Eğitimin Dijital Boyutunda Öğrenme-Öğretme Araçları
Yıl 2022,
Cilt: 4 Sayı: 2, 117 - 134, 31.12.2022
Kübra Seher Aras
,
Hüseyin Kocasaraç
Öz
Çağımızda teknolojinin etkisinin artması eğitim alanında özellikle öğrenme ve öğretme süreçlerinde birtakım yenilikleri mecburî kılmaktadır. En verimli sonuç için güncellenmesi gereken noktaların tespiti hayatî önem arz etmektedir. Bu noktada kazanımlara etkili ve verimli bir şekilde ulaşmanın yolunun öğrenme-öğretme yöntemlerinden geçtiği görülecektir. Değişen ve gelişen dünyada tüm faaliyetler yeni düzene ayak uydurmaya çalışırken öğrenme ve öğretme araçlarının da çağın gereklerine uygun şekilde güncellenmesi bir tercihten ziyâde ihtiyaçtır. Ülkelerin bir kısmı eğitim sistemlerinde bu ihtiyaca cevap verirken, Türkiye’nin de dâhil olduğu birçok ülke bu değişimi ıskalamaktadır. Bütün bunlardan hareketle bu çalışmada, dijitalleşen dünyada eğitim alanında kullanılan öğrenme-öğretme araçlarının bir kısmını inceleyeceğiz. Bu çalışma, özellikle yurtdışında kullanılan dijital öğrenme-öğretme araçlarından bazılarını ülkemizdeki öğretmenlerimizin tanımasına fırsat sunacaktır.
Kaynakça
- ABCya!. (2022/28/03) https://www.abcya.com/ ‘den erişim.
- Alacapınar, F. G. (2007). Traditional education, computer assisted education, systematic learning and achievement. Eurasian Journal of Educational Research, 29, 13-24.
- Albarado, S. (2021). How Can Teachers Use MobyMax to Increase Math Proficiency? The Use of Computer Assisted Technology to Impact Daily Student Learning.
- Ardıç, E., & Altun, A. (2017). Dijital çağın öğreneni. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi (IJONASS), 1(1), 12-30.
- Answer Garden. (2022/03/29) https://answergarden.ch/about-AnswerGarden/ ‘den erişim.
- Archambault, L., Shelton, C., & Harris, L. (2020, April). Design Quality and Technology Use in the Top 100 US History Activities on Teachers Pay Teachers. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 1458-1463). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
- Aslan, S. (2012). Birleştirilmiş sınıflı okullarda dizgeli eğitimin akademik başarıya ve tutuma etkisi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi, Fırat Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elazığ.
- Balcı, A. (2010). Sosyal bilimlerde araştırma: Yöntem, teknik ve ilkeler (8. baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
- Basile, A., & Matis, S. (2018). Is there an app for that? A review of mobile apps for information literacy classes. College & Research Libraries News, 79(10).
- Blendspace. (2022/04/01) https://www.blendspace.com/lessons/dashboard’ den erişim.
Bozkurt, A., Hamutoğlu, N. B., KABAN, A. L., TAŞÇI, G., & Aykul, M. (2021). Dijital bilgi çağı: Dijital toplum, dijital dönüşüm, dijital eğitim ve dijital yeterlilikler. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 7(2), 35-63.
- Brady-Myerov, M. (2021). Listen Wise: Teach Students to Be Better Listeners. John Wiley & Sons.
BrainPop. (2022/04/03) https://www.brainpop.com/’den erişim.
- Cheung, A., Slavin, R. E., Kim, E., & Lake, C. (2017). Effective secondary science programs: A best‐evidence synthesis. Journal of Research in Science Teaching, 54(1), 58-81.
- ClassDojo. (2022/04/06)https://teach.classdojo.com/#/launchpad’ den erişim.
- Dropbox. (2022/04/06) https://www.dropbox.com/business‘den erişim.
- Edmodo. (2022/04/07) https://new.edmodo.com/‘den erişim.
- Edpuzzle. (2022/04/04) https://edpuzzle.com/discover‘den erişim.
- Ersoy, Y. (2003). Teknoloji destekli matematik eğitimi-I: Gelişmeler, politikalar ve stratejiler. İlköğretim Online. 2(1), 18-27.
- Faber, B. (2021). Action Research Project: Using MobyMax to Increase Student's Fact Fluency.
- Fan, X. U., Xie, J., & Correia, A. P. (2022, April). How Users Seek Computational Thinking Resources on Teachers-Pay-Teachers: A Review-Based Content Analysis. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 85-91). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
- Hogan, A. (2019). Review of Ben Williamson (2017). Big Data in Education: the Digital Future of Learning, Policy and Practice. Postdigital Science and Education, 1(2), 558-561.
- Laato, S., Lindberg, R., Laine, T. H., Bui, P., Brezovszky, B., Koivunen, L., ... & Lehtinen, E. (2020, June). Evaluation of the pedagogical quality of mobile math games in app marketplaces. In 2020 IEEE International Conference on Engineering, Technology and Innovation (ICE/ITMC) (pp. 1-8). IEEE.
- Lamb, A. (2017). Listenwise. Teacher Librarian, 44(4), 39-40.
- Lewis, R. (1997). Sharing professional knowledge: organizational memory. International Journal of Continuing Engineering Education and Life Long Learning, 7(2), 95-107.
- Lin, H. C., & Hwang, G. J. (2019). Research trends of flipped classroom studies for medical courses: A review of journal publications
from 2008 to 2017 based on the technology-enhanced learning model. Interactive Learning Environments, 27(8), 1011-1027.
Listenwise. (2022/04/16) https://listenwise.com/‘den erişim.
- Marouf, R., & Brown, J. A. (2021, November). A Review on the Contribution of ClassDojo as Point System Gamification in Education. In International Conference on Entertainment Computing (pp. 441-448). Springer, Cham.
- Mischel, L. J. (2019). Watch and learn? Using EDpuzzle to enhance the use of online videos. Management Teaching Review, 4(3), 283-289.
Mobymax. (2022/04/27) https://www.mobymax.com/‘den erişim.
- Molnár, G., Szűts, Z., & Biró, K. (2018). Use of augmented reality in learning. Acta Polytechnica Hungarica, 15(5), 209-222.
- Murar, P. (2015, October). Edmodo as a gamification platform: Review and plans. In European Conference on Games Based Learning (p. 800). Academic Conferences International Limited.
- Morrison, G. R., & Lowther, D. (2005). Integrating computer technology into the classroom. Upper Saddle River, NJ: Pearson/Merrill/Prentice Hall.
- Nisbet, K., & Opp, A. (2017). Effects of the Remind app on parent-teacher communication at a mixed-income middle school.
- Parlak, B. (2017). Dijital çağda eğitim: Olanaklar ve uygulamalar üzerine bir analiz. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 22(Kayfor 15 Özel Sayısı), 1741-1759.
- Prodigy. (2022/04/12) https://www.prodigygame.com/main-en/‘den erişim.
- Quiver. (2022/04/28) https://quivervision.com/‘den erişim.
- Remind. (2022/04/13) https://www.remind.com/classes/6angi/people‘den erişim.
- Remote Desktop. (2022/04/05)https://remotedesktop.google.com/‘den erişim.
- Santos-Guevara, B. N., & López, A. A. (2020). Gamification and remind app: An applied experience in a professional competencies development workshop. International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP), 10(2), 32-44.
- Sari, A. (2015). A review of anomaly detection systems in cloud networks and survey of cloud security measures in cloud storage applications. Journal of Information Security, 6(02), 142.
- Teachers Pay Teachers. (2022/04/14)https://www.teacherspayteachers.com/‘den erişim.
- Tegousi, N., & Drakopoulos, V. (2020). Educational social networking services: The case of edmodo in the teaching practice. Trends in Computer Science and Information Technology, 5(1), 058-064.
- Tsetsos, S., & Prentzas, J. (2020). A survey on recent learning approaches in school education using Edmodo. Open Educational Resources (OER) pedagogy and practices, 91-111.
- Vázquez-Cano, E., Marín-Díaz, V., Oyarvide, W. R. V., & López-Meneses, E. (2020). Use of augmented reality to improve specific and transversal competencies in students. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 19(8), 393-408.
- Vyas, T. (2021). Effective teaching methodologies in dental education during the COVID-19 pandemic: A brief review. Journal of Primary Care Dentistry and Oral Health, 2(1), 4.
- Yazdanipour, M., Mahmoudi, D., Yazdanipour, A., Yazdanipour, M., & Mehdipour, A. (2012, September). Comprehensive review and selection criteria for virtual network computing technology. In 2012 Ninth International Conference on Wireless and Optical Communications Networks (WOCN) (pp. 1-5). IEEE.
- Zelem, N., & Kilanowski, L. Game-Based Learning and Digital Game-Based Learning.