Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application

Yıl 2017, Cilt: 8 Sayı: 4, 396 - 414, 31.10.2017
https://doi.org/10.17569/tojqi.335956

Öz

The aim of the study is to examine the views of
preservice biology teachers about the use of Kahoot in biology teaching and the effect of Kahoot use
on preservice biology teachers’ motivation levels. In the study, the mixed
model was used. The study group included 15 sophomore pre-service
teachers attending the Department of Biology Education in the Spring Term
of 2015-2016. As the data collection tools, an interview form and the
motivation scale were used in the study. According to the findings in the
study, it could be stated that the preservice biology teachers’ motivation
levels increased after the application process and that they mostly reported
positive opinion about the Kahoot applications. In addition, the preservice
teachers said they wanted to use Kahoot in future because it resulted in more
enjoyable lessons, active participation and more permanence. On the other
hand, some preservice teachers stated that their failure in scoreboard during
the application process was demoralizing and that the students’ insufficient
technological skills might have affected the process negatively.

Kaynakça

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343–361.
  • Ar, N.A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Unpublished Master’s Thesis). Sakarya University, Institute of Educational Sciences, Sakarya.
  • Arabacı, İ. B. & Polat, M. (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12 (47), 11–20.
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Goncalves, D. (2013). Engaging Engineering Students with Gamification. Paper presented at 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, Bournemouth University, UK.
  • Başaran, İ.E. (1991). Eğitim Yönetimi. Ankara: Gül Yayınevi.
  • Brophy, J.E. (2004). Motivating students to learn. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Assoc., Inc.
  • Byrne, R. (2013). Free technology for teachers: Kahoot! - create quizzes and surveys your students can answer on any device. Retrieved from http://www.freetech4teachers.com/2013/11/kahoot-create-quizzes-and-surveys your.html#.VLnc78buzuU.
  • Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Creswell, J. & Clark, V. L. (2007). Understanding mixed methods research. In J. Creswell (Ed.), Designing and conducting mixed methods research (pp. 1-19). Thousand Oaks, CA: Sage
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12 (4), 49-52.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". MindTrek’11, 9–15. Tampere, Finland.
  • Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
  • Elmas, R., Demirdöğen, B., & Geban, Ö. (2011). Preservice chemistry teachers’ images about science teaching in their future classrooms. Hacettepe University Journal of Education, 40, 164-175.
  • Ercan, L. (2003). Motivasyon (güdülenme), (Ed. Küçükahmet, L.). Sınıf yönetiminde yeni yaklaşımlar. Ankara: Nobel Yayın Dağ., 103–118. Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. Paper presented at World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications. Chesapeake: AACE.
  • Güler, C. ve Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4 (3), 125-130.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Paper presented at 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA.
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI .4 (1), 1722.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 15 (2), 315–333.
  • Keser, Ö. F. (2005). Recommendations towards developing educational standards to improve science education in Turkey. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 46–53.
  • Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2).
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proceedings 6th International Conference on Virtual Learning, 323–329.
  • Nicholson, S. (2012). A User Centered Theroretical Framework for Meaningful Gamification. In Proceedings Games Learning Society 8.0. Madison.
  • Özerbaş, M. A. (2003). Bilgisayar destekli bağlaşık öğretimin öğrenci başarısı, motivasyon ve transfer becerilerine etkisi (Unpublished Doctorate Thesis). Ankara University, Ankara.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement (Unpublished PhD Thesis). The University of Southern Mississippi, Ann Arbor. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1370800410?accountid=15958.
  • Sarıtaş, M. T. & Yıldız, Ö. (2015). Eğitimde oyunlaştırma ve ters-yüz sınıflar. Paper presented at Akademik Bilişim 2015. Anadolu University, Eskişehir.
  • Ünsal, H. 2007. Harmanlanmış öğrenme etkinliğinin çoklu düzeyde değerlendirilmesi (Unpublished Doctorate Thesis). Gazi University, Institute of Educational Sciences, Ankara.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2011). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. (8th Edition). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, İ. & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences, 11 (1), 655–670.
  • Yıldırım., İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Unpublished Doctorate Thesis). Gaziantep University, Institute of Educational Sciences, Gaziantep.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Canada: O'Reilly.

Biyoloji Öğretiminde Oyunlaştırma: Kahoot Uygulaması Örneği

Yıl 2017, Cilt: 8 Sayı: 4, 396 - 414, 31.10.2017
https://doi.org/10.17569/tojqi.335956

Öz

Bu araştırmanın amacı biyoloji öğretiminde Kahoot
kullanımına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerini ve bir oyunlaştırma ortamı
olan Kahoot kullanımının öğretmen adaylarının motivasyon düzeylerine etkisini
incelemektir. Araştırmada yöntem olarak karma model kullanılmıştır.
Araştırmanın katılımcılarını 2015-2016 öğretim yılı bahar döneminde Biyoloji
Eğitimi Anabilim dalı ikinci sınıfına devam eden 15 öğretmen adayı
oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak görüşme formu ve motivasyon ölçeği kullanılmıştır.
Araştırmanın bulgularına göre uygulama sürecinden sonra öğretmen adaylarının motivasyon
düzeylerinin arttığı ve Kahoot uygulamalarına ilişkin çoğunlukla olumlu görüş
bildirdikleri söylenebilir. Ayrıca adaylar Kahoot uygulamalarının kalıcılığı
arttırdığı, derslerin daha eğlenceli geçmesini ve aktif katılımı sağladığı için
gelecekte kullanmayı düşündüklerini ifade etmişlerdir. Diğer taraftan bazı
öğretmen adayları uygulama sürecinde sonuç tablosunda alt sıralarda yer almanın
moral bozucu olduğunu ve öğrencilerin yeterli teknolojik becerilere sahip
olmamalarının sürece olumsuz yansıyabileceğini ifade etmiştir.

Kaynakça

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343–361.
  • Ar, N.A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Unpublished Master’s Thesis). Sakarya University, Institute of Educational Sciences, Sakarya.
  • Arabacı, İ. B. & Polat, M. (2013). Dijital yerliler, dijital göçmenler ve sınıf yönetimi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 12 (47), 11–20.
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Goncalves, D. (2013). Engaging Engineering Students with Gamification. Paper presented at 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, Bournemouth University, UK.
  • Başaran, İ.E. (1991). Eğitim Yönetimi. Ankara: Gül Yayınevi.
  • Brophy, J.E. (2004). Motivating students to learn. Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum Assoc., Inc.
  • Byrne, R. (2013). Free technology for teachers: Kahoot! - create quizzes and surveys your students can answer on any device. Retrieved from http://www.freetech4teachers.com/2013/11/kahoot-create-quizzes-and-surveys your.html#.VLnc78buzuU.
  • Creswell, J. W. (2003). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Creswell, J. & Clark, V. L. (2007). Understanding mixed methods research. In J. Creswell (Ed.), Designing and conducting mixed methods research (pp. 1-19). Thousand Oaks, CA: Sage
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12 (4), 49-52.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". MindTrek’11, 9–15. Tampere, Finland.
  • Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392.
  • Elmas, R., Demirdöğen, B., & Geban, Ö. (2011). Preservice chemistry teachers’ images about science teaching in their future classrooms. Hacettepe University Journal of Education, 40, 164-175.
  • Ercan, L. (2003). Motivasyon (güdülenme), (Ed. Küçükahmet, L.). Sınıf yönetiminde yeni yaklaşımlar. Ankara: Nobel Yayın Dağ., 103–118. Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. Paper presented at World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications. Chesapeake: AACE.
  • Güler, C. ve Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4 (3), 125-130.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Paper presented at 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii, USA.
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI .4 (1), 1722.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 15 (2), 315–333.
  • Keser, Ö. F. (2005). Recommendations towards developing educational standards to improve science education in Turkey. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 46–53.
  • Lee, J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15 (2).
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proceedings 6th International Conference on Virtual Learning, 323–329.
  • Nicholson, S. (2012). A User Centered Theroretical Framework for Meaningful Gamification. In Proceedings Games Learning Society 8.0. Madison.
  • Özerbaş, M. A. (2003). Bilgisayar destekli bağlaşık öğretimin öğrenci başarısı, motivasyon ve transfer becerilerine etkisi (Unpublished Doctorate Thesis). Ankara University, Ankara.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement (Unpublished PhD Thesis). The University of Southern Mississippi, Ann Arbor. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1370800410?accountid=15958.
  • Sarıtaş, M. T. & Yıldız, Ö. (2015). Eğitimde oyunlaştırma ve ters-yüz sınıflar. Paper presented at Akademik Bilişim 2015. Anadolu University, Eskişehir.
  • Ünsal, H. 2007. Harmanlanmış öğrenme etkinliğinin çoklu düzeyde değerlendirilmesi (Unpublished Doctorate Thesis). Gazi University, Institute of Educational Sciences, Ankara.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2011). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. (8th Edition). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldırım, İ. & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve Eğitim. International Journal of Human Sciences, 11 (1), 655–670.
  • Yıldırım., İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Unpublished Doctorate Thesis). Gaziantep University, Institute of Educational Sciences, Gaziantep.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification By Design. Canada: O'Reilly.
Toplam 31 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Bölüm Makaleler
Yazarlar

İ.ümit Yapıcı

Ferit Karakoyun

Yayımlanma Tarihi 31 Ekim 2017
Gönderilme Tarihi 24 Ağustos 2017
Yayımlandığı Sayı Yıl 2017 Cilt: 8 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA Yapıcı, İ., & Karakoyun, F. (2017). Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 396-414. https://doi.org/10.17569/tojqi.335956
AMA Yapıcı İ, Karakoyun F. Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application. TOJQI. Ekim 2017;8(4):396-414. doi:10.17569/tojqi.335956
Chicago Yapıcı, İ.ümit, ve Ferit Karakoyun. “Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application”. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8, sy. 4 (Ekim 2017): 396-414. https://doi.org/10.17569/tojqi.335956.
EndNote Yapıcı İ, Karakoyun F (01 Ekim 2017) Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8 4 396–414.
IEEE İ. Yapıcı ve F. Karakoyun, “Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application”, TOJQI, c. 8, sy. 4, ss. 396–414, 2017, doi: 10.17569/tojqi.335956.
ISNAD Yapıcı, İ.ümit - Karakoyun, Ferit. “Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application”. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8/4 (Ekim 2017), 396-414. https://doi.org/10.17569/tojqi.335956.
JAMA Yapıcı İ, Karakoyun F. Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application. TOJQI. 2017;8:396–414.
MLA Yapıcı, İ.ümit ve Ferit Karakoyun. “Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application”. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, c. 8, sy. 4, 2017, ss. 396-14, doi:10.17569/tojqi.335956.
Vancouver Yapıcı İ, Karakoyun F. Gamification in Biology Teaching: A Sample of Kahoot Application. TOJQI. 2017;8(4):396-414.

Cited By














Sosyal Bilgiler Derslerinde Oyunlaştırma
Uluslararası Ders Kitapları ve Eğitim Materyalleri Dergisi
https://doi.org/10.53046/ijotem.1112220




























Using Kahoot! as a Gamified Formative Assessment Tool: A case study
International Journal of Academic Research in Education
Niyazi Özer
https://doi.org/10.17985/ijare.645584

YENİ NESİL ÖLÇME ARACI FLİPQUİZ
Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi
Șeyma Tașlıçay Arslan
https://doi.org/10.17240/aibuefd.2019..-518445


OYUNLAŞTIRMA VE ÖĞRENCİ KATILIMI: LİSANS EĞİTİMİNDE BİR DURUM ÇALIŞMASI
Ankara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi
Hidayet Suha YÜKSEL
https://doi.org/10.33689/spormetre.527412