From the past to the present, the concepts of “game” and “play” have an important place in our lives. Although time and place changed, the need to “play” continued to be a part of human life. In this study, it is thought that the field of "game" and "play" that have transformed in the historical process has ceased to be a natural impulse for the species of living things, and has turned into a kind of dispositif (mechanism) in this respect, which is used for the strategies of biopower technology. In other words, with digital games, which are the dispositif of power technology designed from scratch, constructed and produced on the impulse to play essentially for the species of living things, it is assumed that biopower does not only encompass real life, but even the synthetic life involved in digital games. In line with this assumption, in this study, digital games are positioned as a new (bio)power technique and the biopolitical discourses and narratives that are thought to be included in it are problematized. Thus, in this study, it is aimed to discuss the biopolitical discourses and narratives embedded in both the narrative and the interactivity of digital games. In the light of this thought of the study, the answer to the following question was sought: “Is there any biopolitical discourse and narrative in digital games? If so, how and in what form is it included?” In this focus, it is aimed to contribute to both national and international literature with a biopolitical approach to digital games. The study consists of two parts, theoretical and practical. In the theoretical part of the study, the concept of biopolitics, which forms the backbone of the study, and its relationship with biopolitics are explained. In the practical part, the discourse and narrative in digital games were opened to discussion with the method of critical discourse analysis based on the example of “The Sims 4” in the light of biopolitics. According to the findings obtained from the research, it is seen that the elements such as subject, body, life-death, population, relationship and space in The Sims 4 which is one of today's popular games, supports the biopolitical discourse.
Bu çalışmada tarihsel süreç içerisinde dönüşen oyun alanının dijitalleşme ile birlikte canlıların türü için doğal bir dürtü olmaktan çıkarak biyoiktidar teknolojisinin stratejileri için kullandığı ve bu yönüyle bir tür dispozitife dönüştüğü düşünülmektedir. Bir diğer ifadeyle temelde canlıların türü için gerekli olan oynama dürtüsünün üzerine inşa edilen sıfırdan tasarlanan, kurgulanan ve üretilen bir iktidar teknolojisinin dispozitifi olan dijital oyunlarla birlikte biyoiktidarın yalnızca gerçek yaşamı kuşatmakla kalmadığı dijital oyunlarda yer alan sentetik yaşamı dahi kuşattığı varsayılmıştır. Bu varsayım doğrultusunda çalışmada dijital oyunlar, yeni bir (biyo)iktidar tekniği olarak konumlandırılarak içerisinde yer aldığı düşünülen biyopolitik söylem ve anlatılar sorunsallaştırılmıştır. Böylece çalışmada dijital oyunların hem anlatısallığına hem de etkileşimselliğine gömülü olan biyopolitik söylem ve anlatıları tartışmaya açmak hedeflenmiştir. Çalışmanın sahip olduğu bu düşünce ışığında “Dijital oyunlarda biyopolitik söylem ve anlatılar nasıl ve ne şekilde yer almaktadır?” sorusuna yanıt aranmıştır. Bu konu odağında dijital oyunlara biyopolitik yaklaşımla birlikte hem ulusal hem de uluslararası literatüre katkı sunmak amaçlanmıştır. Çalışma teorik ve uygulamalı olmak üzere iki kısımdan oluşmaktadır. Çalışmanın teorik kısmında biyopolitika kavramına yönelik bir soruşturma gerçekleştirilmiştir. Ardından dijital oyunların biyopolitika ile ilişkisine değinilmiştir. Uygulama bölümünde ise dijital oyunlarda yer alan söylem ve anlatı biyopolitika kıskacında The Sims 4 örneği üzerinden eleştirel söylem çözümlemesi yöntemiyle tartışmaya açılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre günümüzün popüler oyunlarından biri olan The Sims 4’ün içerisinde yer alan özne, beden, yaşam-ölüm, nüfus, ilişki ağı ve mekân gibi unsurlara bakıldığında biyopolitik söylemi destekler nitelikte olduğu görülmüştür.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim ve Medya Çalışmaları |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2021 |
Gönderilme Tarihi | 3 Mayıs 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Cilt: 8 Sayı: 14 |
Intermedia International E-journal
Bu eser Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.