Today, with rapid variety and prevalence of media technologies, the effects of games in computers, tablets, smart phones and game consoles upon individuals are discussed as well. The contents of and attitude created by these games which especially attracts the attention of young and middle age population recently is of great importance in terms of reflection on public life. We may foresee a set of problems in individuals playing these games and public environments with which these individuals are related due to the fact that such games are released in several types as well as including violence elements. As the sample of the study, 305 students studying at various departments of İnönü University, who have been playing the relevant game for one term and are still playing, were selected. A questionnaire towards students was applied and the results were analyzed with the program Spss 22.0. As a result of the research, it was found that individuals who played violent games had a more positive tendency and perception towards violence than those who did not play games. Also, as for the frequency of playing computer games, it is understood that men play more games. In accordance with the study, "Attitude Scale for Violence in University Students", which was developed by Adıbelli et.al. in 2018, and "Computer Games Motivation Scale" developed by Munusturlar M. A. and Munusturlar S. A. were used together.
Medya teknolojilerinin hızla çeşitlendiği ve yaygınlaştığı günümüzde özellikle bilgisayar, tablet, akıllı telefon ve oyun konsollarında yer alan oyunların bireylere yönelik etkileri de tartışılmaktadır. Son yıllarda özellikle genç ve orta yaş nüfusun ilgisini çekmeye başlayan bu tarz oyunların içerikleri ve yarattıkları algı ve tutum, toplumsal hayata yansımaları bakımından son derece önemlidir. Söz konusu oyunların birçok türde yayınlanmasının yanı sıra özellikle şiddet unsurlarını barındıran oyunların da var olması, gerek bu oyunları oynayan bireylerde gerekse de bu bireylerin ilişkide bulunduğu toplumsal çevrelerde birtakım sorunlara yol açacağı öngörülebilir. Bu araştırmada genç nüfusun bir kesimini oluşturan üniversite öğrencilerinin şiddet içerikli oyunlardan nasıl etkilendikleri, bu oyunlara ayırdıkları zaman, oynama sıklıkları ve şiddet olgusuna yönelik tutumları üzerinden incelenmeye çalışılmıştır. Araştırmada örneklem olarak İnönü Üniversitesi’nde çeşitli bölümlerde öğrenim gören ve söz konusu oyunları bir dönem oynamış ve halen oynamakta olan 305 öğrenci seçilmiştir. Öğrencilere yönelik anket uygulaması yapılarak sonuçlar Spss 22.0 programıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda şiddet içerikli oyunları oynayan bireylerin, oynamayanlara göre gerek şiddete yönelim konusunda gerekse de şiddet algılarında daha pozitif yönde bir yönelim gösterdikleri ortaya çıkmıştır. Ayrıca bilgisayar oyunu oynama sıklığı ele alındığında özellikle erkeklerin daha fazla oyun oynadığı anlaşılmaktadır. Bu doğrultuda çalışmada Adıbelli ve diğerlerinin 2018 yılında geliştirdikleri “Üniversite Öğrencilerinde Şiddete Yönelik Tutum Ölçeği” ve Munusturlar M A ve Munusturlar S A’nın geliştirdiği “Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği” birlikte kullanılmıştır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 27 Temmuz 2019 |
Gönderilme Tarihi | 14 Mart 2019 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2019 Cilt: 12 Sayı: 2 |