Objective: The World Health Organization recommends people engage in settings where they can actively engage and take advantage of novel ideas and approaches in education to enhance their health literacy. Gamified systems are one of them. Also, The Metaverse concept has become widely popular, particularly amid the pandemic, as individuals resorted to virtual platforms for tasks such as work, education, shopping, and other pursuits. The opportunities presented by Metaverse are thrilling for both education and gamification, and they similarly apply to the improvement of health literacy. In this context, the present study was conducted to examine the effects of individuals with different demographic characteristics receiving education on health literacy in a game.
Material and Method: This study is a pre-test, post-test quasi-experimental study. Individuals over the age of 18 were included in the study with the convenience sampling method (n=199). A pre-test was given via Google Forms, and post-test data was obtained from a game.
Results: A statistically significant difference was detected between participants’ post-test and pre-test scores (p<0.001). The findings revealed that the participant’s level of education and age caused differences in the post-test scores (p<0.001). Finally, a statistically significant correlation was detected between body mass index (BMI) and post-test scores (p<0.001).
Conclusion: This study demonstrates that a game-based approach improves health literacy. The impact of the game varies across age groups and educational levels, indicating a need for customized strategies. A negative correlation between post-test scores and BMI suggests a potential link between health literacy and health outcomes.
Amaç: Dünya Sağlık Örgütü, insanların sağlık okuryazarlıklarını artırmak için yeni fikirlerden ve yaklaşımlardan faydalanabilecekleri kapsayıcı eğitim ortamlarında aktif olarak yer almalarını önermektedir. Bu yaklaşımlara örnek olarak, oyunlaştırılmış sistemler gösterilebilir. Öte yandan, özellikle pandemi döneminde insanlar iş, eğitim, alışveriş ve diğer uğraşlar için sanal platformlara başvurduğundan, Metaverse kavramı geniş çapta popüler hale gelmiştir. Metaverse tarafından sunulan fırsatlar, eğitim ve oyunlaştırma için heyecan verici olmanın yanı sıra, sağlık okuryazarlığının geliştirilmesinde de benzer şekilde geçerlidir. Bu bağlamda, ilgili çalışma farklı demografik özelliklerdeki bireylerin sağlık okuryazarlığı konusunda eğitim aldıkları oyundaki etkilerini belirlemek için yapılmıştır.
Gereç ve Yöntem: Çalışma ön-test, son-test yarı deneysel bir çalışmadır. Çalışmaya 18 yaş üstü bireyler uygun örnekleme yöntemi ile dahil edilmiştir (n=199). Ön-test Google form aracılığıyla verilip son-test oyun içerisinde verilmiştir.
Bulgular: Araştırma katılımcılarının sağlık okuryazarlığı oyunu sonrasında post-test skorlarında ön-test skorlarına oranla istatistiksel olarak fark tespit edildi (p<0,001). Katılımcıların eğitim seviyelerinin ve yaşlarının sontest sonucu elde ettikleri skorlarda farklılıklara sebep olduğu bulundu (p<0,001). Son olarak da vücut kitle indeksi ile son-test skorları arasında istatiksel olarak anlamlı bir korelayson tespit edildi (p<0,001).
Sonuç: Bu çalışma, oyun temelli bir yaklaşımın sağlık okuryazarlığını geliştirmedeki etkinliğini göstermektedir, önemli ölçüde post-test gelişmeleri belirlenmiştir. Oyunun etkisi, yaş grupları ve eğitim seviyeleri arasında değişiklik gösterir, bu da özelleştirilmiş stratejilere ihtiyaç olduğunu gösterir. Post-test puanları ile BMI arasındaki negatif korelasyon, sağlık okuryazarlığı ile sağlık sonuçları arasında potansiyel bir bağlantıyı önermektedir.
Yayındaki ilgili Sağlık Okuryazarlığı oyununun geliştirilmesinde büyük katkılarından dolayı Mustafa Ozan Şindi'ye teşekkürlerimizi sunarız.
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Koruyucu Sağlık Hizmetleri |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 15 Şubat 2024 |
Gönderilme Tarihi | 6 Haziran 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 |