Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Eğitsel Oyunlar Üzerine Gerçekleştirilen Bilimsel Çalışmaların Bibliyometrik Analizi

Yıl 2022, Cilt: 3 Sayı: 3, 159 - 179, 31.07.2022

Öz

Bu araştırmanın amacı eğitsel oyunlar üzerine son 10 yılda gerçekleştirilen bilimsel makalelerin bibliyometrik analizini gerçekleştirerek bu alandaki genel eğilimi ortaya koymaya çalışmaktır. Bu bağlamda araştırma elde edilen verilerin doğası gereği bu verilerin daha anlamlı hâle getirilerek alanda çalışma gerçekleştiren diğer araştırmacılar tarafından da kolaylıkla anlaşılabilecek şekilde sunulmasına olanak sağlayan betimsel araştırma desenine uygun olarak gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında WoS veritabanına erişim sağlanarak “eğitsel oyun”, “dijital oyun” ve “oyun temelli öğrenme” anahtar kavramları başlıkta taranmıştır. Bu bağlamda 08.02.2022 tarihinde gerçekleştirilen taramada 2012 yılından itibaren ilgili anahtar kavramı içeren toplam 456 çalışma olduğu görülmüştür. Elde edilen veriler kaydedilerek VOSviewer programı yardımıyla bibliyografik özellikler olarak ifade edilen atıf sayıları, ortak atıf, ortak yazarlık, birlikte bulunma, bibliyografik eşleştirme analiz tipleri bakımından yazar, kurum ve ülkelere göre analiz edilmiştir. En fazla bilimsel makalenin 2019 yılında yayınlandığı ve yayınların büyük çoğunluğunun İngilizce dilinde olduğu görülmüştür. ABD ve Tayvan kaynaklı yayınların çoğunlukta olduğu ve yayınları ile en yüksek atıf sayısına sahip dergilerin de “Computers & Education” ve “Educational Technology & Society” olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Sonuç olarak araştırmada eğitsel oyunlar üzerine gerçekleştirilen bilimsel makalelerin genel eğilimleri analiz edilerek analiz birimleri çerçevesinde genel durum ortaya konulmaya çalışılmıştır.

Destekleyen Kurum

Destekleyen kurum yoktur.

Kaynakça

  • Al, U., ve Tonta, Y. (2004). Atıf analizi: Hacettepe Üniversitesi kütüphanecilik bölümü tezlerinde atıf yapılan kaynaklar. Bilgi Dünyası Dergisi, 5(1), 19-47.
  • Bayat, S., Kılıçaslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  • Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game‐based learning for K–12 mathematics education: A meta‐analysis. School Science and Mathematics, 118(3-4), 113-126.
  • Chen, X., Yu, G., Cheng, G., & Hao, T. (2019). Research topics, author profiles, and collaboration networks in the top-ranked journal on educational technology over the past 40 years: a bibliometric analysis. Journal of Computers in Education, 6(4), 563-585.
  • Chiu, Y. H., Kao, C. W., & Reynolds, B. L. (2012). The relative effectiveness of digital game-based learning types in English as a foreign language setting: A meta-analysis. British journal of educational technology, 43(4).
  • Christensen, L. B., Johnson, B., & Turner, L. A. (2011). Research methods, design, and analysis. Pearson: New York.
  • Cviko, A., McKenney, S. ve Voogt, J. (2012). Teachers enacting a technology-rich curriculum for emergent literacy. Educational technology research and development, 60(1), 31-54.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2).
  • Demirel, Ö. (1999). Planlamadan değerlendirmeye öğretme sanatı. Ankara: Pegem Akademi.
  • Doğanay, A. (2007). Öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Ellegaard O., & Wallin J. A. (2015). The bibliometric analysis of scholarly production: How great is the impact? Scientometrics, 105(3), 1809-1831.
  • Ersoy, Y. (2005). Matematik eğitimini yenileme yönünde ileri hareketler-I: Teknoloji destekli matematik öğretimi. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(2), 51- 63.
  • Ertürk, S. (2013). Eğitimde" program" geliştirme. Edge Akademi, İstanbul.
  • Gök, M. (2019). Eğitimde Matematik Pratiğimiz: Matematik Eğitiminde Didaktik Durumlar Teorisi Işığında Eğitsel Bir Mobil Oyun Tasarımı ve Bir Model Önerisi. İçinde Özok, İ. ve Aladağ, C. (Ed.), Eğitim Pratiğimiz Üzerine Araştırmalar (ss. 256-269). Ankara: Pegem.
  • Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. Institute of Media Informatics Ulm University, 39, 31.
  • Güneş, H. ve Karaşah, Ş. (2016). Geçmişten Günümüze Fen Eğitiminin Önemi ve Fen Eğitiminde Son Yıllarda Yapılan Çalışmalar. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(13), 122-136.
  • Hao, T., Chen, X., & Song, Y. (2020). A topic-based bibliometric analysis of two decades of research on the application of technology in classroom dialogue. Journal of Educational Computing Research, 58(7), 1311-1341.
  • Hernández, J. B., Chalela, S., Arias, J. V., & Arias, A. V. (2017). Research trends in the study of ICT based learning communities: a bibliometric analysis. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(5), 1539-1562.
  • Karamustafaoğlu, O. ve Kılıç, M.F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapılan ulusal bilimsel araştırmaların incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 40, 1-25.
  • Karasar, N. (2009). Bilimsel araştırma yöntemi (17. baskı). Nobel yayınları.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2),315-333.
  • Khan, F. M., & Gupta, Y. (2021). A bibliometric analysis of mobile learning in the education sector. Interactive Technology and Smart Education. DOI: 10.1108/ITSE-03-2021-0048.
  • Kızıldağ, S. (2009). Akademik başarının yordayıcısı olarak yalnızlık, boyun eğici davranışlar ve sosyal destek. (Yüksek Lisans Tezi). Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 8, 13–24.
  • Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • Liu, D., Bhagat, K. K., Gao, Y., Chang, T. W., & Huang, R. (2017). The potentials and trends of virtual reality in education. In Virtual, augmented, and mixed realities in education (pp. 105-130). Springer, Singapore.
  • Liu, S., & Zhang, S. (2021). A Bibliometric Analysis of Computer-assisted English Learning from 2001 to 2020. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(14), 53-67.
  • Meho, L. I., ve Yang, K. (2007). Impact of data sources on citation counts and rankings of lis faculty: Web of science versus scopus and google scholar. Journal of the American Society for information Science and Technology, 58(13), 2105-2125.
  • Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious Game. Game that Educate, Train, and Inform, Thomson Johnson technology, Thomson Course Technology PTR, Boston, USA.
  • Noraddin, E., & Kian, N. T. (2015). Three learning potentials in digital games: perception of Malaysian university teachers. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(2), 143-160.
  • Özyürek, A., & Çavuş, Z. S. (2016). İlkokul öğretmenlerinin oyunu öğretim yöntemi olarak kullanma durumlarının incelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2157-2166.
  • Polat Üzümcü, T. (2019). Turizm eğitimi alanına yönelik bibliyometrik bir çalışma. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(4), 1433-1449.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the horizon, 9(5).
  • Pritchard, A. (1969). Statistical bibliography or bibliometrics? Journal of Documentation, 25, 348-349.
  • Rodríguez Jiménez, C., Sanz Prieto, M., & Alonso García, S. (2019). Technology and higher education: A bibliometric analysis. Education Sciences, 9(3), 169.
  • Sardone, N. B. & Devlin-Scherer, R. (2010). Teacher candidate responses to digital games: 21st-century skills development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 409-425.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E.A. ve Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189.
  • Tall, D. (1988). Mathematics 15-19 in a changing technological age. Secondary Mathematics Education, 2-12.
  • Taşpınar, M. (2016). Kuramdan uygulamaya öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Edge Akademi.
  • Ulu, S., ve Akdağ, M. (2015), Dergilerde yayınlanan hakem denetimli makalelerin bibliyometrik profili: Selçuk iletişim örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 5-21.
  • Yıldız Durak, H., & Karaoğlan Yılmaz F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278.
  • Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. Sınıf seviyesinde bilgisayar destekli eğitici matematik oyunlarının başarıya ve kalıcılığa etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sosyal Bilimler Enstitüsü, Çukurova Üniversitesi, Adana.
  • Zorluoğlu, S.L. ve Çakır-Elbir, B. (2019). Eğitsel oyuncak ve eğitsel oyun içerikli araştırmalardaki eğilimler: İçerik analizi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(27), 1-22. https://doi.org/10.35675/befdergi.420203

Bibliometric Analysis of Scientific Studies on Educational Games

Yıl 2022, Cilt: 3 Sayı: 3, 159 - 179, 31.07.2022

Öz

The aim of this research is to try to reveal the general trend in this field by performing bibliometric analysis of scientific articles on educational games in the last 10 years. In this context, the research was carried out in accordance with the descriptive research design, which allows these data to be made more meaningful and presented in a way that can be easily understood by other researchers working in the field due to the nature of the data obtained. Within the scope of the research, the key concepts of "educational game", "digital game" and "game-based learning" were scanned in the title by providing access to the WoS database, which is widely used and widely accepted by scientists. In this context, it has been seen that there are a total of 456 studies containing the relevant key concept since 2012 in the survey conducted on 08.02.2022. The obtained data were recorded and analyzed according to author, institution and country in terms of citation counts, co-citation, co-authorship, co-existence, bibliographic matching analysis types, which are expressed as bibliographic features with the help of VOSviewer program. It was seen that the most scientific articles were published in 2019 and the majority of the publications were in English. It has been concluded that the publications originating from the USA and Taiwan are the majority and the journals with the highest number of citations are "Computers & Education" and "Educational Technology & Society". As a result, the general trend of scientific articles on educational games was analyzed and the general situation was tried to be revealed within the framework of analysis units.

Kaynakça

  • Al, U., ve Tonta, Y. (2004). Atıf analizi: Hacettepe Üniversitesi kütüphanecilik bölümü tezlerinde atıf yapılan kaynaklar. Bilgi Dünyası Dergisi, 5(1), 19-47.
  • Bayat, S., Kılıçaslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji dersinde eğitsel oyunların yedinci sınıf öğrencilerinin akademik başarısına etkisinin incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(2), 204-216.
  • Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game‐based learning for K–12 mathematics education: A meta‐analysis. School Science and Mathematics, 118(3-4), 113-126.
  • Chen, X., Yu, G., Cheng, G., & Hao, T. (2019). Research topics, author profiles, and collaboration networks in the top-ranked journal on educational technology over the past 40 years: a bibliometric analysis. Journal of Computers in Education, 6(4), 563-585.
  • Chiu, Y. H., Kao, C. W., & Reynolds, B. L. (2012). The relative effectiveness of digital game-based learning types in English as a foreign language setting: A meta-analysis. British journal of educational technology, 43(4).
  • Christensen, L. B., Johnson, B., & Turner, L. A. (2011). Research methods, design, and analysis. Pearson: New York.
  • Cviko, A., McKenney, S. ve Voogt, J. (2012). Teachers enacting a technology-rich curriculum for emergent literacy. Educational technology research and development, 60(1), 31-54.
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2).
  • Demirel, Ö. (1999). Planlamadan değerlendirmeye öğretme sanatı. Ankara: Pegem Akademi.
  • Doğanay, A. (2007). Öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  • Ellegaard O., & Wallin J. A. (2015). The bibliometric analysis of scholarly production: How great is the impact? Scientometrics, 105(3), 1809-1831.
  • Ersoy, Y. (2005). Matematik eğitimini yenileme yönünde ileri hareketler-I: Teknoloji destekli matematik öğretimi. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(2), 51- 63.
  • Ertürk, S. (2013). Eğitimde" program" geliştirme. Edge Akademi, İstanbul.
  • Gök, M. (2019). Eğitimde Matematik Pratiğimiz: Matematik Eğitiminde Didaktik Durumlar Teorisi Işığında Eğitsel Bir Mobil Oyun Tasarımı ve Bir Model Önerisi. İçinde Özok, İ. ve Aladağ, C. (Ed.), Eğitim Pratiğimiz Üzerine Araştırmalar (ss. 256-269). Ankara: Pegem.
  • Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. Institute of Media Informatics Ulm University, 39, 31.
  • Güneş, H. ve Karaşah, Ş. (2016). Geçmişten Günümüze Fen Eğitiminin Önemi ve Fen Eğitiminde Son Yıllarda Yapılan Çalışmalar. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(13), 122-136.
  • Hao, T., Chen, X., & Song, Y. (2020). A topic-based bibliometric analysis of two decades of research on the application of technology in classroom dialogue. Journal of Educational Computing Research, 58(7), 1311-1341.
  • Hernández, J. B., Chalela, S., Arias, J. V., & Arias, A. V. (2017). Research trends in the study of ICT based learning communities: a bibliometric analysis. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(5), 1539-1562.
  • Karamustafaoğlu, O. ve Kılıç, M.F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapılan ulusal bilimsel araştırmaların incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 40, 1-25.
  • Karasar, N. (2009). Bilimsel araştırma yöntemi (17. baskı). Nobel yayınları.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2),315-333.
  • Khan, F. M., & Gupta, Y. (2021). A bibliometric analysis of mobile learning in the education sector. Interactive Technology and Smart Education. DOI: 10.1108/ITSE-03-2021-0048.
  • Kızıldağ, S. (2009). Akademik başarının yordayıcısı olarak yalnızlık, boyun eğici davranışlar ve sosyal destek. (Yüksek Lisans Tezi). Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  • Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. Internet and Higher Education, 8, 13–24.
  • Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • Liu, D., Bhagat, K. K., Gao, Y., Chang, T. W., & Huang, R. (2017). The potentials and trends of virtual reality in education. In Virtual, augmented, and mixed realities in education (pp. 105-130). Springer, Singapore.
  • Liu, S., & Zhang, S. (2021). A Bibliometric Analysis of Computer-assisted English Learning from 2001 to 2020. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(14), 53-67.
  • Meho, L. I., ve Yang, K. (2007). Impact of data sources on citation counts and rankings of lis faculty: Web of science versus scopus and google scholar. Journal of the American Society for information Science and Technology, 58(13), 2105-2125.
  • Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious Game. Game that Educate, Train, and Inform, Thomson Johnson technology, Thomson Course Technology PTR, Boston, USA.
  • Noraddin, E., & Kian, N. T. (2015). Three learning potentials in digital games: perception of Malaysian university teachers. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(2), 143-160.
  • Özyürek, A., & Çavuş, Z. S. (2016). İlkokul öğretmenlerinin oyunu öğretim yöntemi olarak kullanma durumlarının incelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2157-2166.
  • Polat Üzümcü, T. (2019). Turizm eğitimi alanına yönelik bibliyometrik bir çalışma. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(4), 1433-1449.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the horizon, 9(5).
  • Pritchard, A. (1969). Statistical bibliography or bibliometrics? Journal of Documentation, 25, 348-349.
  • Rodríguez Jiménez, C., Sanz Prieto, M., & Alonso García, S. (2019). Technology and higher education: A bibliometric analysis. Education Sciences, 9(3), 169.
  • Sardone, N. B. & Devlin-Scherer, R. (2010). Teacher candidate responses to digital games: 21st-century skills development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 409-425.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E.A. ve Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 45, 169-189.
  • Tall, D. (1988). Mathematics 15-19 in a changing technological age. Secondary Mathematics Education, 2-12.
  • Taşpınar, M. (2016). Kuramdan uygulamaya öğretim ilke ve yöntemleri. Ankara: Edge Akademi.
  • Ulu, S., ve Akdağ, M. (2015), Dergilerde yayınlanan hakem denetimli makalelerin bibliyometrik profili: Selçuk iletişim örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 5-21.
  • Yıldız Durak, H., & Karaoğlan Yılmaz F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278.
  • Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. Sınıf seviyesinde bilgisayar destekli eğitici matematik oyunlarının başarıya ve kalıcılığa etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sosyal Bilimler Enstitüsü, Çukurova Üniversitesi, Adana.
  • Zorluoğlu, S.L. ve Çakır-Elbir, B. (2019). Eğitsel oyuncak ve eğitsel oyun içerikli araştırmalardaki eğilimler: İçerik analizi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(27), 1-22. https://doi.org/10.35675/befdergi.420203
Toplam 43 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Sevginur Dölek 0000-0001-9186-4362

Adem Koç 0000-0002-2721-3781

Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2022
Gönderilme Tarihi 25 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 3 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Dölek, S., & Koç, A. (2022). Eğitsel Oyunlar Üzerine Gerçekleştirilen Bilimsel Çalışmaların Bibliyometrik Analizi. Journal of Sustainable Education Studies, 3(3), 159-179.