Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

A DESCRIPTIVE ANALYSIS OF STUDIES ON DIGITAL GAMES IN COMMUNICATION SCIENCE

Yıl 2021, , 519 - 556, 20.04.2021
https://doi.org/10.47994/usbad.817988

Öz

Digital games have increasing importance in life, and along with this process, they became subject to academic studies in different disciplines. There is an ongoing disagreement about which scientific disciplines, theoretical approaches, conceptual frameworks, and methods should be used by academicians while examining digital games. Theses within the scope of this study inspected qualitatively with the "21 titled thesis analysis table" created by the researcher and descriptive analysis method applied to the output. The topics the theses have focused on categorized, their scientific disciplines, theories, and the research methods are defined, and general trends are explained. The findings of this study can serve as a basis or an example in new researches on digital games; It can be encouraging and inspiring in the formation of trends in the context of the subject, discipline, theory, conceptual framework, and method.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies 1(1), 1-1.
  • Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Artnodes. doi:10.7238/a.v0i7.763
  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekandan Uzama Oyun Kültürü. Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. içinde İstanbul: Kalkedon.
  • Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies 14(1), 1-1.
  • Arnold, A. (1995). Çocuğunuz ve Oyun. İstanbul: Denge Yayınları.
  • Bayraktutan Sütçü, G. (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. (Düz.). M. Binark, G. Bayraktutan Sütçü & I. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and Culture 1(1), 29-33.
  • Brookey, R. A. (2010). Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries. Bloomington: Indiana University Press.
  • Bryce, J., & Rutter, J. (2006). An Introduction to Understanding Digital Games. (Düz.). J. Rutter & J. Bryce içinde Understanding Digital Games. London: SAGE Publications.
  • Caillois, R. (2006). The Definition of Play, The Classification of Games. (Düz.). K. Salen & E. Zimmerman içinde The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. London: The MIT Press.
  • Coşkun, Ö. (2020). Dijital Oyunlarda Propaganda: “Call Of Duty World War 2” Oyununun İncelenmesi. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Aydın Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü.
  • Çavuşoğlu, S. G. (2019). An Analysis Framework for Experiential Spaces in Video Games. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Demirhan Sayın, M. (2016). Dijital Oyunların Bilişsel Yeteneklere Etkileri: Faktör Referanslı Bilişsel Test Kiti İle Oyuncu ve Oyuncu Olmayan Grupların Karşılaştırılması. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Dutta, P. (2020, 11 14). The 20 Best Cloud Gaming Services Available in 2020. Erişim Adresi: ubuntupit.com: https://www.ubuntupit.com/best-cloud-gaming-services-available/ Erişim Tarihi: 16.12.2020.
  • Entertainment Software Association. (2020). Essential Facts About Video Game Industry. Entertainment Software Association.
  • Erbil, M. (2017). Video Game Localization Factors and Impacts on Digital Purchasing Behavior. (Published Master's Thesis). İstanbul Bilgi University, Institue of Social Sciences.
  • Erol, V. (2019). Modlarla Açık Yapıta Dönüşen Video Oyunları ve Skyrim Örneği. (Yayımlanmış Doktora Tezi). İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies 1(1), 1-1.
  • Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video) Games and Narrative. Erişim Adresi: www.ludology.org: https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm Erişim Tarihi: 17.10.2020.
  • Gaming in Turkey. (2019). Türkiye Oyun Sektörü Raporu. Gaming in Turkey.
  • Garrelts, N. (2005). Negotiating the Digital Game/Gamer Intersection. Digital Gameplay Essays on the Nexus of Game and Gamer içinde Ashe County: McFarland & Company.
  • Güngör, N. (2020). İletişim: Kuramlar, Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Gür, M. R. (2018). Çok Oyunculu Dijital Oyunlarda Oyun Oynama Pratikleri: Moba ve Mmorpg Oyunlar Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Arel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • history.com. (2019, 06 10). Video Game History. Erişim Adresi: www.history.com: https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games#section_6 Erişim Tarihi: 21.10.2020.
  • Huizinga, J. (2018). Homo Ludens Oyunun Kültürel İşlevi Üzerine Bir İnceleme. Eskişehir: Dorlion.
  • İgit, A. (2019). Dijital Oyunlarda Empatik İletişim. Ankara: Nobel.
  • Işığan, A. İ. (2012). Etkileşimsellik Sorunu Çerçevesinde Dijital Oyun-Anlatı İlişkisi. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Ankara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Juul, J. (1998). A Clash between Game and Narrative. Digital Arts and Culture Conference. Bergen. Erişim Adresi: https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html Erişim Tarihi: 24.10.2020.
  • Juul, J. (2001). Games Telling Stories? Game Studies 1(1), 1-1.
  • Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun İncelemelerinde Ludoloji - Narratoloji Tartışması ve Alternatif Kuramsal Arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi 27, 57-78.
  • Kaya, G. (2019). Re-Imagining “The East”: Digital Games, Neo-Orientalism and Representation of the Other in Military Shooter Games. (Published Master's Thesis). Yeditepe University, Institute of Social Science.
  • Kline, S., Dyer Witheford, N. & Peuter, G. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Quebec: McGill-Queen's University Press.
  • Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. (Düz.). F. Mayra Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference içinde Tampere: Tampere University Press.
  • Kürkçüoğlu, D. P. (2019). Varlık Alanı Olarak Dijital Oyunlar ve Sanal Nesneler. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Landers , R. N. & Bauer, K. N. (2015). Quantitative Methods and Analyses for the Study of Players and their Behaviour. (Düz.). P. Lankoski & S. Björk içinde Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
  • Lankoski, P. & Björk, S. (2015). Introduction. Game Research Methods. içinde ETC Press.
  • Lieberoth, A. & Roepstorff, A. (2015). Mixed Methods in Game Research. (Düz.). P. Lankoski & S. Björk içinde Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
  • Lupton, J. (2018 - B, 07 04). A Brief History of: The Sony Playstation 2. Erişim Adresi: funstockretro.co.uk: https://www.funstockretro.co.uk/news/a-brief-history-of-the-playstation-2/ Erişim Tarihi: 14.12.2020.
  • Marczak, R. & Schott, G. R. (2015). Audio Visual Analysis of Player Experience. (Düz.). P. Lankoski & S. Björk içinde Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
  • Murray, J. (2005). The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. DIGRA 2005. Vancouver.
  • Murray, J. H. (2016). Hamlet on the Holodeck. New York: The Free Press.
  • Murray, J. H. (2016). Hamlet on the Holodeck the Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press.
  • Newzoo. (2019). The New Reality For Mobile Gaming. Newzoo.
  • Newzoo. (2020). 2020 Global Games Market Report. Newzoo.
  • Nieborg, D. B. & Hermes, J. (2008). What is Game Studies Anyway? European Journal of Cultural Studies 11(2), 131-147.
  • Playstation. (2020). PlayStation 5. Erişim Adresi: www.playstation.com: https://www.playstation.com/tr-tr/ps5/ Erişim Tarihi: 25.10.2020.
  • Sağlam, M. (2019). Dijital Oyunların Öznel İyi Oluşa Etkisi: Y Kuşağına Yönelik Bir Araştırma. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli Drama Olarak Dijital Oyunlar ve 'Etkileşimliliğin İdeolojisi' Bağlamında Oyuncu Alımlama Pratikleri. (Yayımlanmış Doktora Tezi). İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sepetçi, T. (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sezen, T. İ. & Sezen, D. (2011). Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları. (Düz.). G. Ünal & U. Batı içinde Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Shipman, E. (2017). Influential Aspects on Purchase Frequency of Video Games Among Millennials in Turkey. (Published Master's Thesis). İstanbul Bilgi University, Graduate School of Social Sciences.
  • Sönmez, A. A. (2019). A Taxonomy Proposal for Video Games with a Focus on Visualization Modes. (Published Master's Thesis). Bahçeşehir University, Graduate School of Social Sciences.
  • Stadia. (2020). About Stadia. Erişim Adresi: stadia.google.com: https://stadia.google.com/ Erişim Tarihi: 25.10.2020.
  • Statista. (2020, 06). Number of video gamers worldwide 2015-2023. Erişim Adresi: www.statista.com: https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/ Erişim Tarihi: 25.10.2020.
  • Sürücü, A. (2020). Animal Cruelty in Video Games: An Ethical Investigation. (Published Master's Thesis). Bahçeşehir University, Graduate School of Social Sciences.
  • Şengün, S. (2013). Six Degrees of Video Game Narrative: A Classification for Narrative in Video Games. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Bilgi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Şentürk, L. & Aktaş, E. (2014). Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretiminde Oyunların Başarıya Etkisi. Türkçe Öğretiminde Kuramsal ve Uygulamalı Çalışmalar içinde Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • Şimşek, A. & Şimşek, H. (2018). Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.
  • Taşkıran, Y. (2019). Dijital Oyunlarda Oryantalist Söylem. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Atatürk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Tezel, Y. (2019). Bilgisayar Oyunları Tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları.
  • Wallner, G. & Kriglstein, S. (2015). An Introduction to Gameplay Data Visualization. (Düz.). P. Lankoski & S. Björk içinde Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
  • Web of Science. (2020, 10 20). Search Results. Erişim Adresi: apps.webofknowledge.com: https://apps.webofknowledge.com/summary.do product=WOS&search_mode=GeneralSearch&qid=18&SID=C1tO6DHnBcGcBgphaVf Erişim Tarihi: 20.10.2020.
  • Wills, J. (2019). Gamer Nation. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  • Wolf, M. J. (2012). Before the Crash: Early Game History. Detroit: Wayne State University Press.
  • Worldometer. (2020, 12 16). Current World Population. Erişim Adresi: worldometers.info: https://www.worldometers.info/world-population/ Erişim Tarihi: 16.12.2020.
  • Xbox. (2020). Yepyeni Xbox Series. Erişim Adresi: www.xbox.com: https://www.xbox.com/tr-TR/consoles/xbox-series-x Erişim Tarihi: 25.10.2020.
  • Yavuz, N. Z. (2018). Challenging The Influence of Interactivity on Narrative Structures in Digital Games. An Analysis of Adventure Genres. (Published Master's Thesis). Kadir Has University, Graduate School of Social Sciences.
  • Yengin, D. (2010). Dijital Oyunlarda Şiddet Kavramı: Yeni Şiddet. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Yiğitoğlu, V. (2018). Oyun Değer Dijital Oyunlar ve Kullanıcılar Üzerine Bir İnceleme: To the Moon Örneği. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Yıldız, M. E. (2019). Derin Oyun Olarak Futbol Video Oyunları: Trabzon'da Futbol Video Oyun Kültürleri Üzerine Etnografik Bir Değerlendirme. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Yükseköğretim Kurulu. (2020, 10 20). Erişim Adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp Erişim Tarihi: 20.10.2020.

İLETİŞİM BİLİMİNDE DİJİTAL OYUNLAR ÜZERİNE YAPILAN ÇALIŞMALARIN BETİMSEL ANALİZİ

Yıl 2021, , 519 - 556, 20.04.2021
https://doi.org/10.47994/usbad.817988

Öz

Dijital oyunlar yaşamda giderek artan bir öneme sahip olmakta, bu süreçte farklı disiplinler tarafından akademik çalışmalara konu olmaktadır. Literatürde dijital oyunların hangi disiplinlerle, hangi kuramsal yaklaşım ve kavramsal çerçevelerle, hangi yöntemlerle incelenmesi gerektiğine dair süregelen bir fikir uyuşmazlığı bulunmaktadır. Bu çalışmada araştırma kapsamındaki tezler, araştırmacının oluşturduğu “21 başlıklı tez analiz tablosu” ile nitel olarak incelenmiş ve betimsel analiz uygulanmıştır. Sonuç olarak tezlerin odaklandığı konular kategorize edilmiş, bilimsel disiplinleri, kuramları ve yöntemleri tanımlanmış, genel eğilimler açıklanmıştır. Elde edilen bulgular, dijital oyunlara ilişkin gerçekleştirilecek yeni çalışmalarda temel ya da örnek oluşturabileceği gibi; konu, disiplin, kuram, kavramsal çerçeve ve yöntem bağlamında yeni yönelimler oluşmasında cesaretlendirici ve ilham verici olabilir.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies 1(1), 1-1.
  • Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Artnodes. doi:10.7238/a.v0i7.763
  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekandan Uzama Oyun Kültürü. Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. içinde İstanbul: Kalkedon.
  • Arjoranta, J. (2014). Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies 14(1), 1-1.
  • Arnold, A. (1995). Çocuğunuz ve Oyun. İstanbul: Denge Yayınları.
  • Bayraktutan Sütçü, G. (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. (Düz.). M. Binark, G. Bayraktutan Sütçü & I. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and Culture 1(1), 29-33.
  • Brookey, R. A. (2010). Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries. Bloomington: Indiana University Press.
  • Bryce, J., & Rutter, J. (2006). An Introduction to Understanding Digital Games. (Düz.). J. Rutter & J. Bryce içinde Understanding Digital Games. London: SAGE Publications.
  • Caillois, R. (2006). The Definition of Play, The Classification of Games. (Düz.). K. Salen & E. Zimmerman içinde The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. London: The MIT Press.
  • Coşkun, Ö. (2020). Dijital Oyunlarda Propaganda: “Call Of Duty World War 2” Oyununun İncelenmesi. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Aydın Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü.
  • Çavuşoğlu, S. G. (2019). An Analysis Framework for Experiential Spaces in Video Games. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Demirhan Sayın, M. (2016). Dijital Oyunların Bilişsel Yeteneklere Etkileri: Faktör Referanslı Bilişsel Test Kiti İle Oyuncu ve Oyuncu Olmayan Grupların Karşılaştırılması. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Dutta, P. (2020, 11 14). The 20 Best Cloud Gaming Services Available in 2020. Erişim Adresi: ubuntupit.com: https://www.ubuntupit.com/best-cloud-gaming-services-available/ Erişim Tarihi: 16.12.2020.
  • Entertainment Software Association. (2020). Essential Facts About Video Game Industry. Entertainment Software Association.
  • Erbil, M. (2017). Video Game Localization Factors and Impacts on Digital Purchasing Behavior. (Published Master's Thesis). İstanbul Bilgi University, Institue of Social Sciences.
  • Erol, V. (2019). Modlarla Açık Yapıta Dönüşen Video Oyunları ve Skyrim Örneği. (Yayımlanmış Doktora Tezi). İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü. Eskelinen, M. (2001). The Gaming Situation. Game Studies 1(1), 1-1.
  • Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video) Games and Narrative. Erişim Adresi: www.ludology.org: https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm Erişim Tarihi: 17.10.2020.
  • Gaming in Turkey. (2019). Türkiye Oyun Sektörü Raporu. Gaming in Turkey.
  • Garrelts, N. (2005). Negotiating the Digital Game/Gamer Intersection. Digital Gameplay Essays on the Nexus of Game and Gamer içinde Ashe County: McFarland & Company.
  • Güngör, N. (2020). İletişim: Kuramlar, Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Gür, M. R. (2018). Çok Oyunculu Dijital Oyunlarda Oyun Oynama Pratikleri: Moba ve Mmorpg Oyunlar Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Arel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • history.com. (2019, 06 10). Video Game History. Erişim Adresi: www.history.com: https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games#section_6 Erişim Tarihi: 21.10.2020.
  • Huizinga, J. (2018). Homo Ludens Oyunun Kültürel İşlevi Üzerine Bir İnceleme. Eskişehir: Dorlion.
  • İgit, A. (2019). Dijital Oyunlarda Empatik İletişim. Ankara: Nobel.
  • Işığan, A. İ. (2012). Etkileşimsellik Sorunu Çerçevesinde Dijital Oyun-Anlatı İlişkisi. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Ankara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Juul, J. (1998). A Clash between Game and Narrative. Digital Arts and Culture Conference. Bergen. Erişim Adresi: https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html Erişim Tarihi: 24.10.2020.
  • Juul, J. (2001). Games Telling Stories? Game Studies 1(1), 1-1.
  • Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun İncelemelerinde Ludoloji - Narratoloji Tartışması ve Alternatif Kuramsal Arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi 27, 57-78.
  • Kaya, G. (2019). Re-Imagining “The East”: Digital Games, Neo-Orientalism and Representation of the Other in Military Shooter Games. (Published Master's Thesis). Yeditepe University, Institute of Social Science.
  • Kline, S., Dyer Witheford, N. & Peuter, G. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Quebec: McGill-Queen's University Press.
  • Konzack, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. (Düz.). F. Mayra Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference içinde Tampere: Tampere University Press.
  • Kürkçüoğlu, D. P. (2019). Varlık Alanı Olarak Dijital Oyunlar ve Sanal Nesneler. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Landers , R. N. & Bauer, K. N. (2015). Quantitative Methods and Analyses for the Study of Players and their Behaviour. (Düz.). P. Lankoski & S. Björk içinde Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
  • Lankoski, P. & Björk, S. (2015). Introduction. Game Research Methods. içinde ETC Press.
  • Lieberoth, A. & Roepstorff, A. (2015). Mixed Methods in Game Research. (Düz.). P. Lankoski & S. Björk içinde Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
  • Lupton, J. (2018 - B, 07 04). A Brief History of: The Sony Playstation 2. Erişim Adresi: funstockretro.co.uk: https://www.funstockretro.co.uk/news/a-brief-history-of-the-playstation-2/ Erişim Tarihi: 14.12.2020.
  • Marczak, R. & Schott, G. R. (2015). Audio Visual Analysis of Player Experience. (Düz.). P. Lankoski & S. Björk içinde Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
  • Murray, J. (2005). The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. DIGRA 2005. Vancouver.
  • Murray, J. H. (2016). Hamlet on the Holodeck. New York: The Free Press.
  • Murray, J. H. (2016). Hamlet on the Holodeck the Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press.
  • Newzoo. (2019). The New Reality For Mobile Gaming. Newzoo.
  • Newzoo. (2020). 2020 Global Games Market Report. Newzoo.
  • Nieborg, D. B. & Hermes, J. (2008). What is Game Studies Anyway? European Journal of Cultural Studies 11(2), 131-147.
  • Playstation. (2020). PlayStation 5. Erişim Adresi: www.playstation.com: https://www.playstation.com/tr-tr/ps5/ Erişim Tarihi: 25.10.2020.
  • Sağlam, M. (2019). Dijital Oyunların Öznel İyi Oluşa Etkisi: Y Kuşağına Yönelik Bir Araştırma. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Ege Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli Drama Olarak Dijital Oyunlar ve 'Etkileşimliliğin İdeolojisi' Bağlamında Oyuncu Alımlama Pratikleri. (Yayımlanmış Doktora Tezi). İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sepetçi, T. (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Sezen, T. İ. & Sezen, D. (2011). Dijital Oyun Tarihinin Dönüm Noktaları. (Düz.). G. Ünal & U. Batı içinde Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Shipman, E. (2017). Influential Aspects on Purchase Frequency of Video Games Among Millennials in Turkey. (Published Master's Thesis). İstanbul Bilgi University, Graduate School of Social Sciences.
  • Sönmez, A. A. (2019). A Taxonomy Proposal for Video Games with a Focus on Visualization Modes. (Published Master's Thesis). Bahçeşehir University, Graduate School of Social Sciences.
  • Stadia. (2020). About Stadia. Erişim Adresi: stadia.google.com: https://stadia.google.com/ Erişim Tarihi: 25.10.2020.
  • Statista. (2020, 06). Number of video gamers worldwide 2015-2023. Erişim Adresi: www.statista.com: https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/ Erişim Tarihi: 25.10.2020.
  • Sürücü, A. (2020). Animal Cruelty in Video Games: An Ethical Investigation. (Published Master's Thesis). Bahçeşehir University, Graduate School of Social Sciences.
  • Şengün, S. (2013). Six Degrees of Video Game Narrative: A Classification for Narrative in Video Games. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Bilgi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Şentürk, L. & Aktaş, E. (2014). Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretiminde Oyunların Başarıya Etkisi. Türkçe Öğretiminde Kuramsal ve Uygulamalı Çalışmalar içinde Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
  • Şimşek, A. & Şimşek, H. (2018). Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.
  • Taşkıran, Y. (2019). Dijital Oyunlarda Oryantalist Söylem. (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Atatürk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Tezel, Y. (2019). Bilgisayar Oyunları Tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları.
  • Wallner, G. & Kriglstein, S. (2015). An Introduction to Gameplay Data Visualization. (Düz.). P. Lankoski & S. Björk içinde Game Research Methods: An Overview. ETC Press.
  • Web of Science. (2020, 10 20). Search Results. Erişim Adresi: apps.webofknowledge.com: https://apps.webofknowledge.com/summary.do product=WOS&search_mode=GeneralSearch&qid=18&SID=C1tO6DHnBcGcBgphaVf Erişim Tarihi: 20.10.2020.
  • Wills, J. (2019). Gamer Nation. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
  • Wolf, M. J. (2012). Before the Crash: Early Game History. Detroit: Wayne State University Press.
  • Worldometer. (2020, 12 16). Current World Population. Erişim Adresi: worldometers.info: https://www.worldometers.info/world-population/ Erişim Tarihi: 16.12.2020.
  • Xbox. (2020). Yepyeni Xbox Series. Erişim Adresi: www.xbox.com: https://www.xbox.com/tr-TR/consoles/xbox-series-x Erişim Tarihi: 25.10.2020.
  • Yavuz, N. Z. (2018). Challenging The Influence of Interactivity on Narrative Structures in Digital Games. An Analysis of Adventure Genres. (Published Master's Thesis). Kadir Has University, Graduate School of Social Sciences.
  • Yengin, D. (2010). Dijital Oyunlarda Şiddet Kavramı: Yeni Şiddet. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Yiğitoğlu, V. (2018). Oyun Değer Dijital Oyunlar ve Kullanıcılar Üzerine Bir İnceleme: To the Moon Örneği. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Yıldız, M. E. (2019). Derin Oyun Olarak Futbol Video Oyunları: Trabzon'da Futbol Video Oyun Kültürleri Üzerine Etnografik Bir Değerlendirme. (Yayımlanmış Doktora Tezi). Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Yükseköğretim Kurulu. (2020, 10 20). Erişim Adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp Erişim Tarihi: 20.10.2020.
Toplam 71 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Alp Eren Erbay 0000-0001-7424-759X

Yayımlanma Tarihi 20 Nisan 2021
Kabul Tarihi 20 Mart 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021

Kaynak Göster

APA Erbay, A. E. (2021). İLETİŞİM BİLİMİNDE DİJİTAL OYUNLAR ÜZERİNE YAPILAN ÇALIŞMALARIN BETİMSEL ANALİZİ. Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi(5), 519-556. https://doi.org/10.47994/usbad.817988

16494  16495  16496  16503  16570 16633   16823 

 16824 17564  19288 22730 22803 

 23495     

   25002    30847    

             Uluslararası Sosyal Bilimler Akademi Dergisi (USBAD), İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Bölümü Yerleşke / Malatya 

Telefon: 0533 5438933, https://dergipark.org.tr/tr/pub/usbad -- sdurukoglu@gmail.com -- usbaddergi@gmail.com 18414