Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME

Yıl 2020, , 453 - 472, 30.06.2020
https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935

Öz

1960’lı yıllarda ortaya çıkmaya başlayan bilgisayar oyunlarının bağımlılık yarattığı yapılan farklı araştırmalarla ortaya konulmaktadır. 1990’lı yıllardan itibaren daha fazla popülerlik kazanan bilgisayar oyunları, teknolojinin gelişmesi ile birlikte gerçekliğin de kurgulanmasında rol almaya başlamıştır. Gelişen teknoloji ve teknolojik gereçler bilgisayar oyunlarını dijital oyunlar haline dönüştürerek sadece bilgisayar tabanlı olmaktan çıkarıp mobil, VR gözlük, simülasyonlar, konsollar olmak üzere birçok teknolojik donanım üzerinde de ulaşılabilir kılmaktadır. Teknolojinin gelişmesi sadece bilgisayar oyunlarını değil aynı zamanda gerçeklik algısını da değiştirmektedir. Dijital oyunların ve teknolojik gereçlerin gelişmesiyle ‘kurgulanmış gerçeklik’ gibi kavramlar ortaya çıkmıştır. Dijital oyunlar ile birlikte ortaya çıkan sanal dünya, kullanıcıların gerçek dünyadan kopmadan başka dünya deneyimleri yaşamasına olanak sağlamaktadır. Bu deneyimleri dijital oyunlar sayesinde yaşayan kullanıcılar sanal dünya üzerinde iletişimlerini ve bağlarını genişletirken gerçek dünyanın getirdiği somut kavramlardan uzaklaşabilmektedirler. İletişim bu sanal ortamlarda yüz yüze değil teknoloji dolayımlı bir biçimde gerçekleşmektedir. Özellikle gençlerin bağımlı olduğu bu dijital oyunlar onları gerçek hayatın sosyalliğinden kopararak asosyal yapabilmekte ve sanal sosyal dünyalarını kurmalarına izin vererek gerçeklikten uzaklaştırabilmektedir. Bu çalışmada Baudrillard’ın simülasyon ve simülakrlar kuramı temel alınarak dijital oyunların ve sanal gerçekliğin yarattığı bağımlılık ele alınmıştır. Çalışmada ayrıca literatür taraması yapılarak, dijital oyunların tarih içinde teknoloji ile birlikte nasıl değiştiği üzerinde durularak, oyun bağımlılığı kavramı ve etkileri irdelenmiştir.

Kaynakça

  • Adanır, O. (2010). Baudrillard. Bilim Adamı Yayınları :İstanbul.
  • Adanır, O. (2010). Eski Dünyaya Yeni Bir Bakış: Baudrillard, Berkes, Mauss ve Ülgener Üzerinden Kuramsal Bir Deneme. Doğu Batı Yayınları: Ankara.
  • Alan, D., ve Taşdemir, Ş. (2017). A Training Game Design For Helping The Coding Learning Program Of The Computer Department Students. International Conference on Education in Mathematics.Science & Technology (ICEMST), Kuşadası. Erişim adresi: https://www.2017.icemst.com/ICEMST2017_Abstract_Book2.pdf?rnd=691634092
  • Anadolu Ajansı. (28 Temmuz 2018). Türkiye’de 30 Milyondan Fazla Kişi Oyun Oynuyor. Erişim: 18 Kasım 2018, https://www.aa.com.tr/tr/turkiye/turkiyede-30-milyondan-fazla-kisi-oyun-oynuyor/1216357
  • Ankara Kalkınma Ajansı. (Aralık 2016).Dijital Oyun Sektörü Raporu. Erişim: 16 Kasım 2018, http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf Baudrillard, J. (2011). Simülarklar ve Simülasyon (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları: Ankara.
  • Binark, M., ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2008, 14 Mart). Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye'de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri. Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, İstanbul. Erişim adresi: https://docplayer.biz.tr/16727386-Turkiye-de-dijital-oyun-sektoru-ve-oyun-gelistiricileri-calistay-ve-paneli-14-mart-2008-istanbul-genel-degerlendirme.html
  • Çamdereli, M. (2005). Reklamların İçinden.Tablet Yayınları: Konya.
  • Diken, İ. H. (2012). Erken Çocukluk Eğitimi.Pegem Akademi Yayıncılık: Ankara.
  • Green, C. S., ve Bavelier, D. (2003). “Action Video Game Modifies Visual Selective Attention”. Nature,(423), 534-537. doi: 10.1038/nature01647.
  • Griffiths, M. D. (2002). “The Educational Benefits of Videogames. Education and Health”, 20(3), 47-51. Erişim adresi: https://sheu.org.uk/sheux/EH/eh203mg.pdf.
  • Güngör,N. (2013). İletişim Kuramlar Yaklaşımlar. Siyasal Kitabevi: Ankara.
  • İnal, Y., & Kiraz, E. (2008). “Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi? Eğitsel ve Ticari Oyunlara Bakış”. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 523-244.
  • İşman, A. (2001). “Bilgisayar ve Eğitim”. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(2) , 1-34.
  • Lemmens, J., Valkenburg, P., ve Peter, J. (2009). “Development And Validation Of A Game Addiction Scale For Adolescents”.Media Psychol, 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  • Nurmedov, T. (2007). Makul Çözüm- Aile İçi İletişim Rehberi. Timaş Yayınları: İstanbul.
  • O'Hagan, M., ve Carmen, M. (2013). “Game Localization: Translating For The Global Digital Entertainment Industry“(A. K. Ajansı, Çev.). John Benjamins Publishing Company: Amsterdam & Philadelphia.
  • Önk, Ü. Y. (2009). “Baudrillard Perspektifinden Bir Kitle İletişim ve Sanat Aracı Olarak Simülasyon Evreninde Televizyon”. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 5(4), 201-218.
  • Piaget, J. (2016). Çocuk Psikolojisi(O. Türkay, Çev.). Pinhan Yayıncılık: İstanbul.
  • Sezgin, S. (2016, 5-8 Mayıs), İnsan ve Oyun; Oyunların Dünü, Bugünü, Yarını VIII. International Congress of Educational Research, 18 Mart Çanakkale Üniversitesi, Çanakkale. Erişim adresi: http://congress.eab.org.tr/2016/media/2016_ozet_kitap.pdf.
  • Şahin , C., ve Tuğrul, V. M. (2012). “İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi”, Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Türk Dil Kurumu. (t.y.). Erişim: 18 Kasım 2018, http://www.tdk.gov.tr/, (28.07.2018).
  • Tüzün, H. (2006, 21-23 Aralık). Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları. Xı. Türkiye'de İnternet Konferansı, TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara. Erişim Adresi: http://www.emo.org.tr/genel/bizden_detay.php?kod=51039&tipi=2&sube=0.
  • Yee, N. (2006). “Motivations For Play In Online Games”. Cyberpsychol Behavior, (9), 772-775. doi: 10.1089/cpb.2006.9.772.
  • Yeltepe, E. (2013). Bağımlılık Tedavisinde Egzersiz Terapisi. Nobel Yayınevi: Ankara.
  • Yılmaz, A. ve Biricik, Z. “Sağlık İletişiminde Dijital Medya Kullanımının Çocuk Sağlığı Üzerine Etkileri: Sosyal Medya ve Çevrimiçi Oyunlar Üzerine Bir İnceleme”. Atatürk Üniversitesi İletişim Dergisi, (14), 173-186.

AN EVALUATION ON DIGITAL GAMES AND ADDICTION IN THE CONTEXT OF BAUDRILLARD'S SIMULATION THEORY

Yıl 2020, , 453 - 472, 30.06.2020
https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935

Öz

The fact that the computer games that began to emerge in the 1960s caused addiction has been revealed by different studies carried out. Computer games, which gained more popularity since the 1990s, also began to have a role in the construction of reality along with the development of technology. The developing technology and technological tools have caused computer games to cease to be only based on computer by converting them into digital games and also make them available on many technological tools, including mobile, VR glasses, simulations, consoles, etc. The development of technology not only changes computer games but also the of reality. The concepts such as constructed reality have been revealed along with the development of digital games and technological tools. The virtual world that emerged with digital games allows users to experience other world experiences without breaking away from the real world. While users, who have these experiences through digital games, extend their communications and ties on the virtual world, they may also get away from the concrete concepts brought by the real world. Communication takes place in a mediated manner, not face-to-face in these virtual environments. These digital games to which especially the young are addicted can make them asocial by breaking them away from the sociality of real life and get them away from reality by allowing them to establish virtual social worlds. In this study, the addiction caused by digital games and virtual reality will be discussed based on Baudrillard's theory of simulation and simulacras. In the study, it will be focused on how digital games have changed along with technology within the history, and the concept of game addiction and its effects will be examined.

Kaynakça

  • Adanır, O. (2010). Baudrillard. Bilim Adamı Yayınları :İstanbul.
  • Adanır, O. (2010). Eski Dünyaya Yeni Bir Bakış: Baudrillard, Berkes, Mauss ve Ülgener Üzerinden Kuramsal Bir Deneme. Doğu Batı Yayınları: Ankara.
  • Alan, D., ve Taşdemir, Ş. (2017). A Training Game Design For Helping The Coding Learning Program Of The Computer Department Students. International Conference on Education in Mathematics.Science & Technology (ICEMST), Kuşadası. Erişim adresi: https://www.2017.icemst.com/ICEMST2017_Abstract_Book2.pdf?rnd=691634092
  • Anadolu Ajansı. (28 Temmuz 2018). Türkiye’de 30 Milyondan Fazla Kişi Oyun Oynuyor. Erişim: 18 Kasım 2018, https://www.aa.com.tr/tr/turkiye/turkiyede-30-milyondan-fazla-kisi-oyun-oynuyor/1216357
  • Ankara Kalkınma Ajansı. (Aralık 2016).Dijital Oyun Sektörü Raporu. Erişim: 16 Kasım 2018, http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf Baudrillard, J. (2011). Simülarklar ve Simülasyon (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları: Ankara.
  • Binark, M., ve Bayraktutan-Sütcü, G. (2008, 14 Mart). Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye'de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri. Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, İstanbul. Erişim adresi: https://docplayer.biz.tr/16727386-Turkiye-de-dijital-oyun-sektoru-ve-oyun-gelistiricileri-calistay-ve-paneli-14-mart-2008-istanbul-genel-degerlendirme.html
  • Çamdereli, M. (2005). Reklamların İçinden.Tablet Yayınları: Konya.
  • Diken, İ. H. (2012). Erken Çocukluk Eğitimi.Pegem Akademi Yayıncılık: Ankara.
  • Green, C. S., ve Bavelier, D. (2003). “Action Video Game Modifies Visual Selective Attention”. Nature,(423), 534-537. doi: 10.1038/nature01647.
  • Griffiths, M. D. (2002). “The Educational Benefits of Videogames. Education and Health”, 20(3), 47-51. Erişim adresi: https://sheu.org.uk/sheux/EH/eh203mg.pdf.
  • Güngör,N. (2013). İletişim Kuramlar Yaklaşımlar. Siyasal Kitabevi: Ankara.
  • İnal, Y., & Kiraz, E. (2008). “Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi? Eğitsel ve Ticari Oyunlara Bakış”. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(3), 523-244.
  • İşman, A. (2001). “Bilgisayar ve Eğitim”. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(2) , 1-34.
  • Lemmens, J., Valkenburg, P., ve Peter, J. (2009). “Development And Validation Of A Game Addiction Scale For Adolescents”.Media Psychol, 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  • Nurmedov, T. (2007). Makul Çözüm- Aile İçi İletişim Rehberi. Timaş Yayınları: İstanbul.
  • O'Hagan, M., ve Carmen, M. (2013). “Game Localization: Translating For The Global Digital Entertainment Industry“(A. K. Ajansı, Çev.). John Benjamins Publishing Company: Amsterdam & Philadelphia.
  • Önk, Ü. Y. (2009). “Baudrillard Perspektifinden Bir Kitle İletişim ve Sanat Aracı Olarak Simülasyon Evreninde Televizyon”. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 5(4), 201-218.
  • Piaget, J. (2016). Çocuk Psikolojisi(O. Türkay, Çev.). Pinhan Yayıncılık: İstanbul.
  • Sezgin, S. (2016, 5-8 Mayıs), İnsan ve Oyun; Oyunların Dünü, Bugünü, Yarını VIII. International Congress of Educational Research, 18 Mart Çanakkale Üniversitesi, Çanakkale. Erişim adresi: http://congress.eab.org.tr/2016/media/2016_ozet_kitap.pdf.
  • Şahin , C., ve Tuğrul, V. M. (2012). “İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi”, Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Türk Dil Kurumu. (t.y.). Erişim: 18 Kasım 2018, http://www.tdk.gov.tr/, (28.07.2018).
  • Tüzün, H. (2006, 21-23 Aralık). Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları. Xı. Türkiye'de İnternet Konferansı, TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara. Erişim Adresi: http://www.emo.org.tr/genel/bizden_detay.php?kod=51039&tipi=2&sube=0.
  • Yee, N. (2006). “Motivations For Play In Online Games”. Cyberpsychol Behavior, (9), 772-775. doi: 10.1089/cpb.2006.9.772.
  • Yeltepe, E. (2013). Bağımlılık Tedavisinde Egzersiz Terapisi. Nobel Yayınevi: Ankara.
  • Yılmaz, A. ve Biricik, Z. “Sağlık İletişiminde Dijital Medya Kullanımının Çocuk Sağlığı Üzerine Etkileri: Sosyal Medya ve Çevrimiçi Oyunlar Üzerine Bir İnceleme”. Atatürk Üniversitesi İletişim Dergisi, (14), 173-186.
Toplam 25 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Derleme Makalesi
Yazarlar

Murad Karaduman 0000-0002-6700-8547

Elif Pınar Aciyan

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020

Kaynak Göster

APA Karaduman, M., & Aciyan, E. P. (2020). BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935
AMA Karaduman M, Aciyan EP. BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME. Trakya University Journal of Social Science. Haziran 2020;22(1):453-472. doi:10.26468/trakyasobed.550935
Chicago Karaduman, Murad, ve Elif Pınar Aciyan. “BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME”. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22, sy. 1 (Haziran 2020): 453-72. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935.
EndNote Karaduman M, Aciyan EP (01 Haziran 2020) BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 1 453–472.
IEEE M. Karaduman ve E. P. Aciyan, “BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME”, Trakya University Journal of Social Science, c. 22, sy. 1, ss. 453–472, 2020, doi: 10.26468/trakyasobed.550935.
ISNAD Karaduman, Murad - Aciyan, Elif Pınar. “BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME”. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22/1 (Haziran 2020), 453-472. https://doi.org/10.26468/trakyasobed.550935.
JAMA Karaduman M, Aciyan EP. BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME. Trakya University Journal of Social Science. 2020;22:453–472.
MLA Karaduman, Murad ve Elif Pınar Aciyan. “BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME”. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 22, sy. 1, 2020, ss. 453-72, doi:10.26468/trakyasobed.550935.
Vancouver Karaduman M, Aciyan EP. BAUDRİLLARD’IN SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DİJİTAL OYUNLAR VE BAĞIMLILIK ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME. Trakya University Journal of Social Science. 2020;22(1):453-72.

Cited By









Islamophobic Samples in Digital Games
Bingöl Üniversitesi İlahiyat Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.34085/buifd.1096738

Resim

Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi Creative Commons Attribution 4.0 ile lisanslanmıştır.