Bu çalışma, üniversite öğrencilerinin dijital spor oyunları oynama motivasyonlarını çeşitli değişkenler aracılığıyla incelemeyi amaçlamaktadır. Geleneksel spor disiplinlerine dayalı olan dijital spor oyunları, bireysel ya da takım temelli performans ve rekabetle tanımlanan sanal oyunlardır. Araştırma, nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli kullanılarak gerçekleştirilmiş ve Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ) aracılığıyla takıma bağlılık, eğlence, sosyalleşme, fantezi ve rekabet gibi motivasyonel faktörler değerlendirilmiştir. Çalışma, basit tesadüfi örnekleme yöntemiyle seçilen ve Yalova Üniversitesi'nde öğrenim gören 407 katılımcıdan oluşmaktadır. Veriler, çevrimiçi ve yüz yüze anket yöntemleriyle toplanmıştır. Araştırma bulguları, cinsiyetler arasında anlamlı farklılıklar olduğunu ve erkek katılımcıların özellikle rekabet ve eğlence boyutlarında daha yüksek puan aldığını göstermektedir. Yaş ve sınıf düzeyine göre motivasyonun arttığı, özellikle son sınıf öğrencilerinin fantezi ve rekabet boyutlarında daha yüksek puanlara sahip olduğu tespit edilmiştir. Oyun konsolu sahipleri, bilgisayar ve mobil cihaz kullanıcılarına kıyasla daha yüksek motivasyon sergilemiştir. Ayrıca, FIFA ve PES gibi oyunları tercih eden katılımcıların takıma bağlılık ve rekabet boyutlarında daha yüksek puan aldığı görülmüştür. Günlük oyun oynama süresi arttıkça tüm motivasyon boyutlarında anlamlı bir artış gözlenmiştir. Sonuçlar, bireysel ve demografik faktörlerin oyun oynama motivasyonu üzerindeki belirgin etkisini ortaya koymakta ve eğitim ile sosyal bağlamlarda katılımı artırmak için bu faktörlerin göz önünde bulundurulması gerektiğini vurgulamaktadır.
This study aims to examine the motivation of university students to play digital sports games through various variables. Digital sports games, which are based on traditional sports disciplines, are virtual games defined by individual or team-based performance and competition. The study was conducted using a descriptive survey model, one of the quantitative research methods, and motivational factors such as team commitment, entertainment, socialisation, fantasy and competition were evaluated through the Digital Sports Games Motivation Scale (DSMSS). The study consists of 407 participants who were selected by simple random sampling method and studying at Yalova University. Data were collected through online and face-to-face survey methods. The findings of the study show that there are significant differences between genders and male participants score higher especially in competition and fun dimensions. It was determined that motivation increased according to age and grade level, especially senior students had higher scores in fantasy and competition dimensions. Game console owners showed higher motivation compared to computer and mobile device users. In addition, it was observed that participants who preferred games such as FIFA and PES had higher scores in team loyalty and competition dimensions. A significant increase was observed in all motivation dimensions as the daily game playing time increased. The results reveal the significant influence of individual and demographic factors on motivation to play games and emphasise that these factors should be taken into account to increase engagement in educational and social contexts.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Physical Training and Sports, Sports Activity Management, Sports and Recreation |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Early Pub Date | March 17, 2025 |
Publication Date | March 28, 2025 |
Submission Date | January 30, 2025 |
Acceptance Date | March 17, 2025 |
Published in Issue | Year 2025 Volume: 7 Issue: 1 |
Articles published by Journal Sports for All and Recreation is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) License.