Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeyleri İle Problem Çözme Becerileri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi

Yıl 2022, Cilt: 23 Sayı: 2, 1934 - 1959, 31.08.2022

Öz

Bu araştırmada ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeyleri ile problem çözme becerileri arasındaki ilişki ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Araştırma betimsel tarama modelinde tasarlanmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 224 erkek öğrenci ve 300 kız öğrenci olmak üzere 524 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırma verileri araştırmacılar tarafından geliştirilen kişisel bilgi formu, Serin, Bulut-Serin ve Saygılı (2010) tarafından geliştirilen “Çocuklar İçin Problem Çözme Envanteri” ve Hazar ve Hazar (2017) tarafından geliştirilen “Çocuklar için Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” ile toplanmıştır. Araştırma verilerinin analiz edilmesinde betimsel istatistikler, One-way Anova testi, pearson korelasyon testi ve basit kısmi regresyon testleri kullanılmıştır. Araştırma sonucunda ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin az riskli grupta olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin cinsiyete ve öğrencilerin kendine ait akıllı cep telefonu olup olmama değişkenlerine göre anlamlı farklılık gösterdiği bulgusu elde edilmiştir. Bunlara ek olarak öğrencilerin problem çözme becerileri ile dijital oyun bağımlılığı düzeyleri arasında orta düzeyde, negatif ve anlamlı bir ilişki olduğu ve öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin problem çözme becerilerinin önemli bir yordayıcısı olduğu bulunmuştur.

Kaynakça

  • Alemdar Coşkun, M. (2016). Problem çözme eğitim programının anasınıfına devam eden çocukların problem çözme becerileri ile kişiler arası problem çözme becerilerine etkisi. Yayımlanmamış doktora tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.
  • Arkun Kocadere, S. & Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. İşman, A., Odabaşı, H. F. ve Akkoyunlu, B. (Ed.), Eğitim Teknolojileri Okumaları (s.397- 411). Ankara: Pegem Akademi.
  • Beltekin, E. & Kuyulu, İ. (2020). Relationship between Digital Game Playing Motivation and Problem Solving Skill. Asian Journal of Education and Training, 6(2): 196-201.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.
  • Ceylaner, S. & Yanpar Y. T. (2017). Ortaöğretim öğrencilerinin, dijital oyunların ingilizce kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 346-364.
  • Chan, P. A. & Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry, 5:16-26.
  • Chiu S, Lee J. & Huang D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychol Behav 7:571-581.
  • Consalvo, M. (2012). A localization shop’s tale: Bringing an independent Japanese role-playing game to North America. In The Participatory Cultures Handbook (pp. 77-88). Routledge.
  • Delebe A. (2020). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ile bazı fiziksel parametreler ve akademik başarı durumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde.
  • Dindar, M. (2018). An empirical study on gender, video game play, academic success and complex problem solving skills. Computers & Education, 125,39–52. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.018 Dönmez N. (1992). Oyun. İstanbul: Esin
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Arkun-Kocadere, A. (2019). İlkokul 4. Sınıf sosyal bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun öğretiminin öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fırat Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Fraenkel, J. R. and Wallen, N. E. (2009). How to design and evaluate research in education. (7th ed.) New York: McGraw-Hill.
  • Gençoğlu, A. (2010). İlköğretim ıı. Kademe öğrencilerinde eğitsel oyunların atılganlık düzeylerine etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Celal Bayar Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Manisa.
  • Gentile DA. , Lynch, PJ., Lınder, JR., & Walsh DA. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors and school performance. J Adolesc 27:5-22.
  • Gentile DA. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci 20:594-602. Gentile DA., Choo H., Liau A., Sim, T. Li, D., Fung, D. & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127: e319-329.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1) , 1287-1315.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2008). Exercising your brain: a review of human brain plasticity and training-induced learning. Psychology and Aging, 23(4), 692.
  • Gülhan, G. (2012). 10-12 yaş grubu ilköğretim öğrencilerinin sosyal beceri düzeyleri üzerine eğitsel oyunların etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Güvendi, B., Tekkurşun Demir, G. & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11 (18), 1194-1217. DOI: 10.26466/opus.547092
  • Hazar, K., Özpolat, Z. & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde İli Örneği). SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18 (1) , 225-234 . DOI: 10.33689/spormetre.647313
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Kaçar, A. (2019). İlkokulda matematik öğretimi (1.basım). Ankara: Pegem.
  • Kestane, M. (2019). Dijital oyun bağımlılığının ilköğretim ikinci kademe çağındaki öğrencilerin akademik başarısı ile ilişkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Biruni Üniversitesi, İstanbul.
  • Korkut, F. (2002). Lise Öğrencilerinin Problem Çözme Becerileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(23), 177-184.
  • Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20 (3) , 798-812 . DOI: 10.17679/inuefd.505200
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2009). Develop-ment and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  • Marsell, M. (2009). Çocuk ve zihin terapisi. İstanbul: Ekinoks.
  • Marufoğlu S., & Kutlutürk S. (2021). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının fiziksel aktivite ve uyku alışkanlıklarına etkisi. Bağımlılık Dergisi. 22(2): 114-122.
  • Mitchell, B. L. (2012). Game Design Essential. Indiana: John Wiley & Sons
  • NTCM. (2021). Principles and standards for school mathematics - executive summary. 12 Temmuz 2021 tarihinde https://www.nctm.org/uploadedFiles/Standards_and_Positions/PSSM_ExecutiveSummary.pdf adresinden erişildi.
  • Orhan, E. (2018). 10-14 yaş arasındaki çocukların fiziksel aktivite seviyesi, dijital oyun bağımlılığı ve dikkat düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Niğde.
  • Özmen, M. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı düzeyinin yordanması. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Pamukkale Üniversitesi, Denizli.
  • Pallesen, S., Lorvik, I.M., Bu, E.H. & Molde, H. (2015). An exploratory study investigating the effects of a treatment manual for vıdeo game addıctıon. Psychological Reports: Mental & Physical Healt, 117(2), 490-495.
  • Pesen, C. (2019). İlkokullarda matematik öğretimi (7. Basım). Ankara: Pegem.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. İstanbul: Pusula 20 Teknoloji ve Yayıncılık.
  • Sharif, I., & Sargent, JD. (2006). Association between television, movie, and video game exposure and school performance. Pediatrics 118: e1061-1070.
  • Soylu, Y. & Soylu, C. (2006). The Role Of Problem Solving In Mathematics Lessons For Success. Inönü University Educational Journal, 7(11), 97-111.
  • T.C Sağlık Bakanlığı (2018). Dijital oyun bağımlılığı çalıştay raporu. 25 Haziran 2021 de https://sggm.saglik.gov.tr/Eklenti/30051/0/yenidijitalpdf.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Ünal G., Batı U. (2011). Dijital Oyunlar. Derin Yayınları.
  • Yalçın, S. & Bertiz, Y . (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi,3 (1),27-34.
  • Yavuz, B., Çelik, L. & Baysan, E. (2018). Ortaokul düzeyindeki öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. International Congress on Science and Education, 23-25 Mart, Afyonkarahisar.

Investigation of the Relationship Between Digital Game Addiction Levels and Problem Solving Skills of Secondary School Students

Yıl 2022, Cilt: 23 Sayı: 2, 1934 - 1959, 31.08.2022

Öz

In this study, the relationship between the digital game addiction levels of secondary school students and their problem solving skills was tried to be revealed. The research was designed in descriptive survey model. The study group of the research consists of 524 secondary school students, including 224 male students and 300 female students. The research data were collected with the personal information form developed by the researchers, the "Problem Solving Inventory for Children" developed by Serin, Bulut-Serin and Saygılı (2010), and the "Digital Game Addiction Scale for Children" developed by Hazar and Hazar (2017). Descriptive statistics, One-way Anova test, Pearson correlation test and simple partial regression tests were used to analyze the research data. As a result of the research, it was reached that the digital game addiction levels of secondary school students are in the low-risk group. In addition, it was found that the digital game addiction levels of the students differed significantly according to the gender and whether the students had their own smart mobile phones or not. In addition, it was found that there was a moderate, negative and significant relationship between students' problem solving skills and digital game addiction levels, and that students' digital game addiction levels were an important predictor of their problem solving skills.

Kaynakça

  • Alemdar Coşkun, M. (2016). Problem çözme eğitim programının anasınıfına devam eden çocukların problem çözme becerileri ile kişiler arası problem çözme becerilerine etkisi. Yayımlanmamış doktora tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.
  • Arkun Kocadere, S. & Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. İşman, A., Odabaşı, H. F. ve Akkoyunlu, B. (Ed.), Eğitim Teknolojileri Okumaları (s.397- 411). Ankara: Pegem Akademi.
  • Beltekin, E. & Kuyulu, İ. (2020). Relationship between Digital Game Playing Motivation and Problem Solving Skill. Asian Journal of Education and Training, 6(2): 196-201.
  • Bülbül, H., Tunç, T., & Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.
  • Ceylaner, S. & Yanpar Y. T. (2017). Ortaöğretim öğrencilerinin, dijital oyunların ingilizce kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşleri. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 346-364.
  • Chan, P. A. & Rabinowitz, T. (2006). A cross-sectional analysis of video games and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann Gen Psychiatry, 5:16-26.
  • Chiu S, Lee J. & Huang D. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyberpsychol Behav 7:571-581.
  • Consalvo, M. (2012). A localization shop’s tale: Bringing an independent Japanese role-playing game to North America. In The Participatory Cultures Handbook (pp. 77-88). Routledge.
  • Delebe A. (2020). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ile bazı fiziksel parametreler ve akademik başarı durumları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde.
  • Dindar, M. (2018). An empirical study on gender, video game play, academic success and complex problem solving skills. Computers & Education, 125,39–52. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.018 Dönmez N. (1992). Oyun. İstanbul: Esin
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Arkun-Kocadere, A. (2019). İlkokul 4. Sınıf sosyal bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun öğretiminin öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fırat Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Fraenkel, J. R. and Wallen, N. E. (2009). How to design and evaluate research in education. (7th ed.) New York: McGraw-Hill.
  • Gençoğlu, A. (2010). İlköğretim ıı. Kademe öğrencilerinde eğitsel oyunların atılganlık düzeylerine etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Celal Bayar Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Manisa.
  • Gentile DA. , Lynch, PJ., Lınder, JR., & Walsh DA. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors and school performance. J Adolesc 27:5-22.
  • Gentile DA. (2009). Pathological video game use among youth 8 to 18: A national study. Psychol Sci 20:594-602. Gentile DA., Choo H., Liau A., Sim, T. Li, D., Fung, D. & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127: e319-329.
  • Gökçearslan, Ş. & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1) , 1287-1315.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2008). Exercising your brain: a review of human brain plasticity and training-induced learning. Psychology and Aging, 23(4), 692.
  • Gülhan, G. (2012). 10-12 yaş grubu ilköğretim öğrencilerinin sosyal beceri düzeyleri üzerine eğitsel oyunların etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Güvendi, B., Tekkurşun Demir, G. & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11 (18), 1194-1217. DOI: 10.26466/opus.547092
  • Hazar, K., Özpolat, Z. & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde İli Örneği). SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18 (1) , 225-234 . DOI: 10.33689/spormetre.647313
  • Kaynar, B. (2020). Eğitsel ve dijital oyun tabanlı etkinliklerin hayat bilgisi dersindeki akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.
  • Kaçar, A. (2019). İlkokulda matematik öğretimi (1.basım). Ankara: Pegem.
  • Kestane, M. (2019). Dijital oyun bağımlılığının ilköğretim ikinci kademe çağındaki öğrencilerin akademik başarısı ile ilişkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Biruni Üniversitesi, İstanbul.
  • Korkut, F. (2002). Lise Öğrencilerinin Problem Çözme Becerileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(23), 177-184.
  • Korkmaz, Ö., & Korkmaz, Ö. (2019). Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20 (3) , 798-812 . DOI: 10.17679/inuefd.505200
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2009). Develop-ment and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  • Marsell, M. (2009). Çocuk ve zihin terapisi. İstanbul: Ekinoks.
  • Marufoğlu S., & Kutlutürk S. (2021). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının fiziksel aktivite ve uyku alışkanlıklarına etkisi. Bağımlılık Dergisi. 22(2): 114-122.
  • Mitchell, B. L. (2012). Game Design Essential. Indiana: John Wiley & Sons
  • NTCM. (2021). Principles and standards for school mathematics - executive summary. 12 Temmuz 2021 tarihinde https://www.nctm.org/uploadedFiles/Standards_and_Positions/PSSM_ExecutiveSummary.pdf adresinden erişildi.
  • Orhan, E. (2018). 10-14 yaş arasındaki çocukların fiziksel aktivite seviyesi, dijital oyun bağımlılığı ve dikkat düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi, Niğde.
  • Özmen, M. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı düzeyinin yordanması. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Pamukkale Üniversitesi, Denizli.
  • Pallesen, S., Lorvik, I.M., Bu, E.H. & Molde, H. (2015). An exploratory study investigating the effects of a treatment manual for vıdeo game addıctıon. Psychological Reports: Mental & Physical Healt, 117(2), 490-495.
  • Pesen, C. (2019). İlkokullarda matematik öğretimi (7. Basım). Ankara: Pegem.
  • Samur, Y. (2016). Dijital oyun tasarımı. İstanbul: Pusula 20 Teknoloji ve Yayıncılık.
  • Sharif, I., & Sargent, JD. (2006). Association between television, movie, and video game exposure and school performance. Pediatrics 118: e1061-1070.
  • Soylu, Y. & Soylu, C. (2006). The Role Of Problem Solving In Mathematics Lessons For Success. Inönü University Educational Journal, 7(11), 97-111.
  • T.C Sağlık Bakanlığı (2018). Dijital oyun bağımlılığı çalıştay raporu. 25 Haziran 2021 de https://sggm.saglik.gov.tr/Eklenti/30051/0/yenidijitalpdf.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Ünal G., Batı U. (2011). Dijital Oyunlar. Derin Yayınları.
  • Yalçın, S. & Bertiz, Y . (2019). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığının etkileri üzerine nitel bir çalışma. Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi,3 (1),27-34.
  • Yavuz, B., Çelik, L. & Baysan, E. (2018). Ortaokul düzeyindeki öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. International Congress on Science and Education, 23-25 Mart, Afyonkarahisar.
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Mehmet Akif Bircan 0000-0003-2442-0600

İbrahim Enes Öner 0000-0002-9513-8242

Yayımlanma Tarihi 31 Ağustos 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 23 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Bircan, M. A., & Öner, İ. E. (2022). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeyleri İle Problem Çözme Becerileri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(2), 1934-1959. https://doi.org/10.29299/kefad.982019

2562219122   19121   19116   19117     19118       19119       19120     19124