap: how class and costs shape online collective action, Social Problems, 65: 51-74.
  • SCHREINER, K. (2008). Digital games target social change, IEEE Computer Graphic and Applications, 28(1): 12-17.
  • SHORT, D. (2012). Teaching scientific concepts using a virtual world—Minecraft, Teaching Science-the Journal of the Australian Science Teachers Association, 58(3): 55-58.
  • SERT, N. Y. (2012). Online aktivizm araçları yoluyla oluşturulan etkilerin metafor kullanılarak açıklanması, Akdeniz İletişim, 17:126-140.
  • SİMMEL, G. (2005). Metropol ve zihinsel yaşam. Şehir ve Cemiyet (Ed. Ahmet Aydoğan). İstanbul: İz Yayıncılık.
  • SÖZEN, M. (2012). Anlatı mesafesi-anlatı perspektifi kavramları, sinematografik anlatı ve örnek çözümlemeler, Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 4(8): 123-146.
  • ŞARDAĞI, E. & YILMAZ, R. A. (2017). Anlatı kuramı ve reklamda kullanımı: anlatı analizi çerçevesinde bir inceleme, Maltepe Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 4(2): 88-133.
  • TANYAŞ, B. (2014). Nitel araştırma yöntemlerine giriş: genel ilkeler ve psikolojideki uygulamaları, Eleştirel Psikoloji Bülteni, 5: 25-38.
  • TOPBAŞ, H. & DOĞAN, A. (2016). Toplumsalın yeni agorası olarak sosyal medya: eleştirel yaklaşım, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 4(1): 124-148.
  • TOURAINE, A. (2010). Modernliğin Eleştirisi. Çev. Hülya Tufan, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları
  • UÇKAN, Ö. (2012). “Dijital Aktivizm” mi, “Aktivizm” mi? Erişim: 04 Ocak 2018 https://yesilgazete.org/blog/2012/06/01/dijital-aktivizm-mi-aktivizm-mi-ozgur-uckan/
  • UŞTUK, O. (2016). Aşk örüntüleri üzerine bir anlatı analizi, Anadolu University Journal of Social Sciences, 16(3): 59-69.
  • WEBER, S. & MITCHELL, C. (2008). Imagining, keyboarding, and posting ıdentities: young people and newmedia technologies. Youth, Identity, and Digital Media. Ed. David Buckingham. Cambridge, MA: The MIT Press, 25–48. doi:10.1162/dmal.9780262524834.025
  • WILLIAMS, D. (2006). Groups and goblins: the social and civic impact of an online game, Journal of Broadcasting & Electronic Media, 50(4): 651-670.
  • YEGEN, C. (2014). Bir dijital aktivizm biçimi olarak slaktivizm: change.org örneği, Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, 1(8): 84-108.
  • YEGEN, C. & AYDIN, B. O. (2018). Postmodern bir kimlik olarak veganlık ve bir çevrimiçi vegan ağının analizi, Ileti-s-im, (28): 91-11.
  • YÜCEL, G. & ŞAN, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: blue whale oyunu üzerinde bir inceleme, AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 9(32).
Toplam 75 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ayşe Aslı Sezgin 0000-0002-4557-7351

Kamile Elmasoğlu 0000-0003-3811-3038

Yayımlanma Tarihi 21 Eylül 2021
Kabul Tarihi 23 Nisan 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 8 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Sezgin, A. A., & Elmasoğlu, K. (2021). Çevrimiçi Oyunlarda Eşitlik Arayışı: Minecraft YouTube Dizi İçeriğinde Fakir Köylü Kötü Kalpli Zengine Karşı. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(2), 368-386. https://doi.org/10.17336/igusbd.668855

Creative Commons Lisansı
İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.