Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

METAVERSE: ÖRGÜT KÜLTÜRÜNÜN GELENEKSELDEN DİJİTALE EVRİMİ

Yıl 2022, Sayı: 36, 21 - 36, 07.08.2022
https://doi.org/10.18092/ulikidince.1130922

Öz

Pandemi sürecinde yüz-yüze etkileşimlerin terk edilmesi gerekliliği, Metaverse teknolojisine olan ilginin artmasına neden olmuştur. Metaverse’ün, bu gereklilik neticesinde örgütsel hayata dâhil olan hibrit çalışma sistemi için vazgeçilmez bir kolaylaştırıcı olacağı düşünülmektedir. Alışılagelmiş çalışma sistemlerini sanal dünyaya taşımaya imkân tanıyan bu teknolojinin örgüte sağlayabileceği faydalar konuşulurken, örgüt çalışanlarını birbirine bağlayan örgüt kültürünün oluşumu, gelişimi, aktarımı ve devamlılığının sağlanması hususunda nasıl bir etkisi olacağı ise henüz cevabı belli olmayan bir sorudur. Üstelik Metaverse’ün kültürel çeşitliliğin azalmasına neden olacağına dair dile getirilen endişeler göz önünde bulundurulduğunda bu soru çok daha hayati bir öneme sahip olmaktadır. Günümüzde konuşulan bu sorular ekseninde bu çalışmada, örgütlerin iş yapma şekillerini kökten değiştirmeye aday olan Metaverse teknolojisinin, örgüt kültürü üzerinde gerçekleştirmesi muhtemel olan etkilerinin irdelenmesi amaçlanmaktadır. Bu etkilerin saptanabilmesi için geniş bir yazın taraması yapılmıştır. Yapılan yazın taraması sonucunda Metaverse’ün örgüte ait bir kültürün oluşturulması ve sürdürülmesinde nasıl ve ne şekilde bir rol üstlenebileceğine dair tespitlerde bulunulmaya çalışılmıştır.

Kaynakça

  • A Glimpse at Metaverse and VR in the Workplace. (t.y.). Erişim Adresi https://www.workplace.com/blog/how-we-work-in-the-metaverse.
  • Ağırman, E. ve Barakalı, O. C. (2022). Finans ve Finansal Hizmetlerin Geleceği: Metaverse. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 9(2), 329-346.
  • Adejare, B.O., Olaore, G.O., Udofia, E.E. ve Adenigba, O.A. (2022). COVID-19 Pandemic and Business Survival as Mediation on the Performance of Firms in the FMCG-Sector. Athens Journal of Business & Economics, 8(3), 239-260.
  • Akgün, B.E. ve Yıldırım, M. (2020). Örgüt Kültürünün Personel Güçlendirme ve İşten Ayrılma Niyeti Üzerine Etkisi. İşletme Araştırmaları Dergisi, 12(4), 4151-4165.
  • Anıl, F. ve Alankuş, Z. (2022). Metaverse Evreninde Pazarlama: 7P Pazarlama Karması Üzerinden Bir Değerlendirme. Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 5(1), 134-168.
  • Altun, D. (2021). Sanal ve Artırılmış Gerçeklikle Dönüşen Yeni Nesil Sosyal Medya Mecrası: Metaverse. Uluslararası İşletme ve Pazarlama Kongresi, 171-173, İstanbul.
  • Averbek, G.S. ve Türkyılmaz, C.A. (2021). Sanal Evrende Markaların Geleceği: Yeni İnternet Dünyası Metaverse ve Marka Uygulamaları. M. Baş, İ.E. Tarakçı (Ed.), Sosyal Bilimlerde Multidisipliner Çalışmalar Teori, Uygulama ve Analizler içinde (99-136 ss.). İstanbul: Efe Akademik yayıncılık.
  • Bailenson, J.N., Swinth, K., Hoyt, C., Persky, S., Dimov, A. ve Blascovich, J. (2005). The Independent and Interactive Effects of Embodied-Agent Appearance and Behavior on Self-Report, Cognitive, and Behavioral Markers of Copresence in Immersive Virtual Environments. Presence, 14(4), 379-393.
  • Barney, J.B. (1986). Organizational Culture: Can It Be a Source of Sustained Competitive Advantage?. Academy of Management Review, 11(3), 656-665.
  • Berberoğlu, G. (1990). Örgüt Kültürü ve Yönetsel Etkinliğe Katkısı. Anadolu Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 8(1), 153-161.
  • Berberoğlu, G., Besler, S. ve Tonus, H. Z. (1998). Örgüt Kültürü: Anadolu Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Örgüt Kültürü Araştırması. Anadolu Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 14(1), 29-52.
  • Berberoğlu, G. ve Baraz, B. (1998). Tusaş Motor Sanayii A.Ş.’de Örgüt Kültürü Araştırması. Anadolu Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 15(1), 65-84.
  • Bilton, N. (2021). The Metaverse Is About to Change Everything. Erişim Adresi https://www.vanityfair.com/news/2021/10/the-metaverse-is-about-to-change-everything.
  • Canbolat, E.Ö., Tekmen, E.E. ve Beraha, A. (2020). Örgüt Kültürünün Motivasyon Üzerindeki Etkisinin Doğrusal ve Bulanık Mantık Yöntemleriyle Değerlendirilmesi. İşletme Araştırmaları Dergisi, 12(3), 2246-2259.
  • Chávez-Aguayo, M.A. (2009). Democratization of Creativity and Cultural Production in Virtual Worlds: A New Challenge for Regulation and Cultural Management. SLACTIONS 2009 International Conference, 53-59.
  • Constine, J. (2019). Facebook Announces Horizon, a VR Massive-Multiplayer World. Erişim Adresi https://ispr.info/2019/09/26/facebook-announces-horizon-a-vr-massive-multiplayer-world.
  • Cox, R.J. ve Crowther, P.S. (2008). A Review of Linden Scripting Language and its Role in Second Life. International Conference on Computer-Mediated Social Networking (ICCMSN), 31-42, Dunedin.
  • Çelik, R. (2022). Metaverse Nedir? Kavramsal Değerlendirme ve Genel Bakış. Balkan and Near Eastern Journal of Social Sciences, 8(1), 67-74.
  • Çelikkol, Ş. (2022). Metaverse Dünyası’nın, Tüketici Satın Alma Davranışları Açısından Değerlendirilmesi. İstanbul Kent Üniversitesi İnsan ve Toplum Bilimleri Dergisi, 3(1), 64-75.
  • Çeti̇ntaş, B. (2016). Kültür Kavramının Kapsamı, Anlam ve Tanımları. Turkish Studies, 11(18), 227-248.
  • Damar, M. (2021). Metaverse Shape of Your Life for Future: A Bibliometric Snapshot. Journal of Metaverse, 1(1), 1-8.
  • Davis, A., Murphy, J.D., Owens, D., Khazanchi, D. ve Zigurs, I. (2009). Avatars, People and Virtual Worlds: Foundations for Research in Metaverses. Journal of the Association for Information Systems, 10(2), 90-117.
  • Demir, Ç. (2022). Metaverse Teknolojisinin Otel Sektörünün Geleceğine Etkileri Üzerine Bir İnceleme. Journal of Tourism and Gastronomy Studies, 10(1), 542-555.
  • Digitalized World: Workplace Culture through the Lens of Metaverse. (2022). Erişim Adresi https://www.europeanbusinessreview.com/digitalized-world-workplace-culture-through-the-lens-of-metaverse.
  • Dolan, L.S. ve Raich, M. (2009). The Great Transformation in Business and Society Reflections on Current Culture and Extrapolation for the Future. Cross Cultural Management: An International Journal, 16(2), 121-130.
  • Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X. ve Cai, W. (2021). Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype. 29th ACM International Conference on Multimedia, 153-161, Chengdu.
  • Enache, M.C. (2022). Metaverse Opportunities for Businesses. The Annals of “Dunarea de Jos” University-Fascicle I: Economics and Applied Informatics, 28(1), 67-71.
  • Endsley, M.R. (1994). An Implementation Model for Reducing Resistance to Technological Change. International Journal of Human Factors in Manufacturing, 4(1), 65-80.
  • Enterprise Metaverse: Employees Are Ready, Can Organizations Deliver. (2022). Erişim Adresi https://news.lenovo.com/pressroom/press-releases/enterprise-metaverse-employees-ready-organizations-deliver.
  • Ersöz, B. (2020). Yeni Nesil Web Paradigması: Web 4.0. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi, 1(2), 58-65.
  • FE Online. (2022). How Metaverse is Expected to Shape the Work Culture. Erişim Adresi https://www.financialexpress.com/digital-currency/how-metaverse-is-expected-to-shape-the-work-culture/2497567.
  • Fiş, A.M. ve Wasti, S.A. (2009). Örgüt Kültürü ve Girişimcilik Yönelimi İlişkisi. ODTÜ Gelişme Dergisi, 35 (Muhan Soysal Özel Sayısı), 127-164.
  • George, A.S.H., Fernando, M., George, A.S., Baskar, T. ve Pandey, D. (2021). Metaverse: The Next Stage of Human Culture and the Internet. International Journal of Advanced Research Trends in Engineering and Technology (IJARTET), 8(12), 1-10.
  • Goel, P. (2022). Are Companies Ready For Metaverse?. Erişim Adresi https://www.businessworld.in/article/Are-Companies-Ready-for-Metaverse-/24-06-2022-433846.
  • Güçlü, N. (2003). Örgüt Kültürü. Kırgızistan Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 3(6), 147-159.
  • Hackl, C. (2022). Defining the Metaverse Today. Erişim Adresi https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-the-metaverse-today/?sh=54a7f1cf1cd6
  • Haymes, T. (2008). The Three-e Strategy for Overcoming Resistance to Technological Change. Educause Quarterly, 31(4), 67-69.
  • Isaac, M. (2021). Facebook Renames Itself Meta. Erişim Adresi https://www.nytimes.com/2021/10/28/technology/facebook-meta-name-change.html.
  • İspir, B. (2013). Yeni İletişim Teknolojilerinin Gelişimi. M.C. Öztürk (Ed), Dijital İletişim ve Yeni Medya içinde (3-21 ss.). Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Yayını: Eskişehir.
  • Kim, J. (2021). Advertising in the Metaverse: Research Agenda. Journal of Interactive Advertising, 21(3), 141-144.
  • Kim, J.G. (2021). A Study on Metaverse Culture Contents Matching Platform. International Journal of Advanced Culture Technology, 9(3), 232-237.
  • Kotter, J.P. ve Heskett J.L. (1992). Corporate Culture and Performance. USA: The Free Press.
  • Köse, S., Tetik, S. ve Ercan, C. (2001). Örgüt Kültürünü Oluşturan Faktörler. Yönetim ve Ekonomi: Celal Bayar Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 8(1), 219-242.
  • Kraus, S., Kanbach, D.K., Krysta, P.M., Steinhoff, M.M. ve Tomini, N. (2022). Facebook and the Creation of the Metaverse: Radical Business Model Innovation or Incremental Transformation?. International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research, 28 (9), 52-77.
  • Kuş, O. (2021). Metaverse: “Dijital Büyük Patlamada” Fırsatlar ve Endişelere Yönelik Aalgılar. Intermedia International E-journal, 8(15), 245-266.
  • Lee, L.H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C. ve Hui, P. (2021). All One Needs to Know About Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. Journal of Latex Class Files, 14(8), 1-66.
  • Lim, W.Y.B., Xiong, Z., Niyato, D., Cao, X., Miao, C., Sun, S. ve Yang, Q. (2022). Realizing the Metaverse with Edge Intelligence: A Match Made in Heaven. arXiv preprint arXiv:2201.01634, 1-9.
  • Mahal, P.K. (2009). Organizational Culture and Organizational Climate as a Determinant of Motivation. The IUP Journal of Management Research, 8(10), 38-51.
  • Maseko, T.S.B. (2017). Strong vs. Weak Organizational Culture: Assessing the Impact on Employee Motivation. Arabian Journal of Business and Management Review, 7(1), 1-5.
  • Matkó, A. ve Takács, T. (2017). Examination of the Relationship Between Organizational Culture and Performance. International Review of Applied Sciences and Engineering, 8(1), 99-105.
  • Morrison, J.M., Brown, C.J. ve Smit, E.V.D.M. (2006). A Supportive Organisational Culture for Project Management in Matrix Organizations: A Theoretical Perspective. South African Journal of Business Management, 37(4), 39-54.
  • Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2, 486-497.
  • Narin, N.G. (2021). A Content Analysis of the Metaverse Articles. Journal of Metaverse, 1(1), 17-24.
  • Nart, S., Çolakoğlu, C. ve Toygar, A. (2022). Metaverse ve Çalışma Yaşamına Etkisi. 4. Uluslararası CEO İletişim, Ekonomi ve Organizasyon Sosyal Bilimler Kongresi, 320-328, Hindistan.
  • Nath, K., Dhar, S. ve Basishtha, S. (2014). Web 1.0 to Web 3.0- Evolution of the Web and its Various Challenges. International Conference on Optimization, Reliability and Information Technology, 86-89, Faridabad.
  • Ning, H., Wang, H., Lin, Y., Wang, W., Dhelim, S., Farha, F., Ding, J. ve Daneshmand, M. (2021). A Survey on Metaverse: The State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges. arXiv preprint arXiv:2111.09673, 1-34.
  • Nişancı, Z.N. (2012). Toplumsal Kültür-Örgüt Kültürü İlişkisi ve Yönetim Üzerine Yansımaları. Batman Üniversitesi Yaşam Bilimleri Dergisi, 1(1), 1279-1293.
  • Özkalp, E. ve Kırel, Ç. (2016). Örgütsel Davranış (7. Baskı). Bursa: Ekin Yayınevi.
  • Panagiotis, M., Alexandros, S. ve George, P. (2014). Organizational Culture and Motivation in the Public Sector. The Case of the City of Zografou. Procedia Economics and Finance, 14, 415-424.
  • Park, S.M. ve Kim, Y.G. (2022). A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges. Ieee Access, 10, 4209-4251.
  • Purdy, M. (2022). How the Metaverse Could Change Work. Erişim Adresi https://hbr.org/2022/04/how-the-metaverse-could-change-work.
  • Rospigliosi, P.A. (2022). Metaverse or Simulacra? Roblox, Minecraft, Meta and the Turn to Virtual Reality for Education, Socialisation and Work. Interactive Learning Environments, 30(1), 1-3.
  • Schein, E.H. (1983). The Role of the Founder in Creating Organizational Culture. Organizational Dynamics, 12(1), 13-28.
  • Schein, E.H. (2004). Organizational Culture and Leadership (3.Baskı). USA: John Wiley&Sons.
  • Second Life. (t.y.). Erişim Adresi https://tr.wikipedia.org/wiki/Second_Life.
  • Shaari, N. (2019). Organization Culture as the Source of Competitive Advantage. Asian Journal of Research in Education and Social Sciences, 1(1), 26-38.
  • Shen, X. (2021). Chinese State-Owned Think Tank Flags National Security Risks of Metaverse, Citing Potential Political and Social Problems. Erişim Adresi https://www.scmp.com/tech/tech-trends/article/3154447/chinese-state-owned-think-tank-flags-national-security-risks?module=perpetual_scroll_0&pgtype=article&campaign =3154447.
  • Sokro, E. (2012). Analysis of the Relationship That Exists Between Organisational Culture, Motivation and Performance. Problems of Management in the 21st Century, 3, 106-119.
  • The Metaverse: A Universe without Culture. (t.y.). Erişim Adresi https://kqeducationgroup.com/the-metaverse-a-universe-without-culture.
  • Torro, O., Jalo, H. ve Pirkkalainen, H. (2021). Six Reasons Why Virtual Reality Is a Game-Changing Computing and Communication Platform for Organizations. Communications of the ACM, 64(10), 48-55.
  • Tunçer, P. (2013). Değişim Yönetimi Sürecinde Değişime Direnme. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32(1): 373-406.
  • Uddin, M.J., Luva, R.H. ve Hossian, S. M. M. (2013). Impact of Organizational Culture on Employee Performance and Productivity: A Case Study of Telecommunication Sector in Bangladesh. International Journal of Business and Management, 8(2), 63-77.
  • Uher, T.E. ve Toakley, A.R. (1999). Risk Management in the Conceptual Phase of a Project. International Journal of Project Management, 17(3), 161-169.
  • Varol, M. (1989). Örgüt Kültürü ve Örgüt İklimi. Ankara Üniversitesi SBF Dergisi, 44(1), 195-222.
  • Ventura, K. (2003). Pazarlama Araştırmaları Kapsamında Yaşanan Teknoloji-Tabanlı Değişim. Ege Akademik Bakış, 3(1), 78-89.
  • Yee, N., Bailenson, J.N., ve Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior. Communication Research, 36(2), 285-312.
  • Zuckerberg, M. (2021). Founder’s Letter, 2021. Erişim Adresi https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter.
Toplam 77 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm MAKALELER
Yazarlar

Elif Sis Atabay 0000-0003-3862-6060

Selcen Sarı Aytekin 0000-0002-1198-8531

Yayımlanma Tarihi 7 Ağustos 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Sayı: 36

Kaynak Göster

APA Sis Atabay, E., & Sarı Aytekin, S. (2022). METAVERSE: ÖRGÜT KÜLTÜRÜNÜN GELENEKSELDEN DİJİTALE EVRİMİ. Uluslararası İktisadi Ve İdari İncelemeler Dergisi(36), 21-36. https://doi.org/10.18092/ulikidince.1130922


______________________________________________________

Adres: KTÜ-İİBF. Oda No:213    61080 TRABZON
e-mailuiiidergisi@gmail.com