As a cultural and social practice, play has been experienced in different forms throughout human history. In the conceptualization of Huizinga regarding play, the type of play called “traditional play” is considered as an action performed to move away from social issues. The game concept, which changes and transforms over time and finds its way in digital games today, has been included in the seriousness of life depending on abstract or concrete rules. The game concept can be considered as a techno-commodity in the scope of technological capitalism because it is produced in an industrial way and becomes a commodity that can be bought and sold in this direction. It is possible to consider the most up-to-date counterpart of the game as a techno-meta in game streaming platforms mediating the game and diversifying its consumption patterns. As well as the consumption of digital games, one of these platforms where the contents produced by game publishers can be consumed is Twitch, which is the popular social game network of our present day. When the Twitch platform is considered from a critical point of view, it can be argued that it contributes to the commodification of the game and gaming practices. The purpose of the present study was to open a critical discussion of the commercial nature of the game streaming based on the example of Twitch, which is one of the most popular live broadcasting and game streaming platforms. The study had a qualitative characteristic. In the scope of the study, the concept of game was examined in its historical transformation, and the transformation of the game in the context of its flow and techno-meta were discussed with a critical and theoretical perspective.
Kültürel ve sosyal bir pratik olarak oyun, insanlık tarihi boyunca farklı biçimlerde deneyimlenmiştir. Huizinga ’nın oyun kavramsallaştırmasında ‘geleneksel oyun’ olarak adlandırılan oyun türü, toplumsal meselelerden uzaklaşmak için gerçekleştirilen bir eylem olarak görülmektedir. Zaman içerisinde değişen ve dönüşen, günümüzde ise dijital oyunlarda karşılık bulan oyun kavramı, soyut ya da somut olarak belirlenmiş kurallara bağlı olarak hayatın ciddiyetine dâhil olmuş durumdadır. Endüstriyel bir şekilde üretilmesi ve bu doğrultuda da alınıp satılabilen bir meta haline gelmesiyle de oyun kavramı, teknolojik kapitalizm kapsamında tekno-meta olarak değerlendirilebilmektedir. Tekno-meta olarak oyunun ise en güncel karşılığını oyunu medyalaştıran ve onun tüketim biçimlerini çeşitlendiren oyun akış platformlarında görmek mümkündür. Dijital oyunların tüketiminin yanı sıra oyun yayıncılarının ürettikleri içeriklerin de tüketilebildiği bu platformlardan biri de günümüzün popüler sosyal oyun ağı Twitch’dir. Twitch platformu, eleştirel bir bakış açısıyla değerlendirildiğinde, oyunun ve oyun oynama pratiklerinin metalaştırılmasına katkıda bulunduğu söylenebilir. Bu çalışmanın amacı da en popüler canlı yayın ve oyun akış platformlarından biri olan Twitch örneğinden yola çıkarak oyunun akış halinin ticari niteliğini eleştirel bir tartışmaya açmaktır. Çalışma, nitel bir özellik taşımaktadır. Çalışma kapsamında oyun kavramı, tarihsel dönüşümü içerisinde incelenmiş olup, oyunun akış hali ve tekno-meta bağlamında oyunun dönüşümü, eleştirel ve kuramsal bir perspektifle tartışılacaktır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim ve Medya Çalışmaları |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 28 Mart 2023 |
Yayımlanma Tarihi | 29 Mart 2023 |
Gönderilme Tarihi | 15 Ağustos 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Sayı: 61 |