Research Article
BibTex RIS Cite

Recommendations for the Integration of Educational Digital Games on the STEAM Digital Game Platform into the Electrical and Electronics Engineering Teaching Curriculum

Year 2022, Volume: 8 Issue: 4, 555 - 568, 15.12.2022
https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673

Abstract

In this article, digital video games with educational content are discussed and some evaluations have been made within the STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) philosophy for their integration into Electrical-Electronics engineering. STEAM, digital game distribution platform, which bears the same name with the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) philosophy, which was expanded by adding the concept of art to the STEM concept, offers more than 30,000 games. This platform also stands out as the platform that offers the most educational digital video games. Digital video games with educational content make a positive contribution to increasing motivation, field proficiency and teamwork by enabling students to participate more in the lesson. In order to determine the educational games, more than 100 games were evaluated in STEAM game distribution platform and those with educational content were determined. After the selected-game reviews were presented, it was evaluated according to the most downloaded and positive comments. Since the absence of classification for the dijital video games with educational content, a recommendation are proposed. As a result, it has been stated that the mentioned games can be added to the curriculum of the Department of Electrical and Electronics Engineering, but there are deficiencies that need to be taken into account and suggestions are presented.

References

  • Bayram, Ş. B., & Çalışkan, N. 2019. Using a game-based virtual reality application in psychomotor skills acquisition: An experience sharing Oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının psikomotor beceri öğretiminde kullanımı: Bir deneyim paylaşımı. Journal of Human Sciences, 16(1), 155-163.
  • Bodnar, C.A., Anastasio, D., Enszer, J.A., and Burkey, D.D.2016. Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students, Journal of Engineering Education.
  • Collins, C. 2008. Looking to the future: Higher education in the Metaverse. Educause Review, 43(5), 51-63.
  • Çınar, S., Çiftçi, M. 2016. Disiplinler Arası Stem Yaklaşımına Yönelik Yapılan Çalışmaların İçerik Analizi. 10th International Computer and Instructional Technologies Symposium (ICITS), Recep Tayyip ERDOĞAN Üniversitesi, Rize.
  • EMO BURSA ŞUBESİ EĞİTİM RAPORU 2020, Elektrik, Elektronik, Elektrik-Elektronik, Elektronik ve Haberleşme, Kontrol ve Otomasyon, Biyomedikal Mühendislikleri Eğitimi Üzerine.
  • Gee, J. P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
  • Joiner, R., Iacovides, J., Owen, M., Gavin, C., Clibbery, S., Darling, J., & Drew, B. 2011. Digitalgames, gender and learning in engineering: do females benefit as much as males? Journal of ScienceEducation and Technology. 20(2), 178–185. https://dx.doi.org/10.1007/s10956-010-9244-568.
  • Kuk, Kristijan & Jovanovic, Dragica & Jokanovic, Dusan & Spalevic, Petar & Caric, Marko & Panic, Stefan. 2012. Using a game-based learning model as a new teaching strategy for computer engineering. Turkish Journal of Electrical Engineering and Computer Sciences. 20. 1312-1331. 10.3906/elk-1101-962.
  • Marston, H. R., & Kowert, R. 2020. What role can videogames play in the COVID-19 pandemic?. Emerald Open Research, 2, 34. https://doi.org/10.35241/emeraldopenres.13727.2
  • Morelock, John & Matusovich, Holly. 2018. All Games Are Not Created Equally: How Different Games Contribute to Learning Differently in Engineering. 10.18260/1-2—29766.
  • Perignat, E., Katz-Buonincontro, J. 2019. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking Skills and Creativity, 31, 31-43.
  • Prensky, M. 2001. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Sağlam, M., & Topsümer, F. 2019. Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (32), 485-504.
  • Sezgin, S. 2016. İnsan ve oyun: Oyunların dünü, bugünü, yarını. In VIII. International Congress of Educational Research, Çanakkale.
  • Steam (2017a), Silicon Zeroes, https://store.steampowered.com/app/684270/Silicon_Zeroes/, (last visited: Feb 7, 2021).
  • Steam (2019a), PC Building Simulator, https://store.steampowered.com/PC_Building_Simulator/, (last visited: Feb 7, 2021).
  • Steam (2019b), while True: learn, https://store.steampowered.com/app/619150/while_True_learn/, (last visited: Feb 7, 2021).
  • Steam (2019b), while True: learn, https://store.steampowered.com/app/619150/while_True_learn/, (last visited: Feb 7, 2021).
  • Steam (2021a), Comet_64, https://store.steampowered.com/app/1397290/Comet_64/, (last visited: Feb 9, 2021).
  • Valve(2021a), SteamAbout. https://store.steampowered.com/about/, (last visited: Feb 1, 2021).
  • West B. (2016, Dec 4), Shenzen I-O, https://gamecloud.net.au/review/shenzhen-io, (last visited: Feb 11, 2021).

STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler

Year 2022, Volume: 8 Issue: 4, 555 - 568, 15.12.2022
https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673

Abstract

Bu makalede eğitici içeriğe sahip dijital video oyunları ele alınmış olup Elektrik-Elektronik Mühendisliğine entegrasyonu için STEM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Matematik) felsefesi içinde bazı değerlendirilmeler yapılmıştır. STEM kavramına daha sonradan sanat kavramı da eklenerek genişletilen STEAM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat, Matematik) felsefesiyle aynı ismi taşıyan STEAM dijital oyun dağıtım platform 30.000’i geçen sayıda oyun sunmaktadır. Bu platform ayrıca en fazla eğitici içerikli dijital video oyunu sunan platform olarak dikkat çekmektedir. Eğitici içeriğe sahip dijital oyunlar öğrencilerin derse daha fazla katılımını sağlayarak motivasyonun arttırılmasına, alan yeterliliğine ve takım çalışmasına olumlu katkı sunmaktadır. Eğitici içerikli oyunların belirlenmesi için STEAM oyun platformu içinde 100’den fazla oyun değerlendirmeye alınmış ve eğitici içeriğe sahip olanlar belirlenmiştir. Örnek olarak seçilen bazı oyunlar için incelemeler sunulduktan sonra en fazla indirilme ve olumlu yorum alma durumlarına göre değerlendirilmiştir. Literatürde seçilen eğitici içerikli oyunlar için bir sınıflandırma yapılmadığı için öneride bulunulmuştur. Yapılan incelemeler sonunda belirtilen oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği bölümü müfredatına eklenebileceği ancak dikkate alınması gereken eksiklikler bulunduğu belirtilmiş ve öneriler sunulmuştur.

References

  • Bayram, Ş. B., & Çalışkan, N. 2019. Using a game-based virtual reality application in psychomotor skills acquisition: An experience sharing Oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının psikomotor beceri öğretiminde kullanımı: Bir deneyim paylaşımı. Journal of Human Sciences, 16(1), 155-163.
  • Bodnar, C.A., Anastasio, D., Enszer, J.A., and Burkey, D.D.2016. Engineers at play: Games as teaching tools for undergraduate engineering students, Journal of Engineering Education.
  • Collins, C. 2008. Looking to the future: Higher education in the Metaverse. Educause Review, 43(5), 51-63.
  • Çınar, S., Çiftçi, M. 2016. Disiplinler Arası Stem Yaklaşımına Yönelik Yapılan Çalışmaların İçerik Analizi. 10th International Computer and Instructional Technologies Symposium (ICITS), Recep Tayyip ERDOĞAN Üniversitesi, Rize.
  • EMO BURSA ŞUBESİ EĞİTİM RAPORU 2020, Elektrik, Elektronik, Elektrik-Elektronik, Elektronik ve Haberleşme, Kontrol ve Otomasyon, Biyomedikal Mühendislikleri Eğitimi Üzerine.
  • Gee, J. P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
  • Joiner, R., Iacovides, J., Owen, M., Gavin, C., Clibbery, S., Darling, J., & Drew, B. 2011. Digitalgames, gender and learning in engineering: do females benefit as much as males? Journal of ScienceEducation and Technology. 20(2), 178–185. https://dx.doi.org/10.1007/s10956-010-9244-568.
  • Kuk, Kristijan & Jovanovic, Dragica & Jokanovic, Dusan & Spalevic, Petar & Caric, Marko & Panic, Stefan. 2012. Using a game-based learning model as a new teaching strategy for computer engineering. Turkish Journal of Electrical Engineering and Computer Sciences. 20. 1312-1331. 10.3906/elk-1101-962.
  • Marston, H. R., & Kowert, R. 2020. What role can videogames play in the COVID-19 pandemic?. Emerald Open Research, 2, 34. https://doi.org/10.35241/emeraldopenres.13727.2
  • Morelock, John & Matusovich, Holly. 2018. All Games Are Not Created Equally: How Different Games Contribute to Learning Differently in Engineering. 10.18260/1-2—29766.
  • Perignat, E., Katz-Buonincontro, J. 2019. STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking Skills and Creativity, 31, 31-43.
  • Prensky, M. 2001. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Sağlam, M., & Topsümer, F. 2019. Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, (32), 485-504.
  • Sezgin, S. 2016. İnsan ve oyun: Oyunların dünü, bugünü, yarını. In VIII. International Congress of Educational Research, Çanakkale.
  • Steam (2017a), Silicon Zeroes, https://store.steampowered.com/app/684270/Silicon_Zeroes/, (last visited: Feb 7, 2021).
  • Steam (2019a), PC Building Simulator, https://store.steampowered.com/PC_Building_Simulator/, (last visited: Feb 7, 2021).
  • Steam (2019b), while True: learn, https://store.steampowered.com/app/619150/while_True_learn/, (last visited: Feb 7, 2021).
  • Steam (2019b), while True: learn, https://store.steampowered.com/app/619150/while_True_learn/, (last visited: Feb 7, 2021).
  • Steam (2021a), Comet_64, https://store.steampowered.com/app/1397290/Comet_64/, (last visited: Feb 9, 2021).
  • Valve(2021a), SteamAbout. https://store.steampowered.com/about/, (last visited: Feb 1, 2021).
  • West B. (2016, Dec 4), Shenzen I-O, https://gamecloud.net.au/review/shenzhen-io, (last visited: Feb 11, 2021).
There are 21 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Electrical Engineering
Journal Section Research Article
Authors

Şehmus Fidan 0000-0002-5249-7245

Ömer Ali Karaman 0000-0003-1640-861X

Abdullah Yıldırmaz 0000-0003-0712-7816

Early Pub Date December 13, 2022
Publication Date December 15, 2022
Submission Date January 28, 2022
Published in Issue Year 2022 Volume: 8 Issue: 4

Cite

APA Fidan, Ş., Karaman, Ö. A., & Yıldırmaz, A. (2022). STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences, 8(4), 555-568. https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673
AMA Fidan Ş, Karaman ÖA, Yıldırmaz A. STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. JARNAS. December 2022;8(4):555-568. doi:10.28979/jarnas.1064673
Chicago Fidan, Şehmus, Ömer Ali Karaman, and Abdullah Yıldırmaz. “STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler”. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences 8, no. 4 (December 2022): 555-68. https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673.
EndNote Fidan Ş, Karaman ÖA, Yıldırmaz A (December 1, 2022) STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences 8 4 555–568.
IEEE Ş. Fidan, Ö. A. Karaman, and A. Yıldırmaz, “STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler”, JARNAS, vol. 8, no. 4, pp. 555–568, 2022, doi: 10.28979/jarnas.1064673.
ISNAD Fidan, Şehmus et al. “STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler”. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences 8/4 (December 2022), 555-568. https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673.
JAMA Fidan Ş, Karaman ÖA, Yıldırmaz A. STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. JARNAS. 2022;8:555–568.
MLA Fidan, Şehmus et al. “STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler”. Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences, vol. 8, no. 4, 2022, pp. 555-68, doi:10.28979/jarnas.1064673.
Vancouver Fidan Ş, Karaman ÖA, Yıldırmaz A. STEAM Dijital Oyun Platformunda Bulunan Eğitici İçerikli Dijital Oyunların Elektrik-Elektronik Mühendisliği Öğretim Müfredatına Entegrasyonu İçin Öneriler. JARNAS. 2022;8(4):555-68.


TR Dizin 20466

ASCI Database31994



Academindex 30370    

SOBİAD 20460               

Scilit 30371                        

29804 As of 2024, JARNAS is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International Licence (CC BY-NC).