Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Oyunlaştırma Deneyimleri

Yıl 2020, Cilt: 2 Sayı: 1, 70 - 83, 28.06.2020

Öz

Son yıllarda eğitim sürecinde popüler bir yöntem olam oyunlaştırma oyun tasarımı öğelerinin oyun olmayan içerik ve ortamlarda kullanılması şeklinde tanımlanmaktadır. Oyunlaştırma, eğitim süreci açısından öğrencilerin ilgisini çekme, motivasyonunu sağlama, aktif katılımını sağlama ve davranış değişikliği oluşturma açısından güçlü bir araçtır. Yükseköğretim ağırlıklı olmak üzere farklı eğitim düzeylerinde uygulanan oyunlaştırmanın ifade edilen özellikleri açısından teorik derslerde etkili bir yöntem olacağı düşünülmektedir. Bu araştırmanın amacı meslek yüksekokulu öğrencilerinin oyunlaştırma yöntemiyle ilgili görüşlerinin belirlenmesidir. Araştırmada nicel ve nitel yöntemlerin eşzamanlı olarak kullanıldığı yakınsayan paralel karma desen tercih edilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu 70 meslek yüksekokulu öğrencisi oluşturmaktadır. Yapılan analizler sonucunda öğrencilerin oyunlaştırma yöntemiyle ilgili olumlu görüşlere sahip olduğu anlaşılmıştır. Olumlu görüşler şu şekilde ifade edilebilir: derse ilgiyi artırma, derse daha çok çalışma, derste kendini daha iyi hissetme, kendine güvenini artırma, sorumluluğu artırma, kazanma isteğini artırma, iş birliğini artırma, rekabeti artırma, motivasyonu artırma, eğlenceli öğrenme sağlama ve iletişimi artırma. Bununla birlikte bazı öğrenciler oyunlaştırmanın dezavantajlarına dikkati çekmiştir. Oyunlaştırmanın derse olan ilgiyi artırmadığı ve başarısız olduklarında kendilerini kötü hissetmeleri hakkında kararsız oldukları anlaşılmıştır.

Kaynakça

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 3, 343-361.
  • Akın, F. A., ve Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
  • Alsancak Sırakaya, D. ve Seferoğlu, S. S. (2019). Eğitimde oyunlaştırma: Tanımlamalar, öğrenme öğretme süreçlerine katkılar ve gözlenen sorunlar. A. İşman, H. F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Ed). Eğitim teknolojileri okumaları 2019 (16. Bölüm, ss. 287-310). Pegem Akademi, Ankara.
  • Alsancak Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik öğrenci görüşleri. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), 114-132.
  • Arkün-Kocadere, S. ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. İçinde, A. İşman, H. F. Odabaşı, & B. Akkoyunlu (Eds.), Eğitim teknolojileri okumaları 2016 (s. 397-414). TOJET - Sakarya Üniversitesi. Arıkan, R. (2013). Araştırma yöntem ve teknikleri. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Bahçeci, F. ve Uşengül, L. (2018). Eğitim ve öğretim uygulamalarında yeni bir yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Eğitim Dergisi, 8(4), 703-720.
  • Başaran, İ.E. (1991). Eğitim yönetimi. Ankara: Gül Yayınevi.
  • Bicen, H. ve Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 13(2), 72-93.
  • Bolat, Y. İ., Şimşek, Ö. ve Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(4), 1741-1761.
  • Codish, D. ve Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel.
  • Cozar-Gutierrez, R. ve Saez-Lopez, J. M. (2016). Game-based learning and gamification ininitial teacher training in the social sciences: An experiment with Minecraftedu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(2),1-11.
  • Creswell, J. W. (2013). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". MindTrek’11, 9–15. Tampere, Finland
  • Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernandez-Sanz, L., Pages, C. ve Martinez-Herraiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380 – 392.
  • Gonzalez, C. S., Gomez, N., Navarro, V., Cairos, M., Quirce, C., Toledo, P. ve Marrero-Gordillo, N. (2016). Learning healthy lifestyle through active videogames, motorgames and the gamification of educational activities. Computers in Human Behavior, 55, 529-551
  • Güler, C. ve Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4 (3), 125-130.
  • Hanus, M. D. ve Fox, J. (2015). Assessing the eff ects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, eff ort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Hebebci, M. T. ve Usta, E. (2018). Eğitim ortamlarında dijital rozet kullanımına ilişkin öğretmen görüşleri. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 9(2), 192-210.
  • Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J. ve Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using KAHOOT on student performance. Turkish Online Journal of Distance Education, 18(2), 80-93.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2).
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: John Wiley & Sons. Kim, B. (2015). Gamification in education and libraries. Library Technology Reports, 51(2), 20.
  • Kim, J. T. ve Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
  • Kim, E., Rothrock, L. ve Freivalds, A. (2018). An empirical study on the impact of lab gamification on engineering students' satisfaction and learning. International Journal of Engineering Education, 34(1), 201-216.
  • Lamprinou, D. ve Paraskeva, F. (2015). Gamification design framework based on sdt for student motivation. Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL) 2015’da sunulmuş bildiri. Thessaloniki, Greece.
  • Landers, R. N. ve Callan, R. C. (2011). Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. In M. Ma, A. Oikonomou, & L. C. Jain (Eds.), Serious games and edutainment applications (pp. 399-424). Surrey, UK: Springer.
  • Lee, J. J. ve Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. In Proceedings of the 6th International Conference on Virtual Learning, 1, 323–329.
  • Nicholson, S. (2012). A user-Centered theoretical framework for meaningful gamification Games Learning Society 8.0. 01.04.2020 tarihinde http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf adresinden erişildi.
  • Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N. ve Rossano, V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(5), 1-11.
  • Plump, C. M. ve LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! In the classroom to create engagement and active learning: A gamebased technology solution for elearning novices, Management Teaching Review, 2(2), 151-158.
  • Sarı, A. ve Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553-577.
  • Tetik, A. ve Korkmaz, Ö. (2018). Örgün ve uzaktan eğitim öğrencilerinin derslerde Kahoot ile oyunlaştırmaya dönük görüşleri. Öğretim Teknolojileri ve Öğretmen Eğitimi Dergisi, 7(2), 46-55.
  • Villagrasa, S. ve Duran, J. (2013). Gamification for learning 3D computer graphics arts. First International Conference on Technological Ecosystem for Enhancing Multiculturality’da sunulmuş bildiri, Salamanca, Spain.
  • Yapıcı, İ. Ü. ve Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 396-414.
  • Yıldırım, S., Yıldırım, G., Çelik, E. ve Kara, A. (2014). Dijital rozetlere yönelik öğrenci görüşlerinin belirlenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi 3(4), 208-216.
  • Yıldırım., İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi (Yayınlanmamış doktora tezi). Gaziantep University, Institute of Educational Sciences, Gaziantep
  • Yıldırım, İ., ve Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 6(11), 85-102.
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Didem Alsancak Sırakaya

Yayımlanma Tarihi 28 Haziran 2020
Kabul Tarihi 28 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Alsancak Sırakaya, D. (2020). Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Oyunlaştırma Deneyimleri. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(1), 70-83.

28981289802580829733