Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

EĞİTİM ODAKLI SANAL EVREN TASARIMI: YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Yıl 2023, Cilt: 24 Sayı: 45, 539 - 561, 31.07.2023
https://doi.org/10.21550/sosbilder.1238872

Öz

Dijital teknolojilerin eğitim dünyasında etkisini hızla artırması sonucunda sanal gerçeklik teknolojisinin eğitimde kullanımını görmekteyiz. Çok çeşitli etkileşimler barındıran ve fiziksel olarak bir mekâna bağlı kalmadan uzaktan yaşanabilecek deneyimler sunan metaverse ortamları, üniversitede işlenecek teorik ve uygulamalı eğitimler konusunda da şüphesiz büyük önem taşımaktadır. Bu çalışmada, kullanıcı-odaklı tasarım anlayışla eğitim odaklı sanal evren (metaverse) tasarım sürecinde yeni bir tasarım yaklaşımı ortaya koymaktır. Bu bağlamda, Yıldız Teknik Üniversitesi için bir sanal sınıf tasarımı örnek olarak sunulmaktadır. Durum çalışması olarak gerçekleştirilen çalışmada, ilgili alanyazın araştırılmış, üniversite öğrencilerinin görüşleri alınmış ve eğitim amaçlı mevcut sanal gerçeklik ortamları incelenmiştir. Toplamda 130 öğrencinin görüşleri, açık uçlu sorulardan oluşan bir anket yoluyla alınmış ve içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. Analizler sonucunda, öğrencilerin metaverse ortamında bir eğitim platformuna yönelik ihtiyaç ve talepleri 11 temadan oluşan 3 kategoride toplanarak değerlendirilmiştir. Analiz sonuçlarına göre metaverse ortamında bir eğitim platformu ve sınıf ortamı tasarlanmıştır.

Destekleyen Kurum

Yıldız Teknik Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinasyon Birimi

Proje Numarası

SBG-2022-4941

Teşekkür

SBG-2022-4941 kodlu “Üniversitelere Yönelik Sanal Evren Metaverse Ortamında Çok Kullanıcılı Eğitim Platformu Oluşturulması ve Optimizasyonu: Yıldız Teknik Üniversitesi Örneği” adlı bu çalışma, güdümlü bilimsel araştırma projesi kapsamında üretilmiş olup Yıldız Teknik Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinasyon Birimi tarafından desteklenmektedir.

Kaynakça

  • Alkayış, A. (2020). Eğitim felsefesi perspektifinden dijitalleşme ve Eğitim 4.0. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (21), 221-238.
  • Altıparmak, M., Kurt, İ. D., Kapıdere, M. (2011). E-öğrenme ve uzaktan eğitimde açık kaynak kodlu öğrenme yönetim sistemleri. XIII. Akademik Bilişim Kongresi, 4(5), 319-327.
  • Altunal, I. (2022). Metaverse dünyasının eğitim modeli olarak kullanımı ve muhasebe eğitimine yansımaları. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Dergisi, (25), 433-443.
  • Argan, M., Tokay Argan, M., Dinç, H. (2022). Beni başka âlemlere götür! Kullanıcı temelli metaverse etkinlik deneyimi. Journal of Internet Applications and Management, 13(1), 33-53.
  • Asia News Network. (2022, Ağustos). University of Tokyo to open Metaverse School of Engineering. https://asianews.network/university-of-tokyo-to-open-metaverse-school-of-engineering
  • Atatürk Üniversitesi. (2022, Mart). Atatürk üniversitesinden metaverse evreninde ilk ders. https://birimler.atauni.edu.tr/pasinler-meslek-yuksekokulu/2022/03/23/ataturk-universitesi-pasinler-myodan-metaverse-evreninde-ilk-ders/
  • Ayiter, E. (2008). Integrative art education in a metaverse: Ground. Technoetic Arts, 6(1), 41-53.
  • Bulu, S. T. & İşler, V. (2011). Second life ODTÜ kampüsü. 13. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri içinde (99-106. ss.), Akademik Bilişim Kongresi.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2022). Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Pegem Yayınevi.
  • Creswell, J. W. (2006). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches. SAGE Publications.
  • Doma, O. O. (2020). Sanal gerçeklik: Sanal ve gerçek dünyaların sınır bölgesi. İTÜ Vakıf Dergisi, (85), 24-30.
  • Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X., Cai, W. (2021). Metaverse for social good: A university campus prototype. Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia içinde (153-161. ss.).
  • Edverse. (2023, Nisan).Virtual classrooms. https://www.edverse.com/blog/virtual-classrooms
  • Engage VR. (2023, Nisan). Engage VR. https://engagevr.io/
  • Farjami, S., Taguchi, R., Nakahira, K. T., Nunez Rattia, R., Fukumura, Y., Kanematsu, H. (2011). Multilingual problem based learning in metaverse. International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information and Engineering Systems içinde (499-509. ss.), Springer, Berlin, Heidelberg.
  • Göçen, A. (2022). Eğitim Bağlamında Metaverse. Uluslararası Batı Karadeniz Sosyal ve Beşerî Bilimler Dergisi, 6(1), 98-122.
  • Guo, H. & Gao, W. (2022). Metaverse-powered experiential situational English-teaching design: An emotion-based analysis method. Frontiers in Psychology, 13, 1-9.
  • Huang, X. S. & Hsiao, E. L. (2012). Synchronous and asynchronous communication in an online environment: Faculty experiences and perceptions. Quarterly Review of Distance Education, 13(1), 15-30.
  • Interaction Design Foundation. (2015). Skeuomorphism. https://www.interaction-design.org/literature/topics/skeuomorphism
  • Kapp, K. & O’Driscoll, T. (2010). Learning in 3D: Adding a new dimension to enterprise learning and collaboration. Pfeiffer.
  • Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., Jo, S. (2021). Educational applications of Metaverse: possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 18(32), 1-13.
  • Lee, H., Woo, D., Yu, S. (2022). Virtual reality Metaverse system supplementing remote education methods: Based on Aircraft Maintenance Simulation. Applied Sciences, 12(5), 26-67.
  • Lee, H. J. & Gu, H. H. (2022). Empirical research on the Metaverse user experience of digital natives. Sustainability, 14(22), 1-19.
  • Martin, F., Parker, M. A., Deale, D. F. (2012). Examining interactivity in synchronous virtual classrooms. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 13(3), 228-261.
  • Mistretta, S. (2022). The Metaverse - An alternative education space. AI. Computer Science and Robotics Technology, 2022(0), 1-23.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
  • Phakamach, P., Senarith, P., Wachirawongpaisarn, S. (2022). The Metaverse in education: The future of immersive teaching & learning. RICE Journal of Creative Entrepreneurship and Management, 3(2), 75-88.
  • Skylar, A. A. (2009). A comparison of asynchronous online textbased lectures and synchronous interactive web conferencing lectures. Issues in Teacher Education, 18(2), 69-84.
  • Stephenson, N. (2003). Snow crash. Bantam Dell.
  • Tüzün, F. & Yörük Toraman, N. (2021). Pandemi döneminde uzaktan eğitim memnuniyetini etkileyen faktörler. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 14(3), 822-845.
  • Ünlü, M. (2019). Di̇ji̇tal çağda e-öğrenme ortamlarının kali̇tesi̇ni̇ artırmaya yöneli̇k gerçekleşti̇ri̇len uluslararası çalışmalar. Ufuk Üni̇versi̇tesi̇ Sosyal Bi̇li̇mler Ensti̇tüsü Dergi̇si̇, 8(16), 165-182.
  • Wang, S. K. (2008). The effects of a synchronous communication tool (yahoo messenger) on online learners’ sense of community and their multimedia authoring skills. Journal of Interactive Online Learning, 7(1), 59-74.
  • Yamagata-Lynch, L. C. (2014). Blending online asynchronous and synchronous learning. International Review of Research in Open and Distance Learning, 15(2), 189-212.
  • Yıldız, E. (2020). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında uzaktan eğitim öğrencilerinin topluluk hissine etki eden faktörlerin incelenmesi. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 8(1), 180-205.
  • Zhang, C. (2020). The why, what, and how of immersive experience. IEEE Access, 8, 90878-90888.
  • Zuckerberg, M. (2021). Founder’s letter. Meta.

Design of Education-Oriented Metaverse: The Case of Yıldız Technical University

Yıl 2023, Cilt: 24 Sayı: 45, 539 - 561, 31.07.2023
https://doi.org/10.21550/sosbilder.1238872

Öz

As a result of the rapid increase in the impact of digital technologies in the world of education, we see the use of virtual reality technology in education. Metaverse environments, which contain a wide variety of interactions and offer experiences that can be experienced remotely without being physically connected to a place, are undoubtedly of great importance for the theoretical and practical education to be taught at the university. The aim of this study is to present a new design approach in the design process of education-oriented virtual universe (metaverse) with a user-oriented design approach. In this context, a virtual classroom design for Yıldız Technical University is presented as an example. In the study, which was conducted as a case study, the relevant literature was researched, the opinions of university students were taken and existing virtual reality environments for educational purposes were examined. The opinions of 130 students were collected through a questionnaire consisting of open-ended questions and analyzed by content analysis method. As a result of the analysis, the needs and demands of the students for an educational platform in the metaverse environment were collected and evaluated in 3 categories consisting of 11 themes. According to the results of the analysis, an educational platform and classroom environment were designed in the metaverse environment.

Proje Numarası

SBG-2022-4941

Kaynakça

  • Alkayış, A. (2020). Eğitim felsefesi perspektifinden dijitalleşme ve Eğitim 4.0. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (21), 221-238.
  • Altıparmak, M., Kurt, İ. D., Kapıdere, M. (2011). E-öğrenme ve uzaktan eğitimde açık kaynak kodlu öğrenme yönetim sistemleri. XIII. Akademik Bilişim Kongresi, 4(5), 319-327.
  • Altunal, I. (2022). Metaverse dünyasının eğitim modeli olarak kullanımı ve muhasebe eğitimine yansımaları. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Meslek Yüksekokulu Dergisi, (25), 433-443.
  • Argan, M., Tokay Argan, M., Dinç, H. (2022). Beni başka âlemlere götür! Kullanıcı temelli metaverse etkinlik deneyimi. Journal of Internet Applications and Management, 13(1), 33-53.
  • Asia News Network. (2022, Ağustos). University of Tokyo to open Metaverse School of Engineering. https://asianews.network/university-of-tokyo-to-open-metaverse-school-of-engineering
  • Atatürk Üniversitesi. (2022, Mart). Atatürk üniversitesinden metaverse evreninde ilk ders. https://birimler.atauni.edu.tr/pasinler-meslek-yuksekokulu/2022/03/23/ataturk-universitesi-pasinler-myodan-metaverse-evreninde-ilk-ders/
  • Ayiter, E. (2008). Integrative art education in a metaverse: Ground. Technoetic Arts, 6(1), 41-53.
  • Bulu, S. T. & İşler, V. (2011). Second life ODTÜ kampüsü. 13. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri içinde (99-106. ss.), Akademik Bilişim Kongresi.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2022). Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Pegem Yayınevi.
  • Creswell, J. W. (2006). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches. SAGE Publications.
  • Doma, O. O. (2020). Sanal gerçeklik: Sanal ve gerçek dünyaların sınır bölgesi. İTÜ Vakıf Dergisi, (85), 24-30.
  • Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X., Cai, W. (2021). Metaverse for social good: A university campus prototype. Proceedings of the 29th ACM International Conference on Multimedia içinde (153-161. ss.).
  • Edverse. (2023, Nisan).Virtual classrooms. https://www.edverse.com/blog/virtual-classrooms
  • Engage VR. (2023, Nisan). Engage VR. https://engagevr.io/
  • Farjami, S., Taguchi, R., Nakahira, K. T., Nunez Rattia, R., Fukumura, Y., Kanematsu, H. (2011). Multilingual problem based learning in metaverse. International Conference on Knowledge-Based and Intelligent Information and Engineering Systems içinde (499-509. ss.), Springer, Berlin, Heidelberg.
  • Göçen, A. (2022). Eğitim Bağlamında Metaverse. Uluslararası Batı Karadeniz Sosyal ve Beşerî Bilimler Dergisi, 6(1), 98-122.
  • Guo, H. & Gao, W. (2022). Metaverse-powered experiential situational English-teaching design: An emotion-based analysis method. Frontiers in Psychology, 13, 1-9.
  • Huang, X. S. & Hsiao, E. L. (2012). Synchronous and asynchronous communication in an online environment: Faculty experiences and perceptions. Quarterly Review of Distance Education, 13(1), 15-30.
  • Interaction Design Foundation. (2015). Skeuomorphism. https://www.interaction-design.org/literature/topics/skeuomorphism
  • Kapp, K. & O’Driscoll, T. (2010). Learning in 3D: Adding a new dimension to enterprise learning and collaboration. Pfeiffer.
  • Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., Jo, S. (2021). Educational applications of Metaverse: possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 18(32), 1-13.
  • Lee, H., Woo, D., Yu, S. (2022). Virtual reality Metaverse system supplementing remote education methods: Based on Aircraft Maintenance Simulation. Applied Sciences, 12(5), 26-67.
  • Lee, H. J. & Gu, H. H. (2022). Empirical research on the Metaverse user experience of digital natives. Sustainability, 14(22), 1-19.
  • Martin, F., Parker, M. A., Deale, D. F. (2012). Examining interactivity in synchronous virtual classrooms. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 13(3), 228-261.
  • Mistretta, S. (2022). The Metaverse - An alternative education space. AI. Computer Science and Robotics Technology, 2022(0), 1-23.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.
  • Phakamach, P., Senarith, P., Wachirawongpaisarn, S. (2022). The Metaverse in education: The future of immersive teaching & learning. RICE Journal of Creative Entrepreneurship and Management, 3(2), 75-88.
  • Skylar, A. A. (2009). A comparison of asynchronous online textbased lectures and synchronous interactive web conferencing lectures. Issues in Teacher Education, 18(2), 69-84.
  • Stephenson, N. (2003). Snow crash. Bantam Dell.
  • Tüzün, F. & Yörük Toraman, N. (2021). Pandemi döneminde uzaktan eğitim memnuniyetini etkileyen faktörler. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 14(3), 822-845.
  • Ünlü, M. (2019). Di̇ji̇tal çağda e-öğrenme ortamlarının kali̇tesi̇ni̇ artırmaya yöneli̇k gerçekleşti̇ri̇len uluslararası çalışmalar. Ufuk Üni̇versi̇tesi̇ Sosyal Bi̇li̇mler Ensti̇tüsü Dergi̇si̇, 8(16), 165-182.
  • Wang, S. K. (2008). The effects of a synchronous communication tool (yahoo messenger) on online learners’ sense of community and their multimedia authoring skills. Journal of Interactive Online Learning, 7(1), 59-74.
  • Yamagata-Lynch, L. C. (2014). Blending online asynchronous and synchronous learning. International Review of Research in Open and Distance Learning, 15(2), 189-212.
  • Yıldız, E. (2020). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında uzaktan eğitim öğrencilerinin topluluk hissine etki eden faktörlerin incelenmesi. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 8(1), 180-205.
  • Zhang, C. (2020). The why, what, and how of immersive experience. IEEE Access, 8, 90878-90888.
  • Zuckerberg, M. (2021). Founder’s letter. Meta.
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ertan Toy 0000-0002-7959-7967

Bahadır Uçan 0000-0003-4062-0469

Muhemmet Fatih Kılavuz 0000-0002-8305-4754

Tuba Uğraş 0000-0001-8241-5696

Oğuz Altun 0000-0001-8823-3148

Betül Aydoğdu 0000-0002-5026-4341

Elif Çalışkan 0000-0002-6164-3806

Proje Numarası SBG-2022-4941
Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 24 Sayı: 45

Kaynak Göster

APA Toy, E., Uçan, B., Kılavuz, M. F., Uğraş, T., vd. (2023). EĞİTİM ODAKLI SANAL EVREN TASARIMI: YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 24(45), 539-561. https://doi.org/10.21550/sosbilder.1238872