Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijitalleşen Seyahat An(ı)ları: Fiziki ve Çevrim içi Seyahat Deneyiminin Hatırlama Bağlamında Karşılaştırılması

Yıl 2022, Sayı: 40, 40 - 63, 30.06.2022
https://doi.org/10.17829/turcom.1050187

Öz

Bu araştırmada, fiziki ve çevrim içi seyahat deneyimlerinin, hatırlanma bağlamında karşılaştırılması ve deneyimler arasındaki farkların ortaya konulması amaçlanmıştır. Seyahatin dijitalleşmesi, bireylerin bir yeri fiziki ziyaret etmek yerine, dijital araçlar yardımıyla o yeri dijital alanda ziyaret etmesi olarak açıklanmaktadır. Nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanıldığı bu araştırmanın birinci kısmında, yürüyüş turu videolarından YouTube’da en çok izlenme sayısı alan iki videonun izleyici yorumları, sosyal ağ analiz yöntemlerinden duygu ve metin analizi yöntemlerine göre incelenmiştir. Araştırmanın ikinci kısmında ise nitel ve deneysel tasarıma sahip odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Odak grup görüşmelerinde katılımcılar, örneklem olarak seçilen iki şehri fiziki seyahat edenler (kontrol grubu) ile çevrim içi seyahat edenlerden (deney grubu) oluşmaktadır. Duygu analizinde, pozitif ve nötr duygu ifadelerinin negatif duygu ifadesine göre daha fazla olduğu, metin analizinde ise bireylerin çevrim içi yürüyüş turunu seyahat deneyimi olarak gördükleri sonucuna ulaşılmıştır. Odak grup görüşmelerinde, çevrim içi seyahat deneyiminde, videonun görüntü kalitesi ile doğal sesin kullanılmasının seyahati hatırlamada etkili olduğu; fiziki seyahat deneyiminin anı içeriklerinin genellikle insan etkileşimleri, sosyal yaşama dair olduğu ortaya konulmuştur. Her iki seyahat deneyiminde de bireylerin mekâna ilişkin önceden medya aracılığıyla edindikleri bilgilerin, imgelerin seyahat deneyimlerini hatırlamalarını güçlendirdiği tespit edilmiştir.

Kaynakça

  • Abad, P. E. & Borbon, N. M. (2021). Influence of travel vlog: Inputs for destination marketing model. International Journal of Research Studies in Management, 9(3), 47-66.
  • Bauman, Z. (2010). Küreselleşme – Toplumsal sonuçları (A. Yılmaz, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Baytekin, O. (2021). GTA 5 vs GTA 4! Hangi oyun daha iyi? Shiftdelete. 14.12.2021 tarihinde https://shiftdelete. net/gta-5-vs-gta-4 adresinden edinilmiştir.
  • Bektaş Ata, L. (2017). Şehirciliğin soyut mekanı vs gündelik hayatın toplumsal mekanı. XXI Mimarlık, Tasarım ve Mekan. 05.02.2022 tarihinde https://xxi.com.tr/i/sehirciligin-soyut-mekani-vs-gundelik-hayatin- toplumsal-mekani adresinden edinilmiştir.
  • Benyon, D., Quigley, A., O’Keefe, B. & Riva, G. R. (2014). Presence and digital tourism. AL&Society, 29(4), 1-8. Biocca, F. & Levy, M. R. (1995). Communication in the age of virtual reality. ABD: Lawrence Erlbaum Associates,Inc.
  • Bird, S., Klein, E. & Loper, E. (2009). Natural language processing with python. CA: O’Reilly Media .
  • Bostan, B. & Tingoy, O. (2016). Game design and gamer psychology. Barbaros Bostan (Ed.), Gamer psychology and behaviour içinde (ss. 105-122). İsviçre: Springer.
  • Bulovalı, A. H. (2021). Sanal müzeler pandemi döneminde tarih ve sanatseverleri yepyeni bir keşfe çıkardı. Anadolu Ajansı. 25.11.2021 tarihinde https://www.aa.com.tr/tr/kultur-sanat/sanal-muzeler-pandemi- doneminde-tarih-ve-sanatseverleri-yepyeni-bir-kesfe-cikardi/2250820 adresinden edinilmiştir. Castells, M. (2010). The rise of network society. ABD: Wiley-Blackwell.
  • Cheng, Y., Wei, W. & Zhang, L. (2020). Seeing destinations through vlogs: Implications for leveraging customer engagement behavior to increase travel intention. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 32(10), 3227-3248.
  • Cheong, R. (1995). The virtual threat to travel and tourism. Tourism Management, 16(6), 417-422.
  • Chiang, K.-P. & Dholakia, R. R. (2003). Factors driving consumer intention to shop online: An empirical investigation. Journal of Consumer Psychology, 13(1-2), 177-183.
  • Çokluk, Ö., Yılmaz, K. & Oğuz, E. (2011). Nitel bir görüşme yöntemi: Odak grup görüşmesi. Kuramsal Eğitimbilim, 4(1), 95-107.
  • Cornwell, B. & Lundgren, D. (2001). Love on the internet: Involvement and misrepresentation in romantic relationships in cyberspace vs. realspace. Computers in Human Behavior, (17), 197-211.
  • Durrant, A., Rowland, D., Kirk, D. B. & Benford, S. (2011). Automics: Souvenir generating photoware for theme parks. International Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2011, Vancouver,Canada, 7-12 Mayıs 2011.
  • Ece, B., Öner, S. & Gülgöz, S. (2020). Toplumsal olaylara dair episodik ve semantik bellek süreçlerinin heyecanlanma düzeyi ile ilişkisinin yaş ve heyecanın ölçüm türü açısından incelenmesi. Psikoloji Çalışmaları, 40(1), 247-283.
  • Feldman, R. (2013). Techniques and applications for sentiment analysis. Communication of the ACM, 56(4), 82- 89.
  • Ghulyan, H. (2017). Lefebvre’nin mekân kuramının yapısal ve kavramsal çerçevesine dair bir okuma. Çağdaş Yerel Yönetimler Dergisi, 26(3), 1-29.
  • Gibson, W. (2016). Neuromancer (S. Oğur, Çev.). İstanbul: Altıkırkbeş Yayınları.
  • Gorini, A., Capideville, C. S., De Leo, G., Mantovani, F. & Riva, G. (2010). The role of immersion and narrative in mediated presence: The virtual hospital experience. Cyberpsychol Behavior, and Society Networking, 14(3), 99-105.
  • Gretzel, U. (2018). Influencer marketing in travel and tourism. Dimitri Ioannides, Marianna Sigala & Ulrike Gretzel (Eds.), Advances in social media for travel, tourism and hospitality: New perspectives, practice and cases içinde (ss. 147-156). Londra: Routledge.
  • Güngen, C., Ertan, T., Eker, E., Yaşar, R. & Engin, F. (2002). Reliability and validity of the standardized Mini Mental State Examination in the diagnosis of mild dementia in Turkish population. Türk Psikiyatri Dergisi, 13(4), 273-281.
  • Guttentag, D. A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31(5), 637-651.
  • Harvey, D. (2010). Postmodernliği durumu (S. Savran, Çev.). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Jensen, L. J. (2010). Augmentation of space: Four dimensions of spatial experiences of Google Earth. Space and Culture, 13(1), 121-133.
  • Kim, J., Ritchie, J. & McMormick, B. (2012). Development of a scale to measure memorable tourism experinces. Journal of Travel Research, 51(1), 12-25.
  • Kiritchenko, S., Zhu, X. & Mohammad, S. M. (2014). Sentiment analysis of short ınformal texts. Journal of Artificial Intelligence Research, 50, 723-762.
  • Lefebvre, H. (2014). Mekanın üretimi (I. Ergüden, Çev.). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Lo, D. (2020). People are obsessed with this “walking around” video trend on YouTube. Tatler. 13.12.2021 tarihinde https://www.tatlerasia.com/culture/travel/walking-around-videos-youtube-trend adresinden edinilmiştir.
  • Loria, S. (2018). Textblob documentation: release 0.15. 01.12.2021 tarihinde https://buildmedia.readthedocs.org/ media/pdf/textblob/dev/textblob.pdf adresinden edinilmiştir.
  • Mayer, V. & Coelho, M. d. (2021). Interrupted dreams: Memories and emotions of travel experiences during Covid-19 breakthrough. Revista Brasileira de Pesquisa Em Turismo, 15(1), 1-20.
  • McLuhan, M. (1962). Gutenberg Galaxy: The making of typographic man. Kanada: University of Toronto Press. Pang, B. & Lee, L. (2008). Opinion mining and sentiment analysis. Foundations and Trends® in Information Retrieval, 2(1-2), 1-135.
  • Papacharissi, Z. (2002). The virtual sphere: The internet as a public sphere. New Media & Society, 4(1), 9-27. Park, S. & Santos, C. A. (2017). Exploring the tourist experience: A sequential approach. Journal of Travel Research, 56(1), 16-27.
  • Polat, İ. H. (2016). Dijital-siber-sosyal; Yeni bir medyadan yeni bir yaşam alanına dönüşüm. TRT Akademi, 1(2), 408-424.
  • Prensky, M. (2001). Digital narratives, digital immigrants. Ont the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Reino, S. & Hay, B. (2011). The use of YouTube as a tourism marketing tool. ScholarWorks. 02.12.2021 tarihinde https://scholarworks.umass.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1647&context=ttra adresinden edinilmiştir.
  • Rheingold, H. (1993). The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. Massachusetts, ABD: Addison-Wesley Pub. Co.
  • Rigel, N. (2000). Rüya körleşmesi. İstanbul: Der Yayınları.
  • Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., . . . M. (2007). Affective interactions using virtual reality: The link between presence and emotions. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 45- 56.
  • Sanal Müze. (2021). Ana sayfa. 25.11.2021 tarihinde https://sanalmuze.gov.tr/ adresinden edinilmiştir. Srinidhi, S. (2019). Understanding word n-grams and n-gram probability in natural language processing. Toward Data Science. 25.12.2021 tarihinde https://towardsdatascience.com/understanding-word-n- grams-and-n-gram-probability-in-natural-language-processing-9d9eef0fa058 adresinden edinilmiştir. Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
  • Strickland, D. (2020, Aralık 29). Grand theft auto IV made a huge $2 billion in sales revenues. TweakTorn. 12.12.2021 tarihinde https://www.tweaktown.com/news/76992/grand-theft-auto-iv-made-huge-2- billion-in-sales-revenues/index.html adresinden edinilmiştir.
  • Taboada, M., Brooke, J., Tofiloski, M. & Voll, K. D. (2011). Lexicon-based methods for sentiment analysis. Computational Linguistics, 37(2), 267-307.
  • Tung, V. & Ritchie, J. (2011). Exploring the essence of memorable tourism experiences. Annals of Tourism Research, 38(4), 1367-1386.
  • Turney, P. (2002). Thumbs up or thumbsdown? Semantic orientation applied tounsupervised classification of reviews. 40th Meeting of the Association for Computational Linguistics, Philadelphia, Temmuz 2002. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Londra: Sage Pub.
  • Urry, J. & Larsen, J. (2011). The tourist gaze 3.0. Londra: SAGE Pub.
  • Virilio, P. (1991). The lost dimension (D. Moshenberg, Çev.). New York: Semiotext(e). von der Pütten, A. M., Klatt, J., Broeke, S., McCall, R., Krämer, N., Wetzel, R., Klatt, J. (2012). Subjective and behavioral presence measurement and interactivity in the collaborative augmented reality game TimeWarp. Interacting with Computers, 24(4), 317-325.
  • Witmer, B. G. & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence Teleoperators & Virtual Environments, 7(3), 225-240.
  • Yoldaş, İ. N. (2021). Türkçe metinlerde duygu analizi: Sözlük tabanlı yaklaşım ve insanların tepkilerinin karşılaştırılması. ESTUDAM Bilişim Dergisi, 2(1), 1-6.

Digital Travel Memories: A Comparison of Physical and Online Travel Experiences in the Terms of Recollection

Yıl 2022, Sayı: 40, 40 - 63, 30.06.2022
https://doi.org/10.17829/turcom.1050187

Öz

The study aims to undertake a comparison of physical and online travel experiences in terms of their recollection and the differences between each experience. Digitalization of travel is explained as visiting a place virtually by means of digital devices instead of visiting it physically. In the first part of the research, in which both qualitative and quantitative research methods were used, the viewer comments written under two most-viewed walking tour videos on YouTube were examined by using sentiment and text analysis which are among the social network analysis methods. In the second of the research, focus groups study are conducted with qualitative and experimental design. The focus groups consist of participants who visited the two cities (selected as sample) either physically (control groups) or online (experimental group). In the sentiment analysis, it was concluded that the positive and neutral sentiment expressions were higher than negative expressions, and in the text analysis individuals approached the online walking tours as a travel experience., In the focus groups research, it was observed that the use of natural sounds, the high visual quality in the videos are effective on individual’s recollection of their travel in the online travel experiences. The content of the memories of physical travel experiences is usually about human interactivity and social life. In both travel experiences, it was determined that the information obtained by the individuals about the place through the media strengthens the recall of the images of their travel experiences.

Kaynakça

  • Abad, P. E. & Borbon, N. M. (2021). Influence of travel vlog: Inputs for destination marketing model. International Journal of Research Studies in Management, 9(3), 47-66.
  • Bauman, Z. (2010). Küreselleşme – Toplumsal sonuçları (A. Yılmaz, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Baytekin, O. (2021). GTA 5 vs GTA 4! Hangi oyun daha iyi? Shiftdelete. 14.12.2021 tarihinde https://shiftdelete. net/gta-5-vs-gta-4 adresinden edinilmiştir.
  • Bektaş Ata, L. (2017). Şehirciliğin soyut mekanı vs gündelik hayatın toplumsal mekanı. XXI Mimarlık, Tasarım ve Mekan. 05.02.2022 tarihinde https://xxi.com.tr/i/sehirciligin-soyut-mekani-vs-gundelik-hayatin- toplumsal-mekani adresinden edinilmiştir.
  • Benyon, D., Quigley, A., O’Keefe, B. & Riva, G. R. (2014). Presence and digital tourism. AL&Society, 29(4), 1-8. Biocca, F. & Levy, M. R. (1995). Communication in the age of virtual reality. ABD: Lawrence Erlbaum Associates,Inc.
  • Bird, S., Klein, E. & Loper, E. (2009). Natural language processing with python. CA: O’Reilly Media .
  • Bostan, B. & Tingoy, O. (2016). Game design and gamer psychology. Barbaros Bostan (Ed.), Gamer psychology and behaviour içinde (ss. 105-122). İsviçre: Springer.
  • Bulovalı, A. H. (2021). Sanal müzeler pandemi döneminde tarih ve sanatseverleri yepyeni bir keşfe çıkardı. Anadolu Ajansı. 25.11.2021 tarihinde https://www.aa.com.tr/tr/kultur-sanat/sanal-muzeler-pandemi- doneminde-tarih-ve-sanatseverleri-yepyeni-bir-kesfe-cikardi/2250820 adresinden edinilmiştir. Castells, M. (2010). The rise of network society. ABD: Wiley-Blackwell.
  • Cheng, Y., Wei, W. & Zhang, L. (2020). Seeing destinations through vlogs: Implications for leveraging customer engagement behavior to increase travel intention. International Journal of Contemporary Hospitality Management, 32(10), 3227-3248.
  • Cheong, R. (1995). The virtual threat to travel and tourism. Tourism Management, 16(6), 417-422.
  • Chiang, K.-P. & Dholakia, R. R. (2003). Factors driving consumer intention to shop online: An empirical investigation. Journal of Consumer Psychology, 13(1-2), 177-183.
  • Çokluk, Ö., Yılmaz, K. & Oğuz, E. (2011). Nitel bir görüşme yöntemi: Odak grup görüşmesi. Kuramsal Eğitimbilim, 4(1), 95-107.
  • Cornwell, B. & Lundgren, D. (2001). Love on the internet: Involvement and misrepresentation in romantic relationships in cyberspace vs. realspace. Computers in Human Behavior, (17), 197-211.
  • Durrant, A., Rowland, D., Kirk, D. B. & Benford, S. (2011). Automics: Souvenir generating photoware for theme parks. International Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI 2011, Vancouver,Canada, 7-12 Mayıs 2011.
  • Ece, B., Öner, S. & Gülgöz, S. (2020). Toplumsal olaylara dair episodik ve semantik bellek süreçlerinin heyecanlanma düzeyi ile ilişkisinin yaş ve heyecanın ölçüm türü açısından incelenmesi. Psikoloji Çalışmaları, 40(1), 247-283.
  • Feldman, R. (2013). Techniques and applications for sentiment analysis. Communication of the ACM, 56(4), 82- 89.
  • Ghulyan, H. (2017). Lefebvre’nin mekân kuramının yapısal ve kavramsal çerçevesine dair bir okuma. Çağdaş Yerel Yönetimler Dergisi, 26(3), 1-29.
  • Gibson, W. (2016). Neuromancer (S. Oğur, Çev.). İstanbul: Altıkırkbeş Yayınları.
  • Gorini, A., Capideville, C. S., De Leo, G., Mantovani, F. & Riva, G. (2010). The role of immersion and narrative in mediated presence: The virtual hospital experience. Cyberpsychol Behavior, and Society Networking, 14(3), 99-105.
  • Gretzel, U. (2018). Influencer marketing in travel and tourism. Dimitri Ioannides, Marianna Sigala & Ulrike Gretzel (Eds.), Advances in social media for travel, tourism and hospitality: New perspectives, practice and cases içinde (ss. 147-156). Londra: Routledge.
  • Güngen, C., Ertan, T., Eker, E., Yaşar, R. & Engin, F. (2002). Reliability and validity of the standardized Mini Mental State Examination in the diagnosis of mild dementia in Turkish population. Türk Psikiyatri Dergisi, 13(4), 273-281.
  • Guttentag, D. A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31(5), 637-651.
  • Harvey, D. (2010). Postmodernliği durumu (S. Savran, Çev.). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Jensen, L. J. (2010). Augmentation of space: Four dimensions of spatial experiences of Google Earth. Space and Culture, 13(1), 121-133.
  • Kim, J., Ritchie, J. & McMormick, B. (2012). Development of a scale to measure memorable tourism experinces. Journal of Travel Research, 51(1), 12-25.
  • Kiritchenko, S., Zhu, X. & Mohammad, S. M. (2014). Sentiment analysis of short ınformal texts. Journal of Artificial Intelligence Research, 50, 723-762.
  • Lefebvre, H. (2014). Mekanın üretimi (I. Ergüden, Çev.). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Lo, D. (2020). People are obsessed with this “walking around” video trend on YouTube. Tatler. 13.12.2021 tarihinde https://www.tatlerasia.com/culture/travel/walking-around-videos-youtube-trend adresinden edinilmiştir.
  • Loria, S. (2018). Textblob documentation: release 0.15. 01.12.2021 tarihinde https://buildmedia.readthedocs.org/ media/pdf/textblob/dev/textblob.pdf adresinden edinilmiştir.
  • Mayer, V. & Coelho, M. d. (2021). Interrupted dreams: Memories and emotions of travel experiences during Covid-19 breakthrough. Revista Brasileira de Pesquisa Em Turismo, 15(1), 1-20.
  • McLuhan, M. (1962). Gutenberg Galaxy: The making of typographic man. Kanada: University of Toronto Press. Pang, B. & Lee, L. (2008). Opinion mining and sentiment analysis. Foundations and Trends® in Information Retrieval, 2(1-2), 1-135.
  • Papacharissi, Z. (2002). The virtual sphere: The internet as a public sphere. New Media & Society, 4(1), 9-27. Park, S. & Santos, C. A. (2017). Exploring the tourist experience: A sequential approach. Journal of Travel Research, 56(1), 16-27.
  • Polat, İ. H. (2016). Dijital-siber-sosyal; Yeni bir medyadan yeni bir yaşam alanına dönüşüm. TRT Akademi, 1(2), 408-424.
  • Prensky, M. (2001). Digital narratives, digital immigrants. Ont the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Reino, S. & Hay, B. (2011). The use of YouTube as a tourism marketing tool. ScholarWorks. 02.12.2021 tarihinde https://scholarworks.umass.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1647&context=ttra adresinden edinilmiştir.
  • Rheingold, H. (1993). The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. Massachusetts, ABD: Addison-Wesley Pub. Co.
  • Rigel, N. (2000). Rüya körleşmesi. İstanbul: Der Yayınları.
  • Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., . . . M. (2007). Affective interactions using virtual reality: The link between presence and emotions. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 45- 56.
  • Sanal Müze. (2021). Ana sayfa. 25.11.2021 tarihinde https://sanalmuze.gov.tr/ adresinden edinilmiştir. Srinidhi, S. (2019). Understanding word n-grams and n-gram probability in natural language processing. Toward Data Science. 25.12.2021 tarihinde https://towardsdatascience.com/understanding-word-n- grams-and-n-gram-probability-in-natural-language-processing-9d9eef0fa058 adresinden edinilmiştir. Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93.
  • Strickland, D. (2020, Aralık 29). Grand theft auto IV made a huge $2 billion in sales revenues. TweakTorn. 12.12.2021 tarihinde https://www.tweaktown.com/news/76992/grand-theft-auto-iv-made-huge-2- billion-in-sales-revenues/index.html adresinden edinilmiştir.
  • Taboada, M., Brooke, J., Tofiloski, M. & Voll, K. D. (2011). Lexicon-based methods for sentiment analysis. Computational Linguistics, 37(2), 267-307.
  • Tung, V. & Ritchie, J. (2011). Exploring the essence of memorable tourism experiences. Annals of Tourism Research, 38(4), 1367-1386.
  • Turney, P. (2002). Thumbs up or thumbsdown? Semantic orientation applied tounsupervised classification of reviews. 40th Meeting of the Association for Computational Linguistics, Philadelphia, Temmuz 2002. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Londra: Sage Pub.
  • Urry, J. & Larsen, J. (2011). The tourist gaze 3.0. Londra: SAGE Pub.
  • Virilio, P. (1991). The lost dimension (D. Moshenberg, Çev.). New York: Semiotext(e). von der Pütten, A. M., Klatt, J., Broeke, S., McCall, R., Krämer, N., Wetzel, R., Klatt, J. (2012). Subjective and behavioral presence measurement and interactivity in the collaborative augmented reality game TimeWarp. Interacting with Computers, 24(4), 317-325.
  • Witmer, B. G. & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence Teleoperators & Virtual Environments, 7(3), 225-240.
  • Yoldaş, İ. N. (2021). Türkçe metinlerde duygu analizi: Sözlük tabanlı yaklaşım ve insanların tepkilerinin karşılaştırılması. ESTUDAM Bilişim Dergisi, 2(1), 1-6.
Toplam 47 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Aysun Eyrek 0000-0002-9898-6271

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2022
Gönderilme Tarihi 29 Aralık 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Sayı: 40

Kaynak Göster

APA Eyrek, A. (2022). Dijitalleşen Seyahat An(ı)ları: Fiziki ve Çevrim içi Seyahat Deneyiminin Hatırlama Bağlamında Karşılaştırılması. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi(40), 40-63. https://doi.org/10.17829/turcom.1050187

Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi'nde yayımlanan tüm makaleler Creative Commons Atıf-Gayri Ticari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.