Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Sanal Gerçeklikle Üretilen Sanatın Değişen Rolünün İncelenmesi: “Chalkroom” Örneği

Yıl 2024, Sayı: 16, 631 - 642, 28.06.2024
https://doi.org/10.51531/korkutataturkiyat.1482395

Öz

Teknolojinin gelişmesi ile ortaya çıkan yeni medya sanat araçları gerçek ve hipergerçeklik kavramlarını sorgulatmaktadır. Mağara resimlerinden günümüze kadar uzanan dönemde sanat, kendi gerçekliği ile izleyiciyi kendisine inandırma çabasında olmuştur. Gerçek dünyanın bir kopyasını oluşturarak izleyicinin algısını yönlendirmeye, etkileşimini artırmaya böylece kendi gerçeğini ortaya koymaya çalışmıştır. Sanal gerçeklik kavramının ortaya çıkması bu çabaların belki de en sonuç vereni olmuştur. Sanal gerçeklik teknolojisine ait bir özellik olan daldırma ile sanatçı, izleyiciyi dış dünyadan kopararak eserin içine almaktadır. Dış dünyadaki tüm uyaranlardan uzaklaşan izleyici kendisini sanatçının kurguladığı bir simülasyon evreninde bulmaktadır. Sanatçı, eser aracılığıyla etkileşim kurarak işitsel, görsel ve dokunsal algılarla izleyiciyi yönlendirmektedir. Sanal gerçekliği deneyimleyen izleyici tüm duyuları ile sanal evrene dahil olmaktadır ve buradaki deneyimleri gerçek dünyadaki deneyimlerinin bir taklidi olarak ortaya çıkmaktadır. İzleyici, sanatçının yönlendirmesi ile fiziki dünyanın gerçekliği ve simülasyon evreninin gerçekliği arasında kaybolmaktadır. Bu çalışmada sanal gerçeklik kavramı ile sanatın değişen rolü irdelenerek sanat alımlayıcısının algısı değerlendirilmiş ve bu bağlamda “Chalkroom” eseri görsel analiz yöntemi ile Geştalt algı kuramları üzerinden incelenmiştir.

Kaynakça

  • Antmen, A. (2008). 20. Yüzyıl Batı Sanatında Akımlar. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Aydoğan, D. (2021). Sanal Gerçeklik Sistemleri ile Sanatın Dijital Dönüşümü. Doktora Tezi. İstanbul: Yıldız Teknik Üniversitesi.
  • Bakış, N. U. (2022). Dijital Teknolojilerı̇n Bir Sanat Pratiği Olarak Görüntü Üretimine Yansımaları. İletişim Çalışmaları Dergisi, 8(3), 395-420.
  • Başar, Ç. T. (2021). Sanal Gerçeklikte Tipografi Kullanımı: The Legible City Örneği. Digital Communication Journal, 4(5), 47-58.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. Doğu Batı Yayınları.
  • Çağlayan, S., Korkmaz, M., & Öktem, G. (2014). Sanatta Görsel Algının Literatür Açısından Değerlendirilmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(1), 160-173.
  • Down, L. (2023). Virtual Reality and the Future of Art Exhibitions. artsartistsartwork: https://artsartistsartwork.com/virtual-reality-and-the-future-of-art-exhibitions/ [Erişim tarihi: 23.12.2023].
  • Du, S. (2021). Application Analysis of Virtual Reality VR Technology in Art Design Teaching. Journal of Physics.
  • Dur, B. İ. (2021). Sanal Gerçeklik Sanatı ve Sürükleyici Deneysel Tipografi. Electronic Journal of New Media, 5(3), 219-233.
  • Erişti, S. B., & Urgun, G. (2016). Görsel Algı Kuramlarına Göre Reklam İçerikli Tasarımların Değerlendirilmesi. SDÜ ART-E Güzel Sanatlar Fakültesi Sanat Dergisi, 9(17), 313-342.
  • Genç, Ö. (2023). Sanatta Dijital Dönüşüm ve Kripto Sanat. Yüksek Lisans Tezi. Nevşehir: Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi.
  • Güney, E. (2014). Dijital Görsel Kültür ve Yeni Medya Ekseninde Sanatın Değişen Rolü. Doktora Tezi. Samsun: Ondokuzmayıs Üniversitesi.
  • Güzel, M. (2015). Gerçeklik İlkesinin Yitimi: Baudrillard’in Simülasyon Teorisinin Temel Kavramları. FLSF Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi, 19, 65-84.
  • Jie, W. (2019, 08 24). Take Journey Through Interactive VR ‘Chalkroom’. Shine Beyond A Single Story: https://www.shine.cn/feature/art-culture/1908240781/ adresinden alındı
  • Kim, J. (2020). Staging Narrative Space In Vr: On A Tilting Floor Intersection Between Classic And New Media. Weimar University.
  • OpenSourceStudio. (2018, 04 10). Final Hyperessay: La Camera Insabiatta. Nanyang Technological University: https://oss.adm.ntu.edu.sg/n1705294c/tag/experience/ adresinden alındı
  • Phuc, D. (2023, 05 21). How are Virtual Reality and Human Perception Connected? Animost: https://animost.com/ideas-inspirations/how-are-virtual-reality-and-human-perception-connected [Erişim tarihi: 23.12.2023].
  • Rani, A. (2018). Digital Technology : It ‘ s Role in Art Creativity. Journal of Commerce and Trade, 61-65. Schuster, A. M. (2018, 09 01). The Art of Virtual Reality. Robb Report: https://robbreport.com/shelter/art-collectibles/art-of-virtual-reality-2813207/ [Erişim tarihi: 26.12.2023].
  • Turancı, E., & Özgen, Ö. (2018). Türk Kültüründe Ağaç Sembolizmi ve Filmlere Yansıması. Etkileşim, 1, 154-171.
  • Wang, M. (2020). Social VR : A New Form of Social Communication in the Future or a Beautiful Illusion? Journal of Physics.
  • Youtube. (2018). Laurie Anderson Interview: A Virtual Reality of Stories. youtube: https://www.youtube.com/watch?v=zHT016FbR30&t=269s [Erişim tarihi: 24.12.2023].

Examining the Changing Role of Art Produced With Virtual Reality: The “Chalkroom” Example

Yıl 2024, Sayı: 16, 631 - 642, 28.06.2024
https://doi.org/10.51531/korkutataturkiyat.1482395

Öz

New media art tools that have emerged with the development of technology question the concepts of reality and hyperreality. In the period from cave paintings to the present day, art has tried to convince the audience with its own reality. By creating a copy of the real world, it tried to direct the audience’s perception, increase the audience’s interaction, and reveal its own reality. The emergence of virtual reality has perhaps been the most fruitful of these efforts. With immersion, the artist detaches the viewer from the outside world and takes him into the work. The viewer finds himself in a simulation universe created by the artist. The artist guides the audience through auditory, visual and tactile perceptions by interacting through the work. The viewer who experiences virtual reality is involved in the virtual universe with all his senses, and his experiences here imitate the real world. With the guidance of the artist, the viewer gets lost between the reality of the physical world and the simulation universe. In this study, the perception of the art viewer was evaluated by examining the changing role of art with the concept of virtual reality, and in this context, the work “Chalkroom” was examined through visual analysis method and Gestalt perception theories.

Kaynakça

  • Antmen, A. (2008). 20. Yüzyıl Batı Sanatında Akımlar. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Aydoğan, D. (2021). Sanal Gerçeklik Sistemleri ile Sanatın Dijital Dönüşümü. Doktora Tezi. İstanbul: Yıldız Teknik Üniversitesi.
  • Bakış, N. U. (2022). Dijital Teknolojilerı̇n Bir Sanat Pratiği Olarak Görüntü Üretimine Yansımaları. İletişim Çalışmaları Dergisi, 8(3), 395-420.
  • Başar, Ç. T. (2021). Sanal Gerçeklikte Tipografi Kullanımı: The Legible City Örneği. Digital Communication Journal, 4(5), 47-58.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. Doğu Batı Yayınları.
  • Çağlayan, S., Korkmaz, M., & Öktem, G. (2014). Sanatta Görsel Algının Literatür Açısından Değerlendirilmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(1), 160-173.
  • Down, L. (2023). Virtual Reality and the Future of Art Exhibitions. artsartistsartwork: https://artsartistsartwork.com/virtual-reality-and-the-future-of-art-exhibitions/ [Erişim tarihi: 23.12.2023].
  • Du, S. (2021). Application Analysis of Virtual Reality VR Technology in Art Design Teaching. Journal of Physics.
  • Dur, B. İ. (2021). Sanal Gerçeklik Sanatı ve Sürükleyici Deneysel Tipografi. Electronic Journal of New Media, 5(3), 219-233.
  • Erişti, S. B., & Urgun, G. (2016). Görsel Algı Kuramlarına Göre Reklam İçerikli Tasarımların Değerlendirilmesi. SDÜ ART-E Güzel Sanatlar Fakültesi Sanat Dergisi, 9(17), 313-342.
  • Genç, Ö. (2023). Sanatta Dijital Dönüşüm ve Kripto Sanat. Yüksek Lisans Tezi. Nevşehir: Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi.
  • Güney, E. (2014). Dijital Görsel Kültür ve Yeni Medya Ekseninde Sanatın Değişen Rolü. Doktora Tezi. Samsun: Ondokuzmayıs Üniversitesi.
  • Güzel, M. (2015). Gerçeklik İlkesinin Yitimi: Baudrillard’in Simülasyon Teorisinin Temel Kavramları. FLSF Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi, 19, 65-84.
  • Jie, W. (2019, 08 24). Take Journey Through Interactive VR ‘Chalkroom’. Shine Beyond A Single Story: https://www.shine.cn/feature/art-culture/1908240781/ adresinden alındı
  • Kim, J. (2020). Staging Narrative Space In Vr: On A Tilting Floor Intersection Between Classic And New Media. Weimar University.
  • OpenSourceStudio. (2018, 04 10). Final Hyperessay: La Camera Insabiatta. Nanyang Technological University: https://oss.adm.ntu.edu.sg/n1705294c/tag/experience/ adresinden alındı
  • Phuc, D. (2023, 05 21). How are Virtual Reality and Human Perception Connected? Animost: https://animost.com/ideas-inspirations/how-are-virtual-reality-and-human-perception-connected [Erişim tarihi: 23.12.2023].
  • Rani, A. (2018). Digital Technology : It ‘ s Role in Art Creativity. Journal of Commerce and Trade, 61-65. Schuster, A. M. (2018, 09 01). The Art of Virtual Reality. Robb Report: https://robbreport.com/shelter/art-collectibles/art-of-virtual-reality-2813207/ [Erişim tarihi: 26.12.2023].
  • Turancı, E., & Özgen, Ö. (2018). Türk Kültüründe Ağaç Sembolizmi ve Filmlere Yansıması. Etkileşim, 1, 154-171.
  • Wang, M. (2020). Social VR : A New Form of Social Communication in the Future or a Beautiful Illusion? Journal of Physics.
  • Youtube. (2018). Laurie Anderson Interview: A Virtual Reality of Stories. youtube: https://www.youtube.com/watch?v=zHT016FbR30&t=269s [Erişim tarihi: 24.12.2023].
Toplam 21 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Görsel Sanatlar (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Elvin Akkan Acet 0009-0003-6492-8238

Lutfü Kaplanoğlu 0000-0002-7094-8302

Yayımlanma Tarihi 28 Haziran 2024
Gönderilme Tarihi 11 Mayıs 2024
Kabul Tarihi 8 Haziran 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Sayı: 16

Kaynak Göster

APA Akkan Acet, E., & Kaplanoğlu, L. (2024). Sanal Gerçeklikle Üretilen Sanatın Değişen Rolünün İncelenmesi: “Chalkroom” Örneği. Korkut Ata Türkiyat Araştırmaları Dergisi(16), 631-642. https://doi.org/10.51531/korkutataturkiyat.1482395