This study
was conducted in order to investigate the tendencies of playing digital games
of high school students in Sakarya. The study was carried out in the survey
model and a questionnaire developed by the researchers, which measures
demographic information, general media usage tendencies and digital game
playing tendencies, was used as data collection tool. The sample of the study
consisted of 302 high school students from three provinces with low, medium and
high socio-economic level profile in center of Sakarya province. According to
the results, the daily usage rate of digital media and tools from high to low
was like that; using mobile phone (170 min), using internet (162 min), using
social media (131 min), playing digital games (90 min), watching TV (80 min). 54.4%
of whom were online and 40.4% of whom were playing offline digital games. They mostly
play digital games on mobile phones (59.6%) and desktop computers (37.5%). It
was seen that the types of digital games most preferred by students were
violent games. In addition, the proportion of those who prefer violent and
aggressive digital types was 44.7%; the rate of those who prefer war and terrorism
type was 31.5%. However, men were
more likely to play both digital games and violent digital games than girls. Moreover,
with the increase of academic achievement, it was seen that digital play time was
also decreased. The
rate of playing computer games was the lowest in families which a mother or
father dies than others. It was also seen that the lowest rate of play is in
the group with a family income level of 1400TL and below. The results of the
study showed that 70.2% of high school students played digital games at least 1
hour a day and 44.7% preferred violent content digital games.
Digital games violent digital games high school student youth
Bu çalışmada Sakarya ilindeki lise öğrencilerinin dijital
oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi amacıyla gerçekleştirilmiştir. Çalışma
tarama modelinde yürütülmüş olup veri toplama aracı olarak demografik
bilgileri, genel medya kullanım eğilimleri ve dijital oyun oynama eğilimlerini
ölçen, araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket formu kullanılmıştır. Çalışmanın
örneklemi Sakarya il merkezindeki düşük, orta ve yüksek sosyo-ekonomik düzey
profiline sahip üç liseden 302 lise öğrencisi oluşturmuştur. Analiz sonuçlarına
göre, öğrencilerin günlük dijital medya ve araçları kullanım oranları çoktan
aza doğru şöyledir; cep telefonu (170 dk.), Internet kullanma (162 dk.), sosyal
medya kullanma (131 dk.), dijital oyun oynama (90 dk.), televizyon izleme (80
dk.). Öğrencilerin %54.4’ünün çevrimiçi ve %40.4’ünün çevrimdışı dijital oyun
oynadığı, çoğunlukla cep telefonundan (%59.6) ve masaüstü bilgisayarlardan (%37.5)
oyun oynadıkları görülmüştür. Öğrencilerin
en çok tercih ettikleri dijital oyunlar türlerinin şiddet içerikli oyunlar
olduğu görülmektedir. Buna ilave olarak
şiddet ve saldırganlık içeren dijital türleri tercih edenlerin oranı %44.7;
savaş ve terör içerikli türleri tercih edenlerin oranı ise %31,5’tir. Bununla
birlikte erkeklerin kızlara oranla hem dijital oyun oynama hem de şiddet
içerikli dijital oyun oynama oranları daha yüksektir. Ayrıca akademik başarının
artması ile birlikte dijital oyun oynama sürelerinde de azalma olduğu
görülmektedir. Anne ya da babadan birinin vefat ettiği ailelerde bilgisayar
oyunu oynamanın diğer aile türlerine göre daha düşük olduğu gözlenmiştir. Buna
ilave olarak en düşük oyun oynama oranının aile gelir düzeyinin 1400TL ve altı
olduğu grupta olduğu görülmüştür. Çalışma sonuçları lise öğrencilerinin %70.2’inin
günde en az 1 saat dijital oyun oynadığını ve %44.7’sinin şiddet içerikli
dijital oyun tercih ettiklerini göstermiştir.
Dijital oyunlar şiddet içerikli dijital oyunlar lise öğrencisi gençler
Konular | Eğitim Üzerine Çalışmalar |
---|---|
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 21 Haziran 2018 |
Gönderilme Tarihi | 9 Aralık 2017 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 Cilt: 5 Sayı: 1 |