Video oyunlarındaki sanal ortamlar, bizim mekânsal ve zamansal boyutları kavrayışımızı, televizyon ve sinemanın 20. yüzyılda bu kavramları etkilemesine benzer şekilde, yeniden şekillendirmiş ve temelden dönüştürmüştür. Sinema ve mimari arasındaki bağlantıya benzer şekilde, 21. Yüzyılla birlikte video oyunları da mimariyi sadece bir çevre veya set olarak kullanmakla kalmaz, aynı zamanda bunun ötesine geçerler. 3 boyutlu video oyunlarında, mekan tasarımı sadece bir arka plan olmaktan çıkar, senaryo ve alt metni destekleyen önemli bir bileşene dönüşerek, sinematografik anlatı için bir araç olmaya başlar. Böylece, oyun endüstrisi, mimarlık ve mimarlık tarihi ile önemli bir ilişkinin parçası haline gelir. Mevcut gerçekliğimizde bulunan mimari ve mekânsal unsurlar, alternatif, gerçek dışı ve gerçek tarihi mekanları yeniden oluşturmak için üretilir ve dönüştürülür. Kullanıcı/oyuncu, oyundan gerçek ya da fantastik ortam ve olayların deneyimlerinin perspektifini devralır. Bu Makale, mekân anlatısı, algısı, estetiği kavramları ile video oyunları arasındaki ilişkileri mekân belleği ve nostalji kavramları bağlamında tasarım ve mimarlık tarihi özelinden incelemektedir.
Virtual environments in video games have fundamentally transformed and persistently influenced our comprehension of spatial and temporal dimensions, much like television and cinema influenced these notions in the 20th century. Similar to the connection between cinema and architecture, in the 21st century, video games not only utilize architecture as an environment or the set, but they also go beyond. In 3D video games, the purpose of space design has evolved from being a mere background to being an essential component that supports the scenario and subtext, providing as a tool for cinematographic narrative. Thus, the gaming industry becomes part of an important relationship with architecture and the history of architecture. The architectural and spatial elements found in our present reality are reproduced and transformed to create alternative, unreal environments. The user/gamer inherits the perspective of either the real or fantastic environment and events that they experience. Within the scope of the article, the transfer of space narrative, perception, and aesthetics by reference to the history of design and architecture was examined in the context of the memory of the place and nostalgia.
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Mimari Tarih, Teori ve Eleştiri |
Bölüm | Derlemeler |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 16 Mayıs 2024 |
Yayımlanma Tarihi | 20 Mayıs 2024 |
Gönderilme Tarihi | 14 Aralık 2023 |
Kabul Tarihi | 4 Ocak 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 2 Sayı: 1 |
Mekansal Araştırmalar Dergisi tarafından yayıma kabul edilen çalışmalar Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası (CC BY-NC-ND 4.0) lisansı ile yayımlanır.