Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Adaptation Study of Computer Game Addiction Scale to Albanian Language

Yıl 2020, Cilt: 7 Sayı: 2, 52 - 69, 31.12.2020

Öz

The aim of this study is to adapt the Computer Game Addiction Scale developed by (Çakır, Ayas & Horzum, 2011) into the Albanian context. The original of the scale consists of two sub-dimensions, " prefer playing computer game to other activities and disrupting the tasks " and " inability to quit playing computer game and associate it with real life ", and a total of 25 items. The adaptation of the instrument began with translation, continued with an examination of the linguistic equivalence, and finalized with analyses of validity and reliability. The scale items were initially translated by the one of the researchers. The translation was examined by four experts with good Albanian proficiency to finalize the Albanian version. To verify the linguistic equivalence, both the Turkish and Albanian versions were then administered to 15 students that being educated in Faculty of Education with one-week break. The correlation findings showed a middle degree of correlation between the Turkish and English versions. The Albanian version was administered to 250 university students studying in Faculties of Psychology and Computer Engineering of AAB University of Kosovo, to check its validity and reliability. The results obtained from a confirmatory factor analysis and the reliability analysis indicate that the Albanian version of the scale is valid and reliable.

Kaynakça

  • Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 53-68.
  • Ayas, T. (2012). Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(2), 627-636.
  • Aydın, F. ve Horzum, M. (2015). Öğretmenlerin Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerini Yordayan Değişkenlerin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 2(1), 52-66.
  • Balakrishnan, J. ve Griffiths, M. D. (2017). Social media addiction: What is the role of content in YouTube?. Journal of behavioral addictions, 6(3), 364-377.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, İstanbul.
  • Bentler, P. M. (1990). Comparative fit indexes in structural models. Psychological Bulletin, 107, 238-246.
  • Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişki (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Pamukkale Üniversitesi, Kütahya.
  • Bülbül, H. ve Tunç, T. (2018). Telefon ve oyun bağımlılığı: ölçek incelemesi, başlama yaşı ve başarıyla ilişkisi. Visionary E-Journal/Vizyoner Dergisi, 9(21), 1-13.
  • Büyüköztürk, Ş. (2020). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. İstatistik, araştırma deseni, SPSS uygulamaları ve yorum (27. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z. ve Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & behavior, 7(5), 571-581.
  • Cole, S. H. ve Hooley, J. M. (2013). Clinical and personality correlates of MMO gaming: Anxiety and absorption in problematic internet use. Social science computer review, 31(4), 424-436.
  • Çakır, Ö., Ayas, T. ve Horzum, M. B. (2011). Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44(2), 95-117.
  • Can, A. (2014). Spss ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi (3. Baskı). Pegem Akademi, Ankara.
  • Çelen, N. (2013). Elektronik medyadaki (filmler, diziler, video oyunları) imgelerin çocukların heyecanları üzerindeki etkileri. Türkiye Çocuk ve Medya Kongresi, Çocuk Vakfı Yayınları, İstanbul.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel Dijital Oyunlar (s. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Davis, R. A. (2001). A cognitive-behavioral model of pathological Internet use. Computers in human behavior, 17(2), 187-195.
  • Dursun, A. ve Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140.
  • Egger, O. ve Rauterberg, M. (1996). Internet behaviour and addiction (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Swiss Federal Institute of Technology, Switzerland.
  • ESA (2020). 2020 Essential facts about video game industry. Entertainment Software Association. https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2020/07/Final-Edited-2020-ESA_Essential_facts.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Fornell, C. ve Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of marketing research, 39-50.
  • Garris, R., Ahlers, R. ve Driskell, J. (2002). Games, Motivation and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.
  • Griffiths, M. (1999). Internet addiction: fact or fiction? The Psychologist, 12(5), 246-250.
  • Griffiths, M. D. (2018). Hot topics in gambling: gambling blocking apps, loot boxes, and'crypto-trading addiction'. Online Gambling Lawyer, 17(7), 9-11.
  • Griffiths, M. ve Wood, R. T. (2000). Risk factors in adolescence: The case of gambling, videogame playing, and the Internet. Journal of gambling studies, 16(2-3), 199-225.
  • Griffiths, M. D. ve Dancaster, I. (1995). The effect of Type A personality on physiological arousal while playing computer games. Addictive behaviors, 20(4), 543-548.
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R. ve Griffiths, M. D. (2006). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?. Cyberpsychology & behavior, 10(2), 290-292.
  • Güvendi, B., Demir, G. T. ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), 1194-1217.
  • Hauge, M. R. ve Gentile, D. A. (2003). Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Society for Research in Child Development Conference. https://drdouglas.org/drdpdfs/SRCD%20Video%20Game%20Addiction.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Hazar, Z., Demir, G. T., Namlı, S. ve Türkeli, A. (2017). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktivite düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36, 159, 56,68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. ve Çakır-Balta, Ö. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. ve Balta, Ö. Ç. (2016). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Hu, L. ve Bentler, P.M. (1998). Fit indices in covariance structure analysis: Sensitivity to underparameterized model misspecification. Psychological Methods, 3, 424-453.
  • Irmak, A. Y. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi (Yayınlanmamış doktora tezi). İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, 7-9.
  • Javed, J. (2020). eSports and gaming industry thriving as video games provide escape from reality during coronavirus pandemic. https://www.wfaa.com/article/sports/esports-gaming-industry-thriving-as-video-games-provide-escape-from-reality-during-coronavirus-pandemic/287-5953d982-d240-4e2b-a2ba-94dd60a8a383 adresinden erişildi.
  • Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N. ve Ünsal Barlas, G. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clinical and Experimental Health Sciences, 6(1), 14-19.
  • Kim, S. ve Kim, R. (2002). A study of internet addiction: status, causes, and remedies. Journal of Korean Home Economics Association English Edition, 3(1), 1-19.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H. ve Griffiths, M. D. (2013). Video game addiction. In P. Miller, (Ed), Principles of addiction: Comprehensive addictive behaviours and disorders (ss. 819-825). San Diego: Academic Press.
  • Kline, R. B. (2011). Principles and practice of structural equation modeling. Guilford press.
  • Köroğlu, E. (2013). DSM-V: Tanı ölçütleri başvuru kitabı (E. Köroğlu. Çev.), Washington DC: Amerikan Psikiyatri Birliği.
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişmeler ve yaklaşımlar. M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel Dijital Oyunlar (s. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Kuss, D. J. ve Griffiths, M. D. (2017). Social networking sites and addiction: Ten lessons learned. International journal of environmental research and public health, 14(3), 311-327.
  • Lam, L. T. ve Peng, Z. W. (2010). Effect of pathological use of the internet on adolescent mental health: a prospective study. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 164(10), 901-906.
  • Lepido, D. ve Rolander, N. (2020). Housebound Italian kids strain network with Fortnite marathon. https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-03-12/housebound-italian-kids-strain-network-with-fortnite-marathon adresinden erişildi.
  • Lin, M. P., Ko, H. C. ve Wu, J. Y. W. (2011). Prevalence and psychosocial risk factors associated with Internet addiction in a nationally representative sample of college students in Taiwan. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(12), 741-746.
  • Nalwa, K. ve Anand, A. P. (2003). Internet addiction in students: A cause of concern. Cyberpsychology & behavior, 6(6), 653-656.
  • Netemeyer, R. G., Bearden, W. O. ve Sharma, S. (2003). Scaling procedures: Issues and applications. Sage Publications.
  • Öncel, M. ve Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17.
  • Panova, T. ve Carbonell, X. (2018). Is smartphone addiction really an addiction?. Journal of behavioral addictions, 7(2), 252-259.
  • Pantling, A. (2020). Gaming usage up 75 percent amid coronavirus outbreak, Verizon reports. https://www.hollywoodreporter.com/news/gaming-usage-up-75-percent-coronavirus-outbreak-verizon-reports-1285140 adresinden erişilmiştir.
  • Pehlivan, H. (2012). Oyun ve öğrenme (3. baskı). Ankara: Anı Yayınları.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the horizon, 9(5), 1-15.
  • Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K. ve Fauth-Bühler, M., (2017). Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 6, 271-279.
  • Stephen, B. (2020). This is Twitch’s moment [internet]. https://www.theverge.com/2020/3/18/21185114/twitch-youtube-livestreaming-streamelements-coronavirus-quarantine-viewership-numbers adresinden erişilmiştir.
  • Tanner, L. (2007). AMA considers video game overuse an addiction. http://www.washingtonpost.com/wpdyn/content/article/2007/06/27/AR2007062700995.html adresinden erişilmiştir.
  • Tarhan, N. ve Nurmedov, S. (2011). Bağımlılık, sanal veya gerçek (1. Baskı). İstanbul: Timaş Yayınları.
  • Tucker, L. R. ve Lewis, C. (1973). A reliability coefficient for maximum likelihood factor analysis. Psychometrika, 38, 1–10.
  • Wan, C. S. ve Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyberpsychology & behavior, 9(6), 762-766.
  • WEB1, Siguria E Fëmijëve Në Internet, Udhëzues Për Fëmijë. https://internetisigurte.org/wp-content/uploads/2015/05/Udhezues-per-Prinder-dhe-Edukator-ALB-FINALE.pdf
  • Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American journal of family therapy, 37(5), 355-372.
  • Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & behavior, 1(3), 237-244.
  • Zereyak, E. (2008). Bilgisayar, bilgisayar oyunları ve internet bağımlılığı. Bilişim Teknolojileri Öğretiminde Sosyo-Psikolojik Değişkenler (ss. 71–103). Ankara: Maya Akademi.

Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Arnavutça’ya Uyarlanması Çalışması

Yıl 2020, Cilt: 7 Sayı: 2, 52 - 69, 31.12.2020

Öz

Bu çalışmanın amacı, bilgisayar oyun bağımlılığı belirlemek için Çakır, Ayas ve Horzum (2011) tarafından geliştirilen “Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği”nin Türkçe’ye uyarlanmasıdır. Ölçeğin orijinali “oyunu başka etkinliklere tercih etme ve görev aksatma” ve “oyunu bırakamama ve gerçek hayatla ilişkilendirme” olmak üzere iki alt boyuttan ve toplam 25 maddeden oluşmaktadır. Ölçme aracının uyarlanması çeviri, dilsel eşdeğerlik, geçerlik ve güvenirlik çalışmaları sonucunda gerçekleştirilmiştir. Ölçeğin çevirisi araştırmacılardan biri tarafından yapıldıktan sonra iyi derecede Arnavutça bilen ve alanında doktora derecesine sahip iki dil uzmanı, iki eğitim psikolojisi uzmanından görüş alınarak tamamlanmış ve ön uygulama formu oluşturulmuştur. Oluşturulan form dilsel eşdeğerlik için eğitim fakültesinde öğrenim gören ve Türkçe ile Arnavutça dillerine hakim 15 öğrenciye bir hafta ara ile uygulanmıştır. Ölçeğin dilsel eşdeğerliğini ölçmek için yapılan korelasyon analizi ölçeğin Türkçe ve Arnavutça formları arasında orta düzeyde korelasyon olduğunu göstermiştir. Dil eşdeğerliğinin doğrulanmasının ardından ölçek formu Kosova AAB Üniversitesi Psikoloji ve Bilgisayar Mühendisliği Fakültelerinde öğrenim gören 250 üniversite öğrencisine uygulanmıştır. Ölçeğin doğrulayıcı faktör analizi ve güvenirliğine yönelik elde edilen bulguları, Arnavutça ölçeğin geçerli ve güvenilir olduğunu göstermektedir.

Kaynakça

  • Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 53-68.
  • Ayas, T. (2012). Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 12(2), 627-636.
  • Aydın, F. ve Horzum, M. (2015). Öğretmenlerin Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerini Yordayan Değişkenlerin İncelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 2(1), 52-66.
  • Balakrishnan, J. ve Griffiths, M. D. (2017). Social media addiction: What is the role of content in YouTube?. Journal of behavioral addictions, 6(3), 364-377.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi, İstanbul.
  • Bentler, P. M. (1990). Comparative fit indexes in structural models. Psychological Bulletin, 107, 238-246.
  • Bilgin, H. C. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık düzeyleri ile iletişim becerileri arasındaki ilişki (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Pamukkale Üniversitesi, Kütahya.
  • Bülbül, H. ve Tunç, T. (2018). Telefon ve oyun bağımlılığı: ölçek incelemesi, başlama yaşı ve başarıyla ilişkisi. Visionary E-Journal/Vizyoner Dergisi, 9(21), 1-13.
  • Büyüköztürk, Ş. (2020). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. İstatistik, araştırma deseni, SPSS uygulamaları ve yorum (27. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z. ve Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & behavior, 7(5), 571-581.
  • Cole, S. H. ve Hooley, J. M. (2013). Clinical and personality correlates of MMO gaming: Anxiety and absorption in problematic internet use. Social science computer review, 31(4), 424-436.
  • Çakır, Ö., Ayas, T. ve Horzum, M. B. (2011). Üniversite öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 44(2), 95-117.
  • Can, A. (2014). Spss ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi (3. Baskı). Pegem Akademi, Ankara.
  • Çelen, N. (2013). Elektronik medyadaki (filmler, diziler, video oyunları) imgelerin çocukların heyecanları üzerindeki etkileri. Türkiye Çocuk ve Medya Kongresi, Çocuk Vakfı Yayınları, İstanbul.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel Dijital Oyunlar (s. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Davis, R. A. (2001). A cognitive-behavioral model of pathological Internet use. Computers in human behavior, 17(2), 187-195.
  • Dursun, A. ve Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140.
  • Egger, O. ve Rauterberg, M. (1996). Internet behaviour and addiction (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Swiss Federal Institute of Technology, Switzerland.
  • ESA (2020). 2020 Essential facts about video game industry. Entertainment Software Association. https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2020/07/Final-Edited-2020-ESA_Essential_facts.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Fornell, C. ve Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of marketing research, 39-50.
  • Garris, R., Ahlers, R. ve Driskell, J. (2002). Games, Motivation and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467.
  • Griffiths, M. (1999). Internet addiction: fact or fiction? The Psychologist, 12(5), 246-250.
  • Griffiths, M. D. (2018). Hot topics in gambling: gambling blocking apps, loot boxes, and'crypto-trading addiction'. Online Gambling Lawyer, 17(7), 9-11.
  • Griffiths, M. ve Wood, R. T. (2000). Risk factors in adolescence: The case of gambling, videogame playing, and the Internet. Journal of gambling studies, 16(2-3), 199-225.
  • Griffiths, M. D. ve Dancaster, I. (1995). The effect of Type A personality on physiological arousal while playing computer games. Addictive behaviors, 20(4), 543-548.
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R. ve Griffiths, M. D. (2006). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression?. Cyberpsychology & behavior, 10(2), 290-292.
  • Güvendi, B., Demir, G. T. ve Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 11(18), 1194-1217.
  • Hauge, M. R. ve Gentile, D. A. (2003). Video game addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression. Society for Research in Child Development Conference. https://drdouglas.org/drdpdfs/SRCD%20Video%20Game%20Addiction.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Hazar, Z., Demir, G. T., Namlı, S. ve Türkeli, A. (2017). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktivite düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Beden Egitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36, 159, 56,68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. ve Çakır-Balta, Ö. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. ve Balta, Ö. Ç. (2016). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Hu, L. ve Bentler, P.M. (1998). Fit indices in covariance structure analysis: Sensitivity to underparameterized model misspecification. Psychological Methods, 3, 424-453.
  • Irmak, A. Y. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi (Yayınlanmamış doktora tezi). İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi, 7-9.
  • Javed, J. (2020). eSports and gaming industry thriving as video games provide escape from reality during coronavirus pandemic. https://www.wfaa.com/article/sports/esports-gaming-industry-thriving-as-video-games-provide-escape-from-reality-during-coronavirus-pandemic/287-5953d982-d240-4e2b-a2ba-94dd60a8a383 adresinden erişildi.
  • Karaca, S., Gök, C., Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N. ve Ünsal Barlas, G. (2016). Ortaokul öğrencilerinde bilgisayar oyun bağımlılığı ve sosyal anksiyetenin incelenmesi. Clinical and Experimental Health Sciences, 6(1), 14-19.
  • Kim, S. ve Kim, R. (2002). A study of internet addiction: status, causes, and remedies. Journal of Korean Home Economics Association English Edition, 3(1), 1-19.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H. ve Griffiths, M. D. (2013). Video game addiction. In P. Miller, (Ed), Principles of addiction: Comprehensive addictive behaviours and disorders (ss. 819-825). San Diego: Academic Press.
  • Kline, R. B. (2011). Principles and practice of structural equation modeling. Guilford press.
  • Köroğlu, E. (2013). DSM-V: Tanı ölçütleri başvuru kitabı (E. Köroğlu. Çev.), Washington DC: Amerikan Psikiyatri Birliği.
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişmeler ve yaklaşımlar. M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel Dijital Oyunlar (s. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Kuss, D. J. ve Griffiths, M. D. (2017). Social networking sites and addiction: Ten lessons learned. International journal of environmental research and public health, 14(3), 311-327.
  • Lam, L. T. ve Peng, Z. W. (2010). Effect of pathological use of the internet on adolescent mental health: a prospective study. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 164(10), 901-906.
  • Lepido, D. ve Rolander, N. (2020). Housebound Italian kids strain network with Fortnite marathon. https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-03-12/housebound-italian-kids-strain-network-with-fortnite-marathon adresinden erişildi.
  • Lin, M. P., Ko, H. C. ve Wu, J. Y. W. (2011). Prevalence and psychosocial risk factors associated with Internet addiction in a nationally representative sample of college students in Taiwan. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(12), 741-746.
  • Nalwa, K. ve Anand, A. P. (2003). Internet addiction in students: A cause of concern. Cyberpsychology & behavior, 6(6), 653-656.
  • Netemeyer, R. G., Bearden, W. O. ve Sharma, S. (2003). Scaling procedures: Issues and applications. Sage Publications.
  • Öncel, M. ve Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17.
  • Panova, T. ve Carbonell, X. (2018). Is smartphone addiction really an addiction?. Journal of behavioral addictions, 7(2), 252-259.
  • Pantling, A. (2020). Gaming usage up 75 percent amid coronavirus outbreak, Verizon reports. https://www.hollywoodreporter.com/news/gaming-usage-up-75-percent-coronavirus-outbreak-verizon-reports-1285140 adresinden erişilmiştir.
  • Pehlivan, H. (2012). Oyun ve öğrenme (3. baskı). Ankara: Anı Yayınları.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the horizon, 9(5), 1-15.
  • Saunders, J. B., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K. ve Fauth-Bühler, M., (2017). Gaming disorder: Its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 6, 271-279.
  • Stephen, B. (2020). This is Twitch’s moment [internet]. https://www.theverge.com/2020/3/18/21185114/twitch-youtube-livestreaming-streamelements-coronavirus-quarantine-viewership-numbers adresinden erişilmiştir.
  • Tanner, L. (2007). AMA considers video game overuse an addiction. http://www.washingtonpost.com/wpdyn/content/article/2007/06/27/AR2007062700995.html adresinden erişilmiştir.
  • Tarhan, N. ve Nurmedov, S. (2011). Bağımlılık, sanal veya gerçek (1. Baskı). İstanbul: Timaş Yayınları.
  • Tucker, L. R. ve Lewis, C. (1973). A reliability coefficient for maximum likelihood factor analysis. Psychometrika, 38, 1–10.
  • Wan, C. S. ve Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyberpsychology & behavior, 9(6), 762-766.
  • WEB1, Siguria E Fëmijëve Në Internet, Udhëzues Për Fëmijë. https://internetisigurte.org/wp-content/uploads/2015/05/Udhezues-per-Prinder-dhe-Edukator-ALB-FINALE.pdf
  • Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American journal of family therapy, 37(5), 355-372.
  • Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & behavior, 1(3), 237-244.
  • Zereyak, E. (2008). Bilgisayar, bilgisayar oyunları ve internet bağımlılığı. Bilişim Teknolojileri Öğretiminde Sosyo-Psikolojik Değişkenler (ss. 71–103). Ankara: Maya Akademi.
Toplam 63 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ertan Basha

Murat Topal

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2020
Gönderilme Tarihi 22 Ağustos 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 7 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Basha, E., & Topal, M. (2020). Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeğinin Arnavutça’ya Uyarlanması Çalışması. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 7(2), 52-69.