Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Biopolitical Discourse and Narratives in Digital Games: The Example of “The Sims 4”

Yıl 2021, Cilt: 8 Sayı: 14, 117 - 137, 30.06.2021

Öz

From the past to the present, the concepts of “game” and “play” have an important place in our lives. Although time and place changed, the need to “play” continued to be a part of human life. In this study, it is thought that the field of "game" and "play" that have transformed in the historical process has ceased to be a natural impulse for the species of living things, and has turned into a kind of dispositif (mechanism) in this respect, which is used for the strategies of biopower technology. In other words, with digital games, which are the dispositif of power technology designed from scratch, constructed and produced on the impulse to play essentially for the species of living things, it is assumed that biopower does not only encompass real life, but even the synthetic life involved in digital games. In line with this assumption, in this study, digital games are positioned as a new (bio)power technique and the biopolitical discourses and narratives that are thought to be included in it are problematized. Thus, in this study, it is aimed to discuss the biopolitical discourses and narratives embedded in both the narrative and the interactivity of digital games. In the light of this thought of the study, the answer to the following question was sought: “Is there any biopolitical discourse and narrative in digital games? If so, how and in what form is it included?” In this focus, it is aimed to contribute to both national and international literature with a biopolitical approach to digital games. The study consists of two parts, theoretical and practical. In the theoretical part of the study, the concept of biopolitics, which forms the backbone of the study, and its relationship with biopolitics are explained. In the practical part, the discourse and narrative in digital games were opened to discussion with the method of critical discourse analysis based on the example of “The Sims 4” in the light of biopolitics. According to the findings obtained from the research, it is seen that the elements such as subject, body, life-death, population, relationship and space in The Sims 4 which is one of today's popular games, supports the biopolitical discourse.

Kaynakça

  • Binark, M., Bayraktutan-Sütcü, G., & Fidaner, I. B. (2009). Dijital Oyun Rehberi - Oyun Tasarımı,Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon. Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. University of Illinois Press.
  • Canalp, S. (2018). Michel Foucault'nun Panoptikon Kuramı Bağlamında Sanat ve İktidar. Işık Üniversitesi Yüksek Lisans, Sanat Kuramı ve Eleştiri.
  • Cansever, A. B. (2020). Foucault'nun Biyoiktidar Kavramı Işığında Tütün Karşıtı Kamu Spotları Üzerine Bir Söylem Analizi. O. D. Yılmaz, & S. Ulağlı (Dü) içinde, Kimlik İnşa Süreci ve İletişimsel Paradigmalar (s. 117-143). Ankara: Nobel.
  • Carreker, D. (2012). The Game Developer’s Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. Cengage Learning. Culin, S. (2012). Games of the North American Indians. Dover Publications.
  • Çavdar, R. Ç. (2018-3). Farklılığın Mekanı: Foucault ve Lefebvre’deki Heteropya ve Heterotopi Ayrımı. Kent Araştırmaları Dergisi, 9(25), 941-959. doi:10.31198/idealkent.458739
  • Derrida, J. (1973). Speech and Phenomena. (B. A. David, & G. Newton, Çev.) Evanston: Nortwestern University Press.
  • Derrida, J. (1997). Of Grammatology. (C. S. Gayatri, Çev.) Baltimore and London: Jonh Hopkins University Press.
  • Doyuran, L. (2018). Medyatik Bir Çalışma Alanı Olarak Eleştirel Söylem Çözümlemesi (Televizyon Dizileri Örneğinde). Erciyes İletişim Dergisi.
  • Erboy, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler. Yüksek Lisans Tezi, Adnan Menders Üniversitesi, SBE, Aydın.
  • Flannagan, M. (2003). SIMple & Personal: Domestic Space &The Sims. . Melbourne: Universityof Oregon.
  • Foucault, M. (1980). Power/Knowledge: Selected Interviews & Other Writings – 1972 – 1977. New York: Pantheon Books.
  • Foucault, M. (2001). Power. (D. J. Faubion, Dü., & R. Hurley, Çev.) New York: The New Press.
  • Foucault, M. (2003). "Society Must Be Defended" The Lectures at The College De France 1975-1976. (A. I. Davidson, Dü., & D. Macey, Çev.) New York: Picador.
  • Foucault, M. (2007). Cinselliğin Tarihi. (H. U. Tanrıöver, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Foucault, M. (2011). Özne ve İktidar, Seçme Yazılar II (2. Baskı b.). İstanbul: Ayrıntı.
  • Foucault, M. (2018). Cinselliğin Tarihi (9. b.). (H. U. Tanrıöver, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Frasca, G. (2003). Ludologist Love Stories, Too: Notes From A Debate That Never Took Place. DiGRA 2003(2).
  • Friedman, T. (1999). Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space. M. S. Greg içinde, On a Silver Platter: CD-Roms and The Promises of a New Technology (s. 130-150). NY: New York University Press.
  • Huizinga, J. (2015). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (5. b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Kalan, Ö. (2014). Foucault'nun Biyopolitika Kavramı Bağlamında Moda ve Beden: Vogue Dergisi Üzerinden Bir Söylem Analizi. Selçuk İletişim Dergisi, 8(3), 140-162.
  • Palmer. (2008). Hermenötik. İstanbul: Ağaç Kitabevi Yayınları.
  • Poyraz, E. (2020). Sanal Alemde Teneffüs Edilen Narkoz ve Tüketilen İnsan. C. Anık içinde, Dijital Medyanın Ekonomi Politiği (s. 316-327). Ankara: Nobel.
  • Read, J. (2009). A Genealogy of Homo-Economicus: Neoliberalism and the Production of Subjectivity. Foucault Studies, 25-36.
  • Read, J. (2012). Homo-Economicus'un Soykütüğü: Neoliberalizm ve Özneliğin Üretimi. Cogito Dergi(70-71), 82-96.
  • Sezen, T. İ., & Sezen, D. (2011). Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları. G. T. Ünal, & U. Batı (Dü) içinde, Dijital Oyunlar (s. 249-280). Derin.
  • Sözen, E. (1999). Söylem: Belirsizlik, Mübadele, Bilgi/Güç ve Refleksivite. Ankara: Paradigma Yayınları.
  • Tandaçgüneş Kahraman, N., & Soydaş, N. (2020). Gündelik Hayatta Benlik Sunumunun Dijital Oyunlar Üzerinden İncelenmesi “The Sims4 Oyunu Örneği. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, 235-252. doi:10.21733/ibad.673440
  • Wodak, R., & Reisigl, M. (2001). Discourse and Discrimination: Rhetorics of Racism and Antisemitism. London: Routledge.
  • Yılmaz, H. (2007). Michel Foucault'nun Biyo-İktidar Kavramı Çerçevesinde Nazi Dönemi Propaganda Belgesellerinin Analizi. Afyonkarahisar: Afyonkarahisar Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyoloji ABD Yüksek Lisans Tezi.

Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: "The Sims 4" Örneği

Yıl 2021, Cilt: 8 Sayı: 14, 117 - 137, 30.06.2021

Öz

Bu çalışmada tarihsel süreç içerisinde dönüşen oyun alanının dijitalleşme ile birlikte canlıların türü için doğal bir dürtü olmaktan çıkarak biyoiktidar teknolojisinin stratejileri için kullandığı ve bu yönüyle bir tür dispozitife dönüştüğü düşünülmektedir. Bir diğer ifadeyle temelde canlıların türü için gerekli olan oynama dürtüsünün üzerine inşa edilen sıfırdan tasarlanan, kurgulanan ve üretilen bir iktidar teknolojisinin dispozitifi olan dijital oyunlarla birlikte biyoiktidarın yalnızca gerçek yaşamı kuşatmakla kalmadığı dijital oyunlarda yer alan sentetik yaşamı dahi kuşattığı varsayılmıştır. Bu varsayım doğrultusunda çalışmada dijital oyunlar, yeni bir (biyo)iktidar tekniği olarak konumlandırılarak içerisinde yer aldığı düşünülen biyopolitik söylem ve anlatılar sorunsallaştırılmıştır. Böylece çalışmada dijital oyunların hem anlatısallığına hem de etkileşimselliğine gömülü olan biyopolitik söylem ve anlatıları tartışmaya açmak hedeflenmiştir. Çalışmanın sahip olduğu bu düşünce ışığında “Dijital oyunlarda biyopolitik söylem ve anlatılar nasıl ve ne şekilde yer almaktadır?” sorusuna yanıt aranmıştır. Bu konu odağında dijital oyunlara biyopolitik yaklaşımla birlikte hem ulusal hem de uluslararası literatüre katkı sunmak amaçlanmıştır. Çalışma teorik ve uygulamalı olmak üzere iki kısımdan oluşmaktadır. Çalışmanın teorik kısmında biyopolitika kavramına yönelik bir soruşturma gerçekleştirilmiştir. Ardından dijital oyunların biyopolitika ile ilişkisine değinilmiştir. Uygulama bölümünde ise dijital oyunlarda yer alan söylem ve anlatı biyopolitika kıskacında The Sims 4 örneği üzerinden eleştirel söylem çözümlemesi yöntemiyle tartışmaya açılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre günümüzün popüler oyunlarından biri olan The Sims 4’ün içerisinde yer alan özne, beden, yaşam-ölüm, nüfus, ilişki ağı ve mekân gibi unsurlara bakıldığında biyopolitik söylemi destekler nitelikte olduğu görülmüştür.

Kaynakça

  • Binark, M., Bayraktutan-Sütcü, G., & Fidaner, I. B. (2009). Dijital Oyun Rehberi - Oyun Tasarımı,Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon. Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. University of Illinois Press.
  • Canalp, S. (2018). Michel Foucault'nun Panoptikon Kuramı Bağlamında Sanat ve İktidar. Işık Üniversitesi Yüksek Lisans, Sanat Kuramı ve Eleştiri.
  • Cansever, A. B. (2020). Foucault'nun Biyoiktidar Kavramı Işığında Tütün Karşıtı Kamu Spotları Üzerine Bir Söylem Analizi. O. D. Yılmaz, & S. Ulağlı (Dü) içinde, Kimlik İnşa Süreci ve İletişimsel Paradigmalar (s. 117-143). Ankara: Nobel.
  • Carreker, D. (2012). The Game Developer’s Dictionary: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. Cengage Learning. Culin, S. (2012). Games of the North American Indians. Dover Publications.
  • Çavdar, R. Ç. (2018-3). Farklılığın Mekanı: Foucault ve Lefebvre’deki Heteropya ve Heterotopi Ayrımı. Kent Araştırmaları Dergisi, 9(25), 941-959. doi:10.31198/idealkent.458739
  • Derrida, J. (1973). Speech and Phenomena. (B. A. David, & G. Newton, Çev.) Evanston: Nortwestern University Press.
  • Derrida, J. (1997). Of Grammatology. (C. S. Gayatri, Çev.) Baltimore and London: Jonh Hopkins University Press.
  • Doyuran, L. (2018). Medyatik Bir Çalışma Alanı Olarak Eleştirel Söylem Çözümlemesi (Televizyon Dizileri Örneğinde). Erciyes İletişim Dergisi.
  • Erboy, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler. Yüksek Lisans Tezi, Adnan Menders Üniversitesi, SBE, Aydın.
  • Flannagan, M. (2003). SIMple & Personal: Domestic Space &The Sims. . Melbourne: Universityof Oregon.
  • Foucault, M. (1980). Power/Knowledge: Selected Interviews & Other Writings – 1972 – 1977. New York: Pantheon Books.
  • Foucault, M. (2001). Power. (D. J. Faubion, Dü., & R. Hurley, Çev.) New York: The New Press.
  • Foucault, M. (2003). "Society Must Be Defended" The Lectures at The College De France 1975-1976. (A. I. Davidson, Dü., & D. Macey, Çev.) New York: Picador.
  • Foucault, M. (2007). Cinselliğin Tarihi. (H. U. Tanrıöver, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Foucault, M. (2011). Özne ve İktidar, Seçme Yazılar II (2. Baskı b.). İstanbul: Ayrıntı.
  • Foucault, M. (2018). Cinselliğin Tarihi (9. b.). (H. U. Tanrıöver, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Frasca, G. (2003). Ludologist Love Stories, Too: Notes From A Debate That Never Took Place. DiGRA 2003(2).
  • Friedman, T. (1999). Civilization and Its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space. M. S. Greg içinde, On a Silver Platter: CD-Roms and The Promises of a New Technology (s. 130-150). NY: New York University Press.
  • Huizinga, J. (2015). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (5. b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı.
  • Kalan, Ö. (2014). Foucault'nun Biyopolitika Kavramı Bağlamında Moda ve Beden: Vogue Dergisi Üzerinden Bir Söylem Analizi. Selçuk İletişim Dergisi, 8(3), 140-162.
  • Palmer. (2008). Hermenötik. İstanbul: Ağaç Kitabevi Yayınları.
  • Poyraz, E. (2020). Sanal Alemde Teneffüs Edilen Narkoz ve Tüketilen İnsan. C. Anık içinde, Dijital Medyanın Ekonomi Politiği (s. 316-327). Ankara: Nobel.
  • Read, J. (2009). A Genealogy of Homo-Economicus: Neoliberalism and the Production of Subjectivity. Foucault Studies, 25-36.
  • Read, J. (2012). Homo-Economicus'un Soykütüğü: Neoliberalizm ve Özneliğin Üretimi. Cogito Dergi(70-71), 82-96.
  • Sezen, T. İ., & Sezen, D. (2011). Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları. G. T. Ünal, & U. Batı (Dü) içinde, Dijital Oyunlar (s. 249-280). Derin.
  • Sözen, E. (1999). Söylem: Belirsizlik, Mübadele, Bilgi/Güç ve Refleksivite. Ankara: Paradigma Yayınları.
  • Tandaçgüneş Kahraman, N., & Soydaş, N. (2020). Gündelik Hayatta Benlik Sunumunun Dijital Oyunlar Üzerinden İncelenmesi “The Sims4 Oyunu Örneği. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, 235-252. doi:10.21733/ibad.673440
  • Wodak, R., & Reisigl, M. (2001). Discourse and Discrimination: Rhetorics of Racism and Antisemitism. London: Routledge.
  • Yılmaz, H. (2007). Michel Foucault'nun Biyo-İktidar Kavramı Çerçevesinde Nazi Dönemi Propaganda Belgesellerinin Analizi. Afyonkarahisar: Afyonkarahisar Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyoloji ABD Yüksek Lisans Tezi.
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Ayten Bengisu Cansever 0000-0002-1165-7273

Emel Poyraz 0000-0002-1420-7673

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2021
Gönderilme Tarihi 3 Mayıs 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 8 Sayı: 14

Kaynak Göster

APA Cansever, A. B., & Poyraz, E. (2021). Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: "The Sims 4" Örneği. Intermedia International E-Journal, 8(14), 117-137.

Creative Commons Lisansı Intermedia International E-journal

Bu eser Creative Commons Alıntı-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.