Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Examination of Gamification within the Framework of Behavioral Psychology and Human Resources Practices

Yıl 2022, Cilt: 9 Sayı: 2, 423 - 442, 30.10.2022
https://doi.org/10.17336/igusbd.847437

Öz

The aim of the research is to examine the views of human resources officials on the use of gamification and its effects on behavioral psychology. In the research, gamification and the interaction of gamification on behavioral psychology are discussed in terms of applications in the field of human resources. Content analysis was carried out in this research, which was designed in line with the qualitative research approach. In the analysis of the data, MAXQDA 11, a qualitative data analysis program, was used. As a result of the analysis, "use of gamification", "motivational effect", "managerial attitude", "time and budget", "future gamification", "consulting", "behavioral and psychological difference", "gamification in real life" and "specific target audience" 9 different codes were obtained. It is possible to say that these codes constitute common expressions used within the framework of behavioral psychology and human resources practices of gamification in enterprises. In addition, it was seen that the human resources managers who participated in the research emphasized the words "gamification", "sales", "budget", "cost", "internship" a lot in their evaluations about gamification. As a result of the research, it has been concluded that although human resources managers draw attention to the importance of the interaction of gamification on behavioral psychology and human resources practices, they do not use gamification effectively.

Kaynakça

  • ADLER, A. (2014). Modern psikoloji alfred adler psikolojisine giriş ve tüm çalışmaları. İstanbul: Yason Yayıncılık.
  • ADLER, A. (2014). Modern psikoloji alfred adler psikolojisine giriş ve tüm çalışmaları. İstanbul: Yason Yayıncılık.
  • AKIN, A., KAYA, Ç., & DEMİRCİ, I. (2015). Oyun motivasyonu ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 11(1).
  • AKIN, A., KAYA, Ç., & DEMİRCİ, I. (2015). Oyun motivasyonu ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 11(1).
  • ARDIÇ, K. & DÖVEN, M. (2004). Türkiye de insan kaynakları uygulamalarının değerlendirmesi: Amasya ili çevresinde bir uygulama. Yönetim Bilimleri Dergisi 2(2).
  • ARISTIGUETA, P. & DENHARDT, J. (2014). Managing Human Behavior in Public and Nonprofit Organizations. ABD: Sage Publications.
  • ARMSTRONG M. (2006). Strategic Human Resource Management: A Guide To Action, Edition, Kogan Page, London.
  • ARMSTRONG, M. B., & LANDERS, R. N. (2017). An evaluation of gamified training: Using narrative to improve reactions and learning. Simulation & Gaming, 48(4), 513-538.
  • ARMSTRONG, M. B., LANDERS, R. N., & COLLMUS, A. B. (2016). Gamifying recruitment, selection, training, and performance management: Game-thinking in human resource management. In Emerging research and trends in gamification (pp. 140-165). IGI Global
  • BATTAGLIO, P. (2017). Public Human Resource Management: Strategies and Practices in the 21st Century. ABD: CQ Press.
  • BATTAGLIO, P. (2017). Public Human Resource Management: Strategies and Practices in the 21st Century. ABD: CQ Press.
  • BAYAT, B. (2008). İnsan Kaynakları Yönetiminin Stratejik Niteliği. Gazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Birimler Fakültesi Dergisi, 10(3).
  • BAYAT, B. (2008). İnsan Kaynakları Yönetiminin Stratejik Niteliği. Gazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Birimler Fakültesi Dergisi, 10(3).
  • BAYRAKTAROĞLU, S. (2003). İnsan kaynakları yönetimi. Sakarya: Sakarya Kitabevi.
  • BAYRAKTAROĞLU, S. (2003). İnsan kaynakları yönetimi. Sakarya: Sakarya Kitabevi.
  • BEDWELL, W. L., PAVLAS, D., HEYNE, K., LAZZARA, E. H., & SALAS, E. (2012). Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. Simulation & Gaming, 43(6), 729-760.
  • BENLİGİRAY, S. (2013). Örgütlerde İnsan Kaynakları Yönetimi, 1.Baskı, 1.Ünite, Anadolu Üniversitesi Web-Ofset Tesisleri, Eskişehir.
  • BENLİGİRAY, S. (2013). Örgütlerde İnsan Kaynakları Yönetimi, 1.Baskı, 1.Ünite, Anadolu Üniversitesi Web-Ofset Tesisleri, Eskişehir.
  • BOLLER, S. (2017). Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games. ABD: Association for Talent Development.
  • BOWMAN, James S. ve Jonathan P. West (2012). Human Resource Management in Public Service: Paradoxes, Processes, and Problems. New York: Sage Publications Inc.
  • BOZKURT, A. & DURAK G. (2018). A systematic review of gamification research: In pursuit of homo ludens. The International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). 8(3), 15-33.
  • BUCKLEY, P. & DOYLE, E. (2016). Gamification And Student Motivation, Interactive Learning Environments. 24 (6), 22-33.
  • BUNCHBALL, A. (2014). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. London: Bunchball Publishing.
  • BUNCHBALL, A. (2014). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. London: Bunchball Publishing.
  • BUREN, H. J. V., GREENWOOD, M. ve SHEEHAN, C. (2011). Strategic human resource management and the decline of employee focus. Human Resource Management Review. 12(4), 56-67.
  • BUREN, H. J. V., GREENWOOD, M. ve SHEEHAN, C. (2011). Strategic human resource management and the decline of employee focus. Human Resource Management Review. 12(4), 56-67.
  • CANMAN, D. (2000). İnsan kaynakları yönetimi, 1. Baskı. Ankara: Yargı Yayın Evi.
  • CHOU, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.
  • CHOU, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.
  • COLLMUS, A. B., ARMSTRONG, M. B., & LANDERS, R. N. (2016). Game-thinking within social media to recruit and select job candidates. In Social media in employee selection and recruitment (pp. 103-124). Springer, Cham.
  • CONDREY, S. (2015). Handbook of human resource management in government. 2nd ed. Boston: Jossey-Bass Press.
  • CONSTANTİN, V. D., & STOENESCU, R. D. (2015). Gamıfıcatıon In The Recruıtment Process: Studyıng Romanıan Potentıal Employees'perceptıon. In The International Scientific Conference eLearning and Software for Education, (2), p. 50. " Carol I" National Defence University.
  • DE-MARCOS, L., DOMÍNGUEZ, A., SAENZ-DE-NAVARRETE, J., & PAGÉS, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  • DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R., & NACKE, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R., & NACKE, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • DOĞAN, S. & DEMİRAL, Ö. (2008). İnsan Kaynakları Yönetiminde Çalışanların Kendilerine Doğru Yolculuk Yöntemi, Yetenek Yönetimi. Journal of the Cukurova University Institute of Social Sciences, 17(3): 7-22.
  • DUBEY, D. M., CHAVAN, D. V., & PATİL, D. D. (2017). A Conceptual study of Selected Companies using Gamification for Employee training & development as Engagement Approach. Amity Global HRM Review, September, 73-80.
  • FERRELL, J. Z., CARPENTER, J. E., VAUGHN, E. D., DUDLEY, N. M., & GOODMAN, S. A. (2016). Gamification of human resource processes. In Emerging research and trends in gamification (pp. 108-139). IGI Global.
  • FREDERICKSEN, E. D. (2015). Human resource management: the public service perspective. London: Routledge.
  • FREDERICKSEN, E. D. (2015). Human resource management: the public service perspective. London: Routledge.
  • GEE, P. (2014). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition. 2nd ed. ABD: St. Martin's Press.
  • GEE, P. (2014). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition. 2nd ed. ABD: St. Martin's Press.
  • GEORGİOU, K., GOURAS, A., & NIKOLAOU, I. (2019). Gamification in employee selection: The development of a gamified assessment. International journal of selection and assessment, 27(2), 91-103.
  • GÜRBÜZ, S (2017). İnsan kaynakları yönetimi-teori, araştırma ve uygulama. İstanbul: Seçkin Yayıncılık.
  • HAMMER, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother?. New York: Springer Press.
  • HAMMER, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother?. New York: Springer Press.
  • HANÇER, M. (2004). İşletmelerde verimliliği artırma ve insan kaynakları, 1.Baskı, Ankara: Detay Yayıncılık.
  • HANÇER, M. (2004). İşletmelerde verimliliği artırma ve insan kaynakları, 1.Baskı, Ankara: Detay Yayıncılık.
  • HERGER, M. (2014). Gamification in human resources. ABD: CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • HERGER, M. (2014). Gamification in human resources. ABD: CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • JÄRVINEN, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. (Yayımlanmış Doktora Tezi) Tampere University, Finlandiya.
  • JÄRVINEN, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. (Yayımlanmış Doktora Tezi) Tampere University, Finlandiya.
  • JESSICA K. A. Word (2016). The Nonprofit Human Resource Management Handbook: From Theory to Practice (Public Administration and Public Policy). London: Routledge.
  • JESSICA K. A. Word (2016). The Nonprofit Human Resource Management Handbook: From Theory to Practice (Public Administration and Public Policy). London: Routledge.
  • JUUL, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gamenes. Level Up: Digital Games Research Conference sunulan bildiri, Utrecht University, Hollanda.
  • JUUL, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gamenes. Level Up: Digital Games Research Conference sunulan bildiri, Utrecht University, Hollanda.
  • KIM, B. (2015). Understanding gamification. London: Library Technology Reports.
  • KIM, B. (2015). Understanding gamification. London: Library Technology Reports.
  • KOIVISTO, J., HAMARI, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.
  • KOIVISTO, J., HAMARI, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.
  • MACMILLAN, A. (2011). Gamification - A growing business to invigorate stale websites. New York: Springer Press.
  • MACMILLAN, A. (2011). Gamification - A growing business to invigorate stale websites. New York: Springer Press.
  • MCGONIGAL, J. (2011). Reality ıs broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.
  • MCGONIGAL, J. (2011). Reality ıs broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.
  • MUNTEAN, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proc. 6th international conference on virtual learning ICVL (1), pp. 323-329).
  • NAH, F. F. H., ZENG Q., TELAPROLU V. R., AYYAPPA A. P. & ESCHENBRENNER B. (2014). Gamification of education: A review of literature. In International Conference on HCI in Business. (ss. 401-409). Springer: Cham.
  • NARAYANAN, D., GERTNER-SAMET, A., COHEN, M. M., & POLLI, F. (2016). Gamification of the hiring process. Workforce Solutions Review, 7(5), 32-34.
  • PETROSKI, A. (2016). Alternate Reality Games: Gamification for Performance. ABD: Harrisburg University of Science and Technology Press.
  • PETROSKI, A. (2016). Alternate Reality Games: Gamification for Performance. ABD: Harrisburg University of Science and Technology Press.
  • SARI, A., & ALTUN, T. (2016). Oyunlastirma Yöntemi ile Islenen Bilgisayar Derslerinin Etkililigine Yönelik Ögrenci Görüslerinin Incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553.
  • SCHÖNFELDER, W. (2011). Caqdas and qualitative syllogism logic-nvivo 8 and maxqda 10 compared. Forum: Qualitative Social Research, 12(1), Art.21.
  • SHELDON, L. (2012). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. London: Cengage Learning Inc.
  • SHELDON, L. (2012). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. London: Cengage Learning Inc.
  • SIMPSON, P. & JENKINS P. (2015). Gamification and human resources: an overview. Brighton: Brighton Business School.
  • SUH, A., CHEUNG C. M., AHUJA M. & WAGNER C. (2017). Gamification in the workplace: The central role of the aesthetic experience. The Journal of Management Information Systems. 34(1), 268-305.
  • ŞİMŞEK M.(2007). Kariyer yönetimi ve insan kaynakları yönetimi uygulamaları, geliştirilmiş 2.Baskı, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • ŞİMŞEK M.(2007). Kariyer yönetimi ve insan kaynakları yönetimi uygulamaları, geliştirilmiş 2.Baskı, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • ŞİPAL, K. (2015). Kitle Psikolojisi. İstanbul: Say Yayınları.
  • ŞİPAL, K. (2015). Kitle Psikolojisi. İstanbul: Say Yayınları.
  • TURA, M. (2000). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • TURA, M. (2000). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • TÜRK, A .(2021). Evaluatıon Of The Impact And Importance Of Informatıon Sharıng In The Avıatıon Sector Wıth Two Dıfferent Qualıtatıve Analysıs. Research Journal Of Business And Management, 8.1: 27-36.
  • TÜRK, A., VARDARLIER, P., & HAZAR, M. A. (2020). The role of employer brand practices in human resources management in job applications on company preference. International Journal of Business Ecosystem & Strategy, (2687-2293), 2(4), 1-9.
  • TÜRKER, P. (2016). Beyin temelli öğrenme ve oyun temelli öğrenme. İstanbul: Abaküs Yayınları.
  • TÜRKER, P. (2016). Beyin temelli öğrenme ve oyun temelli öğrenme. İstanbul: Abaküs Yayınları.
  • TÜZÜNER, V.(2014). İnsan kaynakları yönetimi faaliyetlerinde ölçme ve değerlendirme. İstanbul: Beta Yayınları.
  • TÜZÜNER, V.(2014). İnsan kaynakları yönetimi faaliyetlerinde ölçme ve değerlendirme. İstanbul: Beta Yayınları.
  • UZUN, N. & SAĞLAM, N. (2006). Ortaöğretim öğrencileri için çevresel tutum ölçeği geliştirme ve geçerliliği, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (30), 240-250.
  • VAN BUREN III, H. J., GREENWOOD, M., & SHEEHAN, C. (2011). Strategic human resource management and the decline of employee focus. Human Resource Management Review, 21(3), 209-219.
  • VAN BUREN III, H. J., GREENWOOD, M., & SHEEHAN, C. (2011). Strategic human resource management and the decline of employee focus. Human Resource Management Review, 21(3), 209-219.
  • VARDARLIER, P. (2017). İşveren markası ve yetenekli çalışan etkileşimi. İşletme araştırmaları dergisi, 9(4), 628-648.
  • VERBİ SOFTWARE. (2014). MAXQDA, the art of data analysis, introduction, Windows version. http://www.maxqda.com/download/manuals/ MAX11_intro_eng.pdf.
  • VERBİ SOFTWARE. (2014). MAXQDA, the art of data analysis, introduction, Windows version. http://www.maxqda.com/download/manuals/ MAX11_intro_eng.pdf.
  • WERBACH, K. (2014). Defining gamification. Persuasive Technology Konferansında sunulan bildiri. Springer, İsviçre.
  • YILDIRIM, İ. & DEMİR, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Science. 11(1): 13-29.
  • YILMAZER, A. (2015). İnsan kaynakları yönetimi ve örnek olaylar. İstanbul: Seçkin Yayıncılık.
  • ZICHERMAN, G. (2010). “Fun is the Future: Mastering Gamifcation.” Accessed April 7, 2018. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=6O1gNVeaE4g
  • ZICHERMANN, G., CUNNINGHAM, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.

Oyunlaştırmanın Davranış Psikolojisi ve İnsan Kaynakları Uygulamaları Çerçevesinde İncelenmesi

Yıl 2022, Cilt: 9 Sayı: 2, 423 - 442, 30.10.2022
https://doi.org/10.17336/igusbd.847437

Öz

Araştırmanın amacı insan kaynakları ilgililerinin, oyunlaştırmanın kullanımı ve oyunlaştırmanın davranış psikolojisi üzerindeki etkilerine yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmada oyunlaştırma ve oyunlaştırmanın davranış psikolojisi üzerindeki etkileşimi insan kaynakları alanındaki uygulamalar açısından ele alınmıştır. Nitel araştırma yaklaşımı doğrultusunda tasarlanan bu araştırmada içerik analizi yapılmıştır. Verilerin analizinde nitel veri analiz programı olan MAXQDA 11 kullanılmıştır. Yapılan analiz neticesinde “oyunlaştırma kullanımı”, “motivasyonel etki”, “yönetimsel tutum”, “zaman ve bütçe”, “gelecekte oyunlaştırma”, “danışmanlık”, “davranışsal ve psikolojik farklılık”, “gerçek hayatta oyunlaştırma” ve “belirgin hedef kitle” olmak üzere 9 farklı kod elde edilmiştir. Bu kodların işletmelerde oyunlaştırmanın davranış psikolojisi ve insan kaynakları uygulamaları çerçevesinde kullanılan ortak ifadeleri oluşturduğunu söylemek mümkündür. Ayrıca araştırmaya katılan insan kaynakları yöneticilerinin oyunlaştırma konusuna yönelik değerlendirmelerinde “oyunlaştırma”, “satış”, “bütçe”, “maliyet”, “staj” kelimelerine çokça vurgu yaptıkları görülmüştür. Araştırma neticesinde insan kaynakları yöneticilerinin oyunlaştırmanın davranış psikolojisi ve insan kaynakları uygulamaları üzerindeki etkileşiminin önemine dikkat çekmesine rağmen oyunlaştırmayı etkin kullanmadıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • ADLER, A. (2014). Modern psikoloji alfred adler psikolojisine giriş ve tüm çalışmaları. İstanbul: Yason Yayıncılık.
  • ADLER, A. (2014). Modern psikoloji alfred adler psikolojisine giriş ve tüm çalışmaları. İstanbul: Yason Yayıncılık.
  • AKIN, A., KAYA, Ç., & DEMİRCİ, I. (2015). Oyun motivasyonu ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 11(1).
  • AKIN, A., KAYA, Ç., & DEMİRCİ, I. (2015). Oyun motivasyonu ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 11(1).
  • ARDIÇ, K. & DÖVEN, M. (2004). Türkiye de insan kaynakları uygulamalarının değerlendirmesi: Amasya ili çevresinde bir uygulama. Yönetim Bilimleri Dergisi 2(2).
  • ARISTIGUETA, P. & DENHARDT, J. (2014). Managing Human Behavior in Public and Nonprofit Organizations. ABD: Sage Publications.
  • ARMSTRONG M. (2006). Strategic Human Resource Management: A Guide To Action, Edition, Kogan Page, London.
  • ARMSTRONG, M. B., & LANDERS, R. N. (2017). An evaluation of gamified training: Using narrative to improve reactions and learning. Simulation & Gaming, 48(4), 513-538.
  • ARMSTRONG, M. B., LANDERS, R. N., & COLLMUS, A. B. (2016). Gamifying recruitment, selection, training, and performance management: Game-thinking in human resource management. In Emerging research and trends in gamification (pp. 140-165). IGI Global
  • BATTAGLIO, P. (2017). Public Human Resource Management: Strategies and Practices in the 21st Century. ABD: CQ Press.
  • BATTAGLIO, P. (2017). Public Human Resource Management: Strategies and Practices in the 21st Century. ABD: CQ Press.
  • BAYAT, B. (2008). İnsan Kaynakları Yönetiminin Stratejik Niteliği. Gazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Birimler Fakültesi Dergisi, 10(3).
  • BAYAT, B. (2008). İnsan Kaynakları Yönetiminin Stratejik Niteliği. Gazi Üniversitesi İktisadi ve İdari Birimler Fakültesi Dergisi, 10(3).
  • BAYRAKTAROĞLU, S. (2003). İnsan kaynakları yönetimi. Sakarya: Sakarya Kitabevi.
  • BAYRAKTAROĞLU, S. (2003). İnsan kaynakları yönetimi. Sakarya: Sakarya Kitabevi.
  • BEDWELL, W. L., PAVLAS, D., HEYNE, K., LAZZARA, E. H., & SALAS, E. (2012). Toward a taxonomy linking game attributes to learning: An empirical study. Simulation & Gaming, 43(6), 729-760.
  • BENLİGİRAY, S. (2013). Örgütlerde İnsan Kaynakları Yönetimi, 1.Baskı, 1.Ünite, Anadolu Üniversitesi Web-Ofset Tesisleri, Eskişehir.
  • BENLİGİRAY, S. (2013). Örgütlerde İnsan Kaynakları Yönetimi, 1.Baskı, 1.Ünite, Anadolu Üniversitesi Web-Ofset Tesisleri, Eskişehir.
  • BOLLER, S. (2017). Play to Learn: Everything You Need to Know About Designing Effective Learning Games. ABD: Association for Talent Development.
  • BOWMAN, James S. ve Jonathan P. West (2012). Human Resource Management in Public Service: Paradoxes, Processes, and Problems. New York: Sage Publications Inc.
  • BOZKURT, A. & DURAK G. (2018). A systematic review of gamification research: In pursuit of homo ludens. The International Journal of Game-Based Learning (IJGBL). 8(3), 15-33.
  • BUCKLEY, P. & DOYLE, E. (2016). Gamification And Student Motivation, Interactive Learning Environments. 24 (6), 22-33.
  • BUNCHBALL, A. (2014). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. London: Bunchball Publishing.
  • BUNCHBALL, A. (2014). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. London: Bunchball Publishing.
  • BUREN, H. J. V., GREENWOOD, M. ve SHEEHAN, C. (2011). Strategic human resource management and the decline of employee focus. Human Resource Management Review. 12(4), 56-67.
  • BUREN, H. J. V., GREENWOOD, M. ve SHEEHAN, C. (2011). Strategic human resource management and the decline of employee focus. Human Resource Management Review. 12(4), 56-67.
  • CANMAN, D. (2000). İnsan kaynakları yönetimi, 1. Baskı. Ankara: Yargı Yayın Evi.
  • CHOU, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.
  • CHOU, Y. K. (2019). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd.
  • COLLMUS, A. B., ARMSTRONG, M. B., & LANDERS, R. N. (2016). Game-thinking within social media to recruit and select job candidates. In Social media in employee selection and recruitment (pp. 103-124). Springer, Cham.
  • CONDREY, S. (2015). Handbook of human resource management in government. 2nd ed. Boston: Jossey-Bass Press.
  • CONSTANTİN, V. D., & STOENESCU, R. D. (2015). Gamıfıcatıon In The Recruıtment Process: Studyıng Romanıan Potentıal Employees'perceptıon. In The International Scientific Conference eLearning and Software for Education, (2), p. 50. " Carol I" National Defence University.
  • DE-MARCOS, L., DOMÍNGUEZ, A., SAENZ-DE-NAVARRETE, J., & PAGÉS, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  • DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R., & NACKE, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R., & NACKE, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • DOĞAN, S. & DEMİRAL, Ö. (2008). İnsan Kaynakları Yönetiminde Çalışanların Kendilerine Doğru Yolculuk Yöntemi, Yetenek Yönetimi. Journal of the Cukurova University Institute of Social Sciences, 17(3): 7-22.
  • DUBEY, D. M., CHAVAN, D. V., & PATİL, D. D. (2017). A Conceptual study of Selected Companies using Gamification for Employee training & development as Engagement Approach. Amity Global HRM Review, September, 73-80.
  • FERRELL, J. Z., CARPENTER, J. E., VAUGHN, E. D., DUDLEY, N. M., & GOODMAN, S. A. (2016). Gamification of human resource processes. In Emerging research and trends in gamification (pp. 108-139). IGI Global.
  • FREDERICKSEN, E. D. (2015). Human resource management: the public service perspective. London: Routledge.
  • FREDERICKSEN, E. D. (2015). Human resource management: the public service perspective. London: Routledge.
  • GEE, P. (2014). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition. 2nd ed. ABD: St. Martin's Press.
  • GEE, P. (2014). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition. 2nd ed. ABD: St. Martin's Press.
  • GEORGİOU, K., GOURAS, A., & NIKOLAOU, I. (2019). Gamification in employee selection: The development of a gamified assessment. International journal of selection and assessment, 27(2), 91-103.
  • GÜRBÜZ, S (2017). İnsan kaynakları yönetimi-teori, araştırma ve uygulama. İstanbul: Seçkin Yayıncılık.
  • HAMMER, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother?. New York: Springer Press.
  • HAMMER, J. (2011). Gamification in education: what, how, why bother?. New York: Springer Press.
  • HANÇER, M. (2004). İşletmelerde verimliliği artırma ve insan kaynakları, 1.Baskı, Ankara: Detay Yayıncılık.
  • HANÇER, M. (2004). İşletmelerde verimliliği artırma ve insan kaynakları, 1.Baskı, Ankara: Detay Yayıncılık.
  • HERGER, M. (2014). Gamification in human resources. ABD: CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • HERGER, M. (2014). Gamification in human resources. ABD: CreateSpace Independent Publishing Platform.
  • JÄRVINEN, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. (Yayımlanmış Doktora Tezi) Tampere University, Finlandiya.
  • JÄRVINEN, A. (2008). Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design. (Yayımlanmış Doktora Tezi) Tampere University, Finlandiya.
  • JESSICA K. A. Word (2016). The Nonprofit Human Resource Management Handbook: From Theory to Practice (Public Administration and Public Policy). London: Routledge.
  • JESSICA K. A. Word (2016). The Nonprofit Human Resource Management Handbook: From Theory to Practice (Public Administration and Public Policy). London: Routledge.
  • JUUL, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gamenes. Level Up: Digital Games Research Conference sunulan bildiri, Utrecht University, Hollanda.
  • JUUL, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gamenes. Level Up: Digital Games Research Conference sunulan bildiri, Utrecht University, Hollanda.
  • KIM, B. (2015). Understanding gamification. London: Library Technology Reports.
  • KIM, B. (2015). Understanding gamification. London: Library Technology Reports.
  • KOIVISTO, J., HAMARI, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.
  • KOIVISTO, J., HAMARI, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.
  • MACMILLAN, A. (2011). Gamification - A growing business to invigorate stale websites. New York: Springer Press.
  • MACMILLAN, A. (2011). Gamification - A growing business to invigorate stale websites. New York: Springer Press.
  • MCGONIGAL, J. (2011). Reality ıs broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.
  • MCGONIGAL, J. (2011). Reality ıs broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.
  • MUNTEAN, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proc. 6th international conference on virtual learning ICVL (1), pp. 323-329).
  • NAH, F. F. H., ZENG Q., TELAPROLU V. R., AYYAPPA A. P. & ESCHENBRENNER B. (2014). Gamification of education: A review of literature. In International Conference on HCI in Business. (ss. 401-409). Springer: Cham.
  • NARAYANAN, D., GERTNER-SAMET, A., COHEN, M. M., & POLLI, F. (2016). Gamification of the hiring process. Workforce Solutions Review, 7(5), 32-34.
  • PETROSKI, A. (2016). Alternate Reality Games: Gamification for Performance. ABD: Harrisburg University of Science and Technology Press.
  • PETROSKI, A. (2016). Alternate Reality Games: Gamification for Performance. ABD: Harrisburg University of Science and Technology Press.
  • SARI, A., & ALTUN, T. (2016). Oyunlastirma Yöntemi ile Islenen Bilgisayar Derslerinin Etkililigine Yönelik Ögrenci Görüslerinin Incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553.
  • SCHÖNFELDER, W. (2011). Caqdas and qualitative syllogism logic-nvivo 8 and maxqda 10 compared. Forum: Qualitative Social Research, 12(1), Art.21.
  • SHELDON, L. (2012). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. London: Cengage Learning Inc.
  • SHELDON, L. (2012). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. London: Cengage Learning Inc.
  • SIMPSON, P. & JENKINS P. (2015). Gamification and human resources: an overview. Brighton: Brighton Business School.
  • SUH, A., CHEUNG C. M., AHUJA M. & WAGNER C. (2017). Gamification in the workplace: The central role of the aesthetic experience. The Journal of Management Information Systems. 34(1), 268-305.
  • ŞİMŞEK M.(2007). Kariyer yönetimi ve insan kaynakları yönetimi uygulamaları, geliştirilmiş 2.Baskı, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • ŞİMŞEK M.(2007). Kariyer yönetimi ve insan kaynakları yönetimi uygulamaları, geliştirilmiş 2.Baskı, Gazi Kitabevi, Ankara.
  • ŞİPAL, K. (2015). Kitle Psikolojisi. İstanbul: Say Yayınları.
  • ŞİPAL, K. (2015). Kitle Psikolojisi. İstanbul: Say Yayınları.
  • TURA, M. (2000). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • TURA, M. (2000). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • TÜRK, A .(2021). Evaluatıon Of The Impact And Importance Of Informatıon Sharıng In The Avıatıon Sector Wıth Two Dıfferent Qualıtatıve Analysıs. Research Journal Of Business And Management, 8.1: 27-36.
  • TÜRK, A., VARDARLIER, P., & HAZAR, M. A. (2020). The role of employer brand practices in human resources management in job applications on company preference. International Journal of Business Ecosystem & Strategy, (2687-2293), 2(4), 1-9.
  • TÜRKER, P. (2016). Beyin temelli öğrenme ve oyun temelli öğrenme. İstanbul: Abaküs Yayınları.
  • TÜRKER, P. (2016). Beyin temelli öğrenme ve oyun temelli öğrenme. İstanbul: Abaküs Yayınları.
  • TÜZÜNER, V.(2014). İnsan kaynakları yönetimi faaliyetlerinde ölçme ve değerlendirme. İstanbul: Beta Yayınları.
  • TÜZÜNER, V.(2014). İnsan kaynakları yönetimi faaliyetlerinde ölçme ve değerlendirme. İstanbul: Beta Yayınları.
  • UZUN, N. & SAĞLAM, N. (2006). Ortaöğretim öğrencileri için çevresel tutum ölçeği geliştirme ve geçerliliği, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (30), 240-250.
  • VAN BUREN III, H. J., GREENWOOD, M., & SHEEHAN, C. (2011). Strategic human resource management and the decline of employee focus. Human Resource Management Review, 21(3), 209-219.
  • VAN BUREN III, H. J., GREENWOOD, M., & SHEEHAN, C. (2011). Strategic human resource management and the decline of employee focus. Human Resource Management Review, 21(3), 209-219.
  • VARDARLIER, P. (2017). İşveren markası ve yetenekli çalışan etkileşimi. İşletme araştırmaları dergisi, 9(4), 628-648.
  • VERBİ SOFTWARE. (2014). MAXQDA, the art of data analysis, introduction, Windows version. http://www.maxqda.com/download/manuals/ MAX11_intro_eng.pdf.
  • VERBİ SOFTWARE. (2014). MAXQDA, the art of data analysis, introduction, Windows version. http://www.maxqda.com/download/manuals/ MAX11_intro_eng.pdf.
  • WERBACH, K. (2014). Defining gamification. Persuasive Technology Konferansında sunulan bildiri. Springer, İsviçre.
  • YILDIRIM, İ. & DEMİR, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Science. 11(1): 13-29.
  • YILMAZER, A. (2015). İnsan kaynakları yönetimi ve örnek olaylar. İstanbul: Seçkin Yayıncılık.
  • ZICHERMAN, G. (2010). “Fun is the Future: Mastering Gamifcation.” Accessed April 7, 2018. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=6O1gNVeaE4g
  • ZICHERMANN, G., CUNNINGHAM, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
Toplam 98 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Pelin Vardarlıer 0000-0002-5101-6841

Burçin Kopuz Bu kişi benim 0000-0002-9624-1524

Erken Görünüm Tarihi 30 Ekim 2022
Yayımlanma Tarihi 30 Ekim 2022
Kabul Tarihi 9 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 9 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Vardarlıer, P., & Kopuz, B. (2022). Oyunlaştırmanın Davranış Psikolojisi ve İnsan Kaynakları Uygulamaları Çerçevesinde İncelenmesi. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(2), 423-442. https://doi.org/10.17336/igusbd.847437

Creative Commons Lisansı
İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.