Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı

Yıl 2023, Cilt: 18 Sayı: 70, 193 - 215, 11.05.2023
https://doi.org/10.19168/jyasar.1135572

Öz

Müzeler toplumun birçok kesimine ulaşma kabiliyeti olan kültür mekânları iken alternatif boş zaman etkinliklerinde yaşanan çeşitlilik ziyaretçilerin müzelere olan ilgisinin azalmasına neden olmaktadır. Bu bağlamda müzeler teknolojinin getirdiği imkânlardan da faydalanarak eserlerini ziyaretçilere iletme noktasında yeni metodlar geliştirmektedirler. Müzelere adapte edilen bu yöntemler sayesinde, müze-ziyaretçi iletişimini daha dinamik hale getirmek mümkündür. Müzelerde deneyim kalitesini artırabilmek için uygulanabilen yöntemlerden biri olan “oyunlaştırma” dan bu anlamda yararlanılmaktadır. Günümüzde eğitim, sağlık, pazarlama, ekonomi, turizm gibi birçok alan da oyunlaştırma uygulamaları kullanılmaktadır. Oyunlaştırma bir sorunun üstesinden gelebilmek için oyun unsurlarının kullanıldığı ve insanların motive olmasını sağlayarak sorunları çözmeyi hedefleyen bir yöntemdir. Literatürde oyunlaştırmanın eğitim, pazarlama, sağlık, bankacılık ve insan kaynakları alanlarındaki oynadığı rol araştırılmıştır. Müzelerde ise oyunlaştırma kavramını müze uzmanları açısından ele alan araştırmaların kısıtlı olduğu görülmektedir. Literatürdeki bu eksiklikten yola çıkarak araştırmanın amacı müzelerdeki oyunlaştırma uygulamalarının etkinliğini sağlayan faktörlerin neler olduğunu müze uzmanları perspektifinden belirleyebilmektir. Araştırma verileri, Türkiye’deki oyunlaştırma uygulamalarının olduğu müzelerde çalışan müze uzmanlarından kartopu örnekleme yöntemiyle toplanmıştır. Bu bağlamda araştırmaya gönüllü olarak katılan 46 müze uzmanı ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Görüşmeler sonucu elde edilen veriler MAXQDA programı ile analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonucunda ideal bir oyunlaştırma uygulaması için yaş gruplarına uygun ve merak uyandıracak oyun kurguları belirlemenin oyunlaştırma uygulamalarının etkinliğini sağlamada önemli birer faktör olduğu belirlenmiştir.

Kaynakça

  • Bonacini, E., & Giaccone, S. C. (2021). Gamification and cultural institutions in cultural heritage promotion: A successful example from Italy. Cultural trends, 31(1), 3-22.
  • Carolei, P., & Schlemmer, E. (2015). Alternate reality game in museum: a process to construct experiences and narratives in hybrid context. IEEE-Educational Technology & Society.
  • Ceccacci, S., Generosi, A., Leopardi, A., Mengoni, M., & Mandorli, A. F. (2021). The Role of Haptic Feedback and Gamification in Virtual Museum Systems. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 14(3), 1-14.
  • Cesário, V. (2019, May). Guidelines for Combining Storytelling and Gamification: Which Features Would Teenagers Desire to Have a More Enjoyable Museum Experience?. In Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-6).
  • Chen, Z. R. (2020). The guidance system of gamification and augmented reality in a museum space. http://papers.cumincad.org/cgi-bin/works/paper/caadria2020_128.
  • Christians, G. (2018). The origins and future of gamification. https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254/.
  • Coccoli, M., Iacono, S., & Vercelli, G. (2015). Applying gamification techniques to enhance effectiveness of video-lessons. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3).
  • Ćosović, M., & Brkić, B. R. (2019). Game-based learning in museums—cultural heritage applications. Information, 11(1), 22.
  • Creswell, J. W. (2015). Nitel araştırma yöntemleri (2. Baskı)(Çev. Edt. M. Bütün ve SB Demir). Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow. The Psychology of Optimal Experience. New York (HarperPerennial) 1990.
  • Çetin, Ö. (2020). Müzelerde Oyunlaştırma Uygulamaları. Unpublished Master Thesis. Istanbul University, Institute of Social Science.
  • Çetin, Ö., & Erbay, F. (2021). Gamification Practices in Museums. Journal of Tourismology, 7(2), 265-276.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Döpker, A., Brockmann, T., & Stieglitz, S. (2013). Use cases for gamification in virtual museums. INFORMATIK 2013–Informatik angepasst an Mensch, Organisation und Umwelt.
  • Du, Y. (2021). Implementing Gamification For Museum Engagement. https://amt-lab.org.
  • Elrouby I. and El Kasrawy I., (2019). Applying Gamification to Raise Awareness of Cultural Heritage in Egyptian Museums (Case Study: Alexandria National Museum). JFTH, 16(1), 1-16.
  • Fahlstedt, H. (2020). Principles of a Gamification Concept in a Museum Using AR for Enhancing the Engagement in Children. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?dswid=5813&pid=diva2%3A1521195.
  • Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (pp. 1-7).
  • Gauvin, J. F. (2015). When Museums of Science Create Citizen Expertise: Participatory science and the gamification of techne. THEMA. La revue des Musées de la civilisation, 2, 49-59.
  • Gibson, D. (2012). Game changers for transforming learning environments. In Transforming learning environments: Strategies to shape the next generation (Vol. 16, pp. 215-235). Emerald Group Publishing Limited.
  • Güleç, E. (1996). Atlı Cirit, Ankara: Anadolu At Irklarını Yaşatma ve Geliştirme Derneği.
  • Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2015). The Effect of Achievement Badges on Students' Behavior: An Empirical Study in a University-Level Computer Science Course. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 10(1).
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Pakkanen, T. (2014, May). Do persuasive technologies persuade?-a review of empirical studies. In International conference on persuasive technology (pp. 118-136). Springer, Cham.
  • Hamasi, J., & Kaviste, J. (2015). Why do people use gamification services?. International journal of information management, 35(4), 419-431.
  • Ioannou, I., & Kyza, E. A. (2017, October). The role of gamification in activating primary school students' intrinsic and extrinsic motivation at a museum. In Proceedings of the 16th world conference on mobile and contextual learning (pp. 1-4).
  • İBB, (2019), “Faaliyet Raporu 2019”, İstanbul. https://www.ibb.istanbul/Uploads/2020/7/2019-FAALIYET-RAPORU.pdf
  • Jeon, S. W., Ryu, G., & Moon, S. J. (2020). Museum Gamification Design using Story Elements. International Journal of Advanced Culture Technology, 8(4), 25-32.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
  • Kasurinen, J., & Knutas, A. (2018). Publication trends in gamification: A systematic mapping study. Computer Science Review, 27, 33-44.
  • KÜLTÜR. İSTANBUL, (2019), “Faaliyet Raporu”, İstanbul. https://kultur.istanbul/gorsel/2021/01/2019_Faaliyet-Raporu.pdf.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 15(2), 146.
  • Liu, S., & Idris, M. Z. (2018). Constructing a framework of user experience for museum based on gamification and service design. In MATEC web of conferences (Vol. 176, p. 04007). EDP Sciences.
  • Liu, S., & Idris, M. Z. (2019, July). Exploring museum service experience using gamification-based personas with distinct motivations. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering (Vol. 573, No. 1, p. 012020). IOP Publishing.
  • Madsen, K. M. (2020). The Gamified Museum: A critical literature review and discussion of gamification in museums. Gamescope: the potential for gamification in digital and analogue places. https://vbn.aau.dk/en/publications/the-gamified-museum-a-critical-literature-review-and-discussion-o
  • Men, Y., Chen, R., Higgett, N., & Hu, X. (2018, July). A study to improve education through gamification multimedia in museum. In International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (pp. 294-304). Springer, Cham.
  • Nofal, E., Panagiotidou, G., Reffat, R. M., Hameeuw, H., Boschloos, V., & Moere, A. V. (2020). Situated tangible gamification of heritage for supporting collaborative learning of young museum visitors. Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), 13(1), 1-24.
  • Nofal, E., Ramakers, R., Hameeuw, H., Boschloos, V., & Vande Moere, A. (2017). Collaborative tangible gamification of built heritage for young museum visitors. In Initial Training Network (ITN) on Digital Cultural Heritage (DCH) Final Conference on Digital Heritage.
  • Over, G. P. (70). Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014.(2011). Gartner, Inc.
  • Paliokas, I., & Sylaiou, S. (2016, September). The use of serious games in museum visits and exhibitions: A systematic mapping study. In 2016 8th International Conference on games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES) (pp. 1-8). IEEE.
  • Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. New York: Archaeological Institute of America.
  • Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 97–105.
  • Romualdo, S. O. F. I. A. (2013). Play, Games and Gamification in Contemporary Art Museums (Doctoral dissertation, Master’s thesis). University of Porto).
  • Salomonsson, L. (2015). Leveling-Up With Cultural Heritage: Aspects from Gamification and Alternate Reality Games. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A843784&dswid=5813.
  • Sanchez, E., & Pierroux, P. (2015). Gamifying the museum: A case for teaching for games based learning. In Proceedings of the 9th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2015). Steinkjer, Norway.
  • Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, 74, 14-31.
  • Shustova, V. (2021). Gamifying dark tourism: a study on how gamification could be used as a marketing tool in dark tourism museums: case National museum “Chornobyl”. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/498055/Thesis.pdf?sequence=2.
  • T.C KÜLTÜR ve TURİZM BAKANLIĞI, (2019), “ 2019 Yılı İdare Faaliyet Raporu”, Ankara. https://sgb.ktb.gov.tr/Eklenti/76537,2019idarefaaliyetraporufinal21102pdf.pdf?0
  • T.C. CUMHURBAŞKANLIĞI MİLLİ SARAYLAR İDARESİ BAŞKANLIĞI, (2019), “2019 Yılı Faaliyet Raporu”, İstanbul. https://www.millisaraylar.gov.tr.
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267, 279.
  • Vardarlıer, P., & İnan, K. (2017). Satış personelinin performansını geliştirmeye yönelik oyunlaştırma model önerisi. İş'te Davranış Dergisi, 2(1), 8-19.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2016). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Gamification and education Oyunlaştırma ve eğitim. Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yılmaz, E.A. (2020). Herkes İçin Oyunlaştırma. 6. Baskı, İstanbul: Abaküs.
  • Yılmaz, İ. (2011). Müze ziyaretçilerinin hizmet kalitesi algılamaları: Göreme Açık Hava Müzesi örneği. Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi, 22(2), 183-193.
Toplam 54 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Evren Gümüş 0000-0002-2497-4630

Gurel Cetin 0000-0003-3568-6527

Erken Görünüm Tarihi 2 Haziran 2023
Yayımlanma Tarihi 11 Mayıs 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 18 Sayı: 70

Kaynak Göster

APA Gümüş, E., & Cetin, G. (2023). Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi, 18(70), 193-215. https://doi.org/10.19168/jyasar.1135572
AMA Gümüş E, Cetin G. Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi. Mayıs 2023;18(70):193-215. doi:10.19168/jyasar.1135572
Chicago Gümüş, Evren, ve Gurel Cetin. “Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı”. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi 18, sy. 70 (Mayıs 2023): 193-215. https://doi.org/10.19168/jyasar.1135572.
EndNote Gümüş E, Cetin G (01 Mayıs 2023) Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi 18 70 193–215.
IEEE E. Gümüş ve G. Cetin, “Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı”, Yaşar Üniversitesi E-Dergisi, c. 18, sy. 70, ss. 193–215, 2023, doi: 10.19168/jyasar.1135572.
ISNAD Gümüş, Evren - Cetin, Gurel. “Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı”. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi 18/70 (Mayıs 2023), 193-215. https://doi.org/10.19168/jyasar.1135572.
JAMA Gümüş E, Cetin G. Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi. 2023;18:193–215.
MLA Gümüş, Evren ve Gurel Cetin. “Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı”. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi, c. 18, sy. 70, 2023, ss. 193-15, doi:10.19168/jyasar.1135572.
Vancouver Gümüş E, Cetin G. Müze Uzmanlarının Oyunlaştırma Uygulamalarına Yönelik Algısı. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi. 2023;18(70):193-215.