Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2017, Cilt: 3 Sayı: 1, 78 - 87, 01.02.2017

Öz

Kaynakça

  • Cengizhan, Cahit (2005), “Öğrencilerin Bilgisayar ve İnternet kullanımında Yeni Bir Boyut: İnternet Bağımlılığı”, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 22, 83- 98. Dolu, Osman, Hasan Büker ve Şener Uludağ (2010), “Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Çocuklar Ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Saldırganlık, Şiddet Ve Suça Dair Bir Değerlendirme”, Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54-75. Durdu, Pınar Onay, Aslıhan Hotomaroğlu ve Kürşat Çağıltay (2005). “Türkiye'deki Ögrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları Ve Oyun Tercihleri: ODTÜ Ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arası Karşılaştırmalı Bir Çalışma”, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı. Grand Theft Auto V (2017, 10 Ocak). Erişim adresi: http://www.rockstargames.com/V Horzum, Mehmet Barış, Tuncay Ayas ve Özlem Çakır Balta (2008), “Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği”, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88. İşçibaşı, Yeşim (2011), “Bilgisayar, İnternet Ve Video Oyunları Arasında Çocuklar”, Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 7(1), 122-130. Uğurlu, Özge (2014), “Elektronik Dünyanın Çocuk Dünyasına Yansıması: “Temassız Oyun” Kavramı Bağlamında Eleştirel Bir İnceleme”, İletişim Ve Diplomasi Dergisi, 1(2), 51-62. Whitton, Nicola (2010), “Learning With Digital Games: A Practical Guide To Engaging Students in Higher Education”, Routledge, USA.

Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma

Yıl 2017, Cilt: 3 Sayı: 1, 78 - 87, 01.02.2017

Öz

İnternet ve bilgisayar kullanımının dünyanın her yerinde
yaygınlaşmasıyla birlikte eğlence sektörü kendisine büyük ve yeni bir
pazar elde etmiştir. “Dijital oyunlar” ise yeni eğlence pazarı
içerisindeki payın önemli kısmını oluşturmaktadır. Geleneksel
oyunların yerini dijital oyunlara bırakmasıyla oyun alışkanlıkları,
tercihleri ve türlerinde değişiklikler meydana gelmiştir. Meydana
gelen değişiklikler çocuk ve gençleri sanal dünyada daha fazla zaman
geçirmeye itmekte ve bu durum çocuk ve gençlerin psiko-sosyal
sağlıklarını kötü etkileyerek olumsuz davranışlar sergilemesine sebep
olmaktadır. Bu araştırma, Sakarya ilinde belirlenen bir ortaokul ve bir
lisede eğitim almakta olan 200 öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilmiş
nicel bir çalışmadır. Araştırmaya katılan öğrencilerden “Evimde
bilgisayar var” ve “Evimde internet bağlantısı var” yanıtlarını
verenlerin oranı eşit ve %71’lik bir seviyede karşımıza çıkmıştır.
Katılımcıların en fazla oynadığı oyun serisi %63,6’lık bir oranla GTA
serisidir. “Bilgisayar oyunu oynarken birisi beni engellediğinde
sinirlenirim” sorusuna GTA serisi oyunlarından birini oynadığını
belirtenlerin %56’lık kısmı bu soruya “Bazen”, “Sık sık” ve “Her zaman”
yanıtlarını vermişlerdir.

Kaynakça

  • Cengizhan, Cahit (2005), “Öğrencilerin Bilgisayar ve İnternet kullanımında Yeni Bir Boyut: İnternet Bağımlılığı”, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 22, 83- 98. Dolu, Osman, Hasan Büker ve Şener Uludağ (2010), “Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Çocuklar Ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Saldırganlık, Şiddet Ve Suça Dair Bir Değerlendirme”, Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54-75. Durdu, Pınar Onay, Aslıhan Hotomaroğlu ve Kürşat Çağıltay (2005). “Türkiye'deki Ögrencilerin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları Ve Oyun Tercihleri: ODTÜ Ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arası Karşılaştırmalı Bir Çalışma”, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı. Grand Theft Auto V (2017, 10 Ocak). Erişim adresi: http://www.rockstargames.com/V Horzum, Mehmet Barış, Tuncay Ayas ve Özlem Çakır Balta (2008), “Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği”, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88. İşçibaşı, Yeşim (2011), “Bilgisayar, İnternet Ve Video Oyunları Arasında Çocuklar”, Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 7(1), 122-130. Uğurlu, Özge (2014), “Elektronik Dünyanın Çocuk Dünyasına Yansıması: “Temassız Oyun” Kavramı Bağlamında Eleştirel Bir İnceleme”, İletişim Ve Diplomasi Dergisi, 1(2), 51-62. Whitton, Nicola (2010), “Learning With Digital Games: A Practical Guide To Engaging Students in Higher Education”, Routledge, USA.
Toplam 1 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Hasan Hüseyin Taylan

Hüseyin Zahid Kara

Arif Durğun

Yayımlanma Tarihi 1 Şubat 2017
Gönderilme Tarihi 2 Ağustos 2016
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 3 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Taylan, H. H., Kara, H. Z., & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.

                                     DRJI_Logo.jpg         

Akademia_sosyal_bilimler_indeksi_logosu.gif                     imageedit_26_6265761829.png               ESJIndex_logo.png

 

Bu eser Creative Commons Atıf-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.