Yıl 2017,
Cilt: 3 Sayı: 1, 78 - 87, 01.02.2017
Hasan Hüseyin Taylan
,
Hüseyin Zahid Kara
,
Arif Durğun
Kaynakça
- Cengizhan, Cahit (2005), “Öğrencilerin Bilgisayar ve İnternet kullanımında Yeni Bir Boyut: İnternet
Bağımlılığı”, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 22, 83-
98.
Dolu, Osman, Hasan Büker ve Şener Uludağ (2010), “Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Çocuklar Ve
Gençler Üzerindeki Etkileri: Saldırganlık, Şiddet Ve Suça Dair Bir Değerlendirme”, Adli
Bilimler Dergisi, 9(4), 54-75.
Durdu, Pınar Onay, Aslıhan Hotomaroğlu ve Kürşat Çağıltay (2005). “Türkiye'deki Ögrencilerin
Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları Ve Oyun Tercihleri: ODTÜ Ve Gazi Üniversitesi
Öğrencileri Arası Karşılaştırmalı Bir Çalışma”, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim
Konferansı.
Grand Theft Auto V (2017, 10 Ocak). Erişim adresi: http://www.rockstargames.com/V
Horzum, Mehmet Barış, Tuncay Ayas ve Özlem Çakır Balta (2008), “Çocuklar için bilgisayar oyun
bağımlılığı ölçeği”, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
İşçibaşı, Yeşim (2011), “Bilgisayar, İnternet Ve Video Oyunları Arasında Çocuklar”, Selçuk
Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 7(1), 122-130.
Uğurlu, Özge (2014), “Elektronik Dünyanın Çocuk Dünyasına Yansıması: “Temassız Oyun” Kavramı
Bağlamında Eleştirel Bir İnceleme”, İletişim Ve Diplomasi Dergisi, 1(2), 51-62.
Whitton, Nicola (2010), “Learning With Digital Games: A Practical Guide To Engaging Students in
Higher Education”, Routledge, USA.
Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma
Yıl 2017,
Cilt: 3 Sayı: 1, 78 - 87, 01.02.2017
Hasan Hüseyin Taylan
,
Hüseyin Zahid Kara
,
Arif Durğun
Öz
İnternet ve bilgisayar kullanımının dünyanın her yerinde
yaygınlaşmasıyla birlikte eğlence sektörü kendisine büyük ve yeni bir
pazar elde etmiştir. “Dijital oyunlar” ise yeni eğlence pazarı
içerisindeki payın önemli kısmını oluşturmaktadır. Geleneksel
oyunların yerini dijital oyunlara bırakmasıyla oyun alışkanlıkları,
tercihleri ve türlerinde değişiklikler meydana gelmiştir. Meydana
gelen değişiklikler çocuk ve gençleri sanal dünyada daha fazla zaman
geçirmeye itmekte ve bu durum çocuk ve gençlerin psiko-sosyal
sağlıklarını kötü etkileyerek olumsuz davranışlar sergilemesine sebep
olmaktadır. Bu araştırma, Sakarya ilinde belirlenen bir ortaokul ve bir
lisede eğitim almakta olan 200 öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilmiş
nicel bir çalışmadır. Araştırmaya katılan öğrencilerden “Evimde
bilgisayar var” ve “Evimde internet bağlantısı var” yanıtlarını
verenlerin oranı eşit ve %71’lik bir seviyede karşımıza çıkmıştır.
Katılımcıların en fazla oynadığı oyun serisi %63,6’lık bir oranla GTA
serisidir. “Bilgisayar oyunu oynarken birisi beni engellediğinde
sinirlenirim” sorusuna GTA serisi oyunlarından birini oynadığını
belirtenlerin %56’lık kısmı bu soruya “Bazen”, “Sık sık” ve “Her zaman”
yanıtlarını vermişlerdir.
Kaynakça
- Cengizhan, Cahit (2005), “Öğrencilerin Bilgisayar ve İnternet kullanımında Yeni Bir Boyut: İnternet
Bağımlılığı”, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 22, 83-
98.
Dolu, Osman, Hasan Büker ve Şener Uludağ (2010), “Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Çocuklar Ve
Gençler Üzerindeki Etkileri: Saldırganlık, Şiddet Ve Suça Dair Bir Değerlendirme”, Adli
Bilimler Dergisi, 9(4), 54-75.
Durdu, Pınar Onay, Aslıhan Hotomaroğlu ve Kürşat Çağıltay (2005). “Türkiye'deki Ögrencilerin
Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları Ve Oyun Tercihleri: ODTÜ Ve Gazi Üniversitesi
Öğrencileri Arası Karşılaştırmalı Bir Çalışma”, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim
Konferansı.
Grand Theft Auto V (2017, 10 Ocak). Erişim adresi: http://www.rockstargames.com/V
Horzum, Mehmet Barış, Tuncay Ayas ve Özlem Çakır Balta (2008), “Çocuklar için bilgisayar oyun
bağımlılığı ölçeği”, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
İşçibaşı, Yeşim (2011), “Bilgisayar, İnternet Ve Video Oyunları Arasında Çocuklar”, Selçuk
Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 7(1), 122-130.
Uğurlu, Özge (2014), “Elektronik Dünyanın Çocuk Dünyasına Yansıması: “Temassız Oyun” Kavramı
Bağlamında Eleştirel Bir İnceleme”, İletişim Ve Diplomasi Dergisi, 1(2), 51-62.
Whitton, Nicola (2010), “Learning With Digital Games: A Practical Guide To Engaging Students in
Higher Education”, Routledge, USA.