Bu çalışmada dijital kültürün sporu nasıl etkilediği üzerinde durulmuş ve spor kültüründe meydana getirdiği değişimler ele alınmıştır. Bu bağlamda öne çıkan espor hem oyun kültüründe hem de spor kültüründe dijital teknolojilerle şekillenen bir olgu ve spor dalıdır. Esporun spor olarak kabul edilip edilemeyeceği ve esporun sağlıkla ilişkisi üzerine tartışmalar mevcuttur. Bu tartışmalar esporun toplumdaki yerini ve dijital kültür ile olan karşılıklı ilişkisini göstermektedir. Yaşadığımız dünyanın ayrılmaz bir parçası olan dijital kültür, toplumu birçok yönden dönüştürmektedir. Bu dönüşümün spordaki en önemli tezahürlerinden biri olarak espor öne çıkmaktadır. Espor zaman içerisinde geçirdiği dönüşümler nedeniyle artık farklı nitelikler taşımakta ve artık her dijital oyun espor olarak kabul edilmemektedir. Esporun geniş bir kitleye hitap etmesi ve izleyicilerinin büyük çoğunluğunun oyunculardan oluşması onu oyun kültürü içerisinde farklı bir yere konumlandırır. Dijitalleşen toplumda sağlık ve espor tartışmaları da yaşanmaktadır. Dijitalleşme geçmişte sadece bir oyun olarak görülen video oyunlarını dönüştürerek spor dünyasına yerleştirmiş ve sporun geleneksel anlamlarını – hareket etme, efor sarf etme, sağlıklı olma- tartışılır hâle getirmiştir. Tüm bu gelişmeler esporun spor dünyası içinde yerini giderek sağlamlaştırdığını ve spor olarak görülme potansiyeli taşıdığını göstermektedir. Espor ile ilgili istatistikler de bu olgunun sosyo-kültürel ve ekonomik değerini ortaya koymaktadır. Espor endüstrisinin küresel pazar gelirinin 2025 yılında 1,87 milyar dolar olacağı tahmin edilmektedir. Espor hayranlarının sayısının 2025 yılına kadar dünya çapında 318 milyonu geçmesi beklenmektedir. Dünya çapındaki internet kullanıcılarının neredeyse %82'si espor oyunlarını oynamaktadır.
This study has focused on how the digital culture affects sports and dealt with the changes that it has brought about in sports culture. E-sports, which stands out in this context, is a phenomenon and sport branch that is formed and shaped by digital technologies both in game culture and sports culture. There are discussions in the sports world about whether e-sports can be considered a sport as well as the relation between e-sports and health. These discussions show the place of e-sports in society and its interrelationship with digital culture. Digital culture, as an integral part of the world we live in, is transforming it in many aspects. E-sports stands out as one of the most important manifestations of this transformation in sports. E-sports is an important digital culture phenomenon which contains many dynamics. E-sports now has different characteristics due to the transformations having occurred over time and not all games are considered as e-sports. E-sports has an different place within the game culture since it appeals to a large population and a great majority of its viewers consists of players. There is also debate over health and e-sports in the digitalized society. Digitalization made the video games that were previously seen merely as games as part of the sports world by transforming them and opened to question the traditional senses of sports i.e. moving, exerting effort and being healthy. All these developments show that esports has strengthened its place in the world of sports and has the potential to be seen as a sport. Statistics about e-sports also put forward the socio-cultural and economic value of this phenomenon. The global market revenue of the esports industry is estimated to be $1.87 billion in 2025. The number of esports fans is expected to exceed 318 million worldwide by 2025. Almost 82% of internet users worldwide play e-sports games.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Sosyoloji |
Bölüm | Sosyoloji |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 28 Temmuz 2023 |
Gönderilme Tarihi | 12 Nisan 2023 |
Kabul Tarihi | 7 Temmuz 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Cilt: 22 Sayı: 3 |