Etkileşimli ve eğlence odaklı kültür endüstrisi ürünleri olan video oyunlar, içerdikleri şiddet unsurları ve saldırganlığa kaynaklık edip etmedikleri konusunda tartışılmaktadır. Söz konusu tartışma yeni medya teknolojilerinin sunduğu imkanlar dahilinde yeni nesil video oyunlarla daha da belirginleşmektedir. Bu tartışma zemininde çalışma ile son dönem çıkan veya çıkacak olan yeni nesil video oyunların tanıtım materyalleri şiddet bileşenleri ve örüntüsü bağlamında analiz edilmiştir. Dolayısıyla en çok beklenen 10 video oyun yargısal örneklem ile seçilmiş ve bu oyunların farklı formatlardaki 24 tanıtım videosu betimsel, kategorik ve bağlamsal boyutta incelenmiştir. Analizlerde yeni nesil oyunların genel olarak yetişkinler için üretildiği, bu bakışla şiddeti “satış dili” haline getirdikleri görülmektedir. Oyun tanıtımlarında genel örüntüde ve oranda görünen şiddet anlatısı, alternatif / fantastik evren atmosferinde geçmekte; şiddetin taraflarını ağırlıklı biçimde insan ve insansı varlıklar (antropomorfizm) temsil etmektedir. Öte yandan bu durum şiddetin eylemsel yönünü ortadan kaldırmamakta, şiddet akışı bedensel ve kolektif türde hayata geçmektedir. “Hayatta kalma” ve “topluluk yönetimi” gibi gerekçelerle meşruiyet kazanan şiddet dokusu, “distopya”, “kurgusal gerçeklik”, “gerilim” ve “teknolojik donanım” gibi bileşenler eşliğinde dolaylı öğrenme bağlamları üretebilmektedir.
Video games, which are interactive and entertainment-oriented cultural industry products, are discussed about whether they are the source of violence and aggression. The aforementioned discussion becomes more evident with the new generation video games within the possibilities offered by new media technologies. On the basis of this discussion, the promotional materials for the latest or upcoming new generation video games were analysed in the context of violence components and patterns. Therefore, the most anticipated 10 video games were selected with a judgmental sample and 24 promotional videos of these games in different formats were examined in descriptive, categorical and contextual dimensions. In the analyses, it is seen that the new generation games are generally produced for adults, and with this view, they turn violence into a “sales language.” The narrative of violence, which appears in the general pattern and rate in the game promotions, takes place in the atmosphere of the alternative / fantastic universe; human and humanoid beings (anthropomorphism) predominantly represent the sides of violence. On the other hand, this situation does not eliminate the operational aspect of violence, the flow of violence passes to life in a physical and collective manner. The texture of violence, which gains legitimacy on grounds such as “survival” and “community management”, can produce indirect learning contexts accompanied by components such as “dystopia”, “fictional reality”, “tension” and “technological equipment.”
Video Games Violence Social Learning Qualitative Content Analysis
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim ve Medya Çalışmaları |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2021 |
Gönderilme Tarihi | 3 Mayıs 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Sayı: 54 |