The act of playing games, which finds its place in all areas of life, has gained a digital form with the developing internet technologies. The effect of the digitalization process, which has caused radical changes in many life practices, from culture to economy since the 1960s, on the act of playing, stands out as a discipline that is still debated and attracts academic attention today. Virtual identities, namely avatars, created by digital players/users performing through popular platforms such as Steam and Play Station Store today, have made digital games an interdisciplinary field with close contact with the science of psychology, with the reproduced identity model they offer. In this context, the question of this study, which carries out the game and identity discussions on multiple axis under the umbrella of the digitalization process, is "What kind of relationship do the avatars determined in digital games have with the identities of people in real life?" has been determined. The aim of the study is to reveal what kind of effects the avatars chosen by the users have on the identity and self-structure of the people. In the study in which the Focus Group Interview method was used, a total of 12 students from Yalova University Art and Design Faculty Communication Arts 3rd year students and Yalova University Engineering Faculty Computer Engineering 4th year students were selected as a sample. As a result of the research, it was concluded that avatars create effects such as the desire to have a virtual identity, anonymity, multiple identity, leadership and sense of belonging in the identity structures of people.
Yaşamın her alanında kendisine yer bulan oyun oynama eylemi gelişen internet teknolojileriyle birlikte dijital bir forma kavuşmuştur. 1960’lı yıllardan itibaren kültürden ekonomiye kadar çok sayıdaki yaşam pratiğinde köklü değişikliklere neden olan dijitalleşme sürecinin oyun oynama eylemi üzerindeki etkisi, bugün halen tartışılagelen ve akademik ilgiye mazhar olan bir disiplin olarak öne çıkmaktadır. Özellikle günümüzde Steam ve Play Station Store gibi popüler platformlar aracılığıyla performans sergileyen dijital oyuncuların/kullanıcıların oluşturdukları sanal kimlikler, yani avatarlar ise sundukları yeniden üretilen kimlik modeli ile dijital oyunları psikoloji bilimi ile yakın temasa sahip interdisipliner bir alan haline getirmiştir. Bu bağlamda dijitalleşme süreci çatısı altında oyun ve kimlik tartışmalarını çoklu eksende yürüten bu çalışmanın sorusu “Dijital oyunlarda belirlenen avatarlar kişilerin gerçek yaşamdaki kimlikleri ile nasıl bir ilişkiye sahiptir?” olarak belirlenmiştir. Çalışmanın amacı ise kullanıcıların seçtikleri avatarların kişilerin kimlik ve benlik yapısı üzerinde ne tür etkiler oluşturduğunu ortaya çıkarmaktır. Odak Grup Görüşmesi yönteminin kullanıldığı çalışmada örneklem olarak Yalova Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi İletişim Sanatları 3. sınıf öğrencileri ve Yalova Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği 4. sınıf öğrencilerinden toplamda 12 kişi seçilmiştir. Yapılan araştırma neticesinde avatarların kişilerin kimlik yapılarında sanal kimliğe sahip olma arzusu, anonimlik, çoklu kimlik, liderlik ve aidiyet duygusunu geliştirme gibi etkiler oluşturduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Erken Görünüm Tarihi | 31 Ocak 2022 |
Yayımlanma Tarihi | 31 Ocak 2022 |
Gönderilme Tarihi | 25 Haziran 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Cilt: 11 Sayı: 1 |
MANAS Journal of Social Studies (MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi)