Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Investigation of Digital Game Playing Tendencies of High School Students in Sakarya Province

Yıl 2018, Cilt: 5 Sayı: 1, 53 - 68, 21.06.2018

Öz

This study
was conducted in order to investigate the tendencies of playing digital games
of high school students in Sakarya. The study was carried out in the survey
model and a questionnaire developed by the researchers, which measures
demographic information, general media usage tendencies and digital game
playing tendencies, was used as data collection tool. The sample of the study
consisted of 302 high school students from three provinces with low, medium and
high socio-economic level profile in center of Sakarya province. According to
the results, the daily usage rate of digital media and tools from high to low
was like that; using mobile phone (170 min), using internet (162 min), using
social media (131 min), playing digital games (90 min), watching TV (80 min). 54.4%
of whom were online and 40.4% of whom were playing offline digital games. They mostly
play digital games on mobile phones (59.6%) and desktop computers (37.5%). It
was seen that the types of digital games most preferred by students were
violent games. In addition, the proportion of those who prefer violent and
aggressive digital types was 44.7%; the rate of those who prefer war and terrorism
type was 31.5%.
However, men were
more likely to play both digital games and violent digital games than girls. Moreover,
with the increase of academic achievement, it was seen that digital play time was
also decreased. T
he
rate of playing computer games was the lowest in families which a mother or
father dies than others. It was also seen that the lowest rate of play is in
the group with a family income level of 1400TL and below. The results of the
study showed that 70.2% of high school students played digital games at least 1
hour a day and 44.7% preferred violent content digital games.

Kaynakça

  • Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • Brunborg, G., Mentzoni, R. ve Frøyland, L. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of behavioral addictions, 3(1), 27-32.
  • Büker, H. ve Uludağ, Ş. (2010). Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri: Saldırganlık, şiddet ve suça dair bir değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54-75.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin yaklaşımı ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çakır, Ö, Ayas, T. ve Horzum, M.B. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44( 2), 95-117.
  • Durdu, P., Hotamaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki Öğrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri ışığında Eğitim-2004. 97-101. http://www.gamestudies.org/0301/fromme/ adresinden erişilmiştir.
  • Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children’s culture. Game studies, 3(1), 49-62.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychological science, 20(5), 594-602.
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. ve Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics. https://open-access.imh.com.sg/bitstream/123456789/4543/1/Pathological%20 Video%20Game%20Use%20among%20Youth%20A%20Two-Year%20 Longitudinal%20Study.pdf adresinden 9.10.2017 de erişilmiştir.
  • Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R. ve Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of adolescence, 27(1), 5-22.
  • Griffiths, M. D. ve Hunt, N. (1995). Computer game playing in adolescence: Prevalence and demographic indicators. Journal of Community and Applied Social Psycholog, 5, 189–193.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N. O. ve Chappell, D. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. Cyberpsychology & Behavior, 7(4), 479-487.
  • Hartmann, T. (2007). Wie gefährlich sind Spiele. Machen Computerspielegewalttätig? Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand. http://www.spielbar.de/neu/pcontent/uploads/2008/08/ hartmann_machen_computerspiele_gewaltaetig.pdf (E.T: 15.01.2012).
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36, 159, 56,68.
  • Irmak, A.Y. (2014). Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Davranışlarının Sağlık Davranışı Etkileşim Modeline Göre İncelenmesi. İstanbul Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Halk Sağlığı Hemşireliği ABD. Doktora Tezi. İstanbul.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H. ve Griffiths, M. D. (2013). Video game addiction. In P. Miller, (Ed), Principles of addiction: Comprehensive addictive behaviours and disorders (pp. 819-825). San Diego: Academic Press.
  • Lucas, K. ve Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), 499-523. Pala F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile Cinsiyet, sinif düzeyi ve öğrenme stili arasindaki ilişkiler üzerine bir çalişma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12( 2), 53-71.
  • Şahin, C., ve Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Schulte-Markwort, M. (2005). Kinder und Computer. In: Wiener Klinische Wochenschrift. 117(5-6), 173- 175.
  • Sherry, J. L., Holmstrom, A., Binns, R., Greenberg, B. S. ve Lachlan, K. (2003), “Gender and Electronic Game Play”, Information Communication and society. http://web.dcs.purdue.edu/~Sherryj/Videogames/VG&Gender.Pdf .
  • Sherry, J., Lachlan, K., Lucas, K. ve Holmstrom, A. (2010). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming, 41(2), 238-259.
  • Smyth, J. M. (2007). Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 717-721.
  • Starcevic V, Berle D, Porter G ve ark. (2011) Problem video game use and dimensions of psychopathology. Int J Ment Health Addict 9, 248-256.
  • Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., ve Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. SAGE Open, 4(1), 2158244013518054.
  • WEB1, Dijital Oyunlar için Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı Sonuç Raporu http://cocukhizmetleri.aile.gov.tr/data/5a1e9f6c290eac9280412932/%C3%87al%C4%B1%C5%9Ftay%20Raporu.pdf
  • WEB2,http://www.milliyet.com.tr/-turk-oyun-pazari-istah-kabartiyor-/pazar/haber detay/31.01.2016/2186900/default.htm
  • WEB3, https://www.cnnturk.com/teknoloji/galatasaray-e-spor-takimi-kuruldu
  • WEB4, https://www.redbull.com/tr-tr/fenerbahce-espor-1907-kuruldu
  • WEB5, Statista, Number of World of Warcraft (WoW) subscribers, https://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/

Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi

Yıl 2018, Cilt: 5 Sayı: 1, 53 - 68, 21.06.2018

Öz

Bu çalışmada Sakarya ilindeki lise öğrencilerinin dijital
oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi amacıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma
tarama modelinde yürütülmüş olup veri toplama aracı olarak demografik
bilgileri, genel medya kullanım eğilimleri ve dijital oyun oynama eğilimlerini
ölçen, araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket formu kullanılmıştır. Çalışmanın
örneklemi Sakarya il merkezindeki düşük, orta ve yüksek sosyo-ekonomik düzey
profiline sahip üç liseden 302 lise öğrencisi oluşturmuştur. Analiz sonuçlarına
göre, öğrencilerin günlük dijital medya ve araçları kullanım oranları çoktan
aza doğru şöyledir; cep telefonu (170 dk.), Internet kullanma (162 dk.), sosyal
medya kullanma (131 dk.), dijital oyun oynama (90 dk.), televizyon izleme (80
dk.). Öğrencilerin %54.4’ünün çevrimiçi ve %40.4’ünün çevrimdışı dijital oyun
oynadığı, çoğunlukla cep telefonundan (%59.6) ve masaüstü bilgisayarlardan (%37.5)
oyun oynadıkları görülmüştür.  Öğrencilerin
en çok tercih ettikleri dijital oyunlar türlerinin şiddet içerikli oyunlar
olduğu görülmektedir.  Buna ilave olarak
şiddet ve saldırganlık içeren dijital türleri tercih edenlerin oranı %44.7;
savaş ve terör içerikli türleri tercih edenlerin oranı ise %31,5’tir. Bununla
birlikte erkeklerin kızlara oranla hem dijital oyun oynama hem de şiddet
içerikli dijital oyun oynama oranları daha yüksektir. Ayrıca akademik başarının
artması ile birlikte dijital oyun oynama sürelerinde de azalma olduğu
görülmektedir. Anne ya da babadan birinin vefat ettiği ailelerde bilgisayar
oyunu oynamanın diğer aile türlerine göre daha düşük olduğu gözlenmiştir. Buna
ilave olarak en düşük oyun oynama oranının aile gelir düzeyinin 1400TL ve altı
olduğu grupta olduğu görülmüştür. Çalışma sonuçları lise öğrencilerinin %70.2’inin
günde en az 1 saat dijital oyun oynadığını ve %44.7’sinin şiddet içerikli
dijital oyun tercih ettiklerini göstermiştir.

Kaynakça

  • Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • Brunborg, G., Mentzoni, R. ve Frøyland, L. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of behavioral addictions, 3(1), 27-32.
  • Büker, H. ve Uludağ, Ş. (2010). Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri: Saldırganlık, şiddet ve suça dair bir değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54-75.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin yaklaşımı ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çakır, Ö, Ayas, T. ve Horzum, M.B. (2011). Üniversite Öğrencilerinin İnternet ve Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44( 2), 95-117.
  • Durdu, P., Hotamaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki Öğrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Ünivesitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Bilişim Teknolojileri ışığında Eğitim-2004. 97-101. http://www.gamestudies.org/0301/fromme/ adresinden erişilmiştir.
  • Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children’s culture. Game studies, 3(1), 49-62.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychological science, 20(5), 594-602.
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D. ve Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics. https://open-access.imh.com.sg/bitstream/123456789/4543/1/Pathological%20 Video%20Game%20Use%20among%20Youth%20A%20Two-Year%20 Longitudinal%20Study.pdf adresinden 9.10.2017 de erişilmiştir.
  • Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R. ve Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of adolescence, 27(1), 5-22.
  • Griffiths, M. D. ve Hunt, N. (1995). Computer game playing in adolescence: Prevalence and demographic indicators. Journal of Community and Applied Social Psycholog, 5, 189–193.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N. O. ve Chappell, D. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. Cyberpsychology & Behavior, 7(4), 479-487.
  • Hartmann, T. (2007). Wie gefährlich sind Spiele. Machen Computerspielegewalttätig? Zum kommunikationswissenschaftlichen und medienpsychologischen Forschungsstand. http://www.spielbar.de/neu/pcontent/uploads/2008/08/ hartmann_machen_computerspiele_gewaltaetig.pdf (E.T: 15.01.2012).
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36, 159, 56,68.
  • Irmak, A.Y. (2014). Ortaöğretim Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Davranışlarının Sağlık Davranışı Etkileşim Modeline Göre İncelenmesi. İstanbul Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Halk Sağlığı Hemşireliği ABD. Doktora Tezi. İstanbul.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H. ve Griffiths, M. D. (2013). Video game addiction. In P. Miller, (Ed), Principles of addiction: Comprehensive addictive behaviours and disorders (pp. 819-825). San Diego: Academic Press.
  • Lucas, K. ve Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), 499-523. Pala F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile Cinsiyet, sinif düzeyi ve öğrenme stili arasindaki ilişkiler üzerine bir çalişma. Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12( 2), 53-71.
  • Şahin, C., ve Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Schulte-Markwort, M. (2005). Kinder und Computer. In: Wiener Klinische Wochenschrift. 117(5-6), 173- 175.
  • Sherry, J. L., Holmstrom, A., Binns, R., Greenberg, B. S. ve Lachlan, K. (2003), “Gender and Electronic Game Play”, Information Communication and society. http://web.dcs.purdue.edu/~Sherryj/Videogames/VG&Gender.Pdf .
  • Sherry, J., Lachlan, K., Lucas, K. ve Holmstrom, A. (2010). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming, 41(2), 238-259.
  • Smyth, J. M. (2007). Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 717-721.
  • Starcevic V, Berle D, Porter G ve ark. (2011) Problem video game use and dimensions of psychopathology. Int J Ment Health Addict 9, 248-256.
  • Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., ve Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. SAGE Open, 4(1), 2158244013518054.
  • WEB1, Dijital Oyunlar için Çocuk ve Aile Rehberliği Çalıştayı Sonuç Raporu http://cocukhizmetleri.aile.gov.tr/data/5a1e9f6c290eac9280412932/%C3%87al%C4%B1%C5%9Ftay%20Raporu.pdf
  • WEB2,http://www.milliyet.com.tr/-turk-oyun-pazari-istah-kabartiyor-/pazar/haber detay/31.01.2016/2186900/default.htm
  • WEB3, https://www.cnnturk.com/teknoloji/galatasaray-e-spor-takimi-kuruldu
  • WEB4, https://www.redbull.com/tr-tr/fenerbahce-espor-1907-kuruldu
  • WEB5, Statista, Number of World of Warcraft (WoW) subscribers, https://www.statista.com/statistics/276601/number-of-world-of-warcraft-subscribers-by-quarter/
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Hasan Hüseyin Taylan

Murat Topal

Tuncay Ayas

Yayımlanma Tarihi 21 Haziran 2018
Gönderilme Tarihi 9 Aralık 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 5 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Taylan, H. H., Topal, M., & Ayas, T. (2018). Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 5(1), 53-68.