Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Matematik Eğitiminde Dijital Oyunlar: Tematik İnceleme

Yıl 2024, Cilt: 15 Sayı: 3, 3301 - 3319, 28.12.2024
https://doi.org/10.51460/baebd.1535332

Öz

Bu çalışma, 2013-2023 yılları arasında Türkiye'de matematik eğitimi alanında dijital oyunlar üzerine yapılan çalışmaları kapsamlı bir şekilde incelemeyi ve eğilimleri ortaya koymayı amaçlamaktadır. Çalışma için DergiPark dahil olmak üzere web üzerinden erişilebilen kaynaklardan matematik eğitimi alanında “dijital oyunlar” ve “digital game” ile ilgili makaleler ve YÖK Tez Merkezi'nde bulunan yüksek lisans ve doktora tezleri 2023 yılına kadar taranmıştır. Yapılan araştırmalar sonucunda 15 makaleye, 11 yüksek lisans tezine ve 4 doktora tezine ulaşılmıştır. Araştırma için erişilen çalışmalar üzerinde yıl, konu, öğrenme alanı, araştırma yaklaşımı, yöntem, örneklem türü, örneklem yöntemi, örneklem sayısı, veri analiz yöntemi ve matematik öğretimine faydaları olmak üzere 10 temada doküman analizi yapılmıştır. Çalışmalar “dijital oyunların matematik öğretimi ve diğer beceriler üzerindeki etkilerinin incelenmesine” odaklanmıştır. Gerçekleştirilen çalışmaların çoğunlukla, durum çalışması deseni ile yapıldığı ve çalışma grubunu ortaokul öğrencilerinin oluşturduğu ortaya konulmuştur. Tezlerde nicel veri analizi için t-testi ve ANOVA/ANCOVA testleri kullanılırken, nitel veri analizi için betimsel analizler tercih edilmiştir. Çalışma sonuçlarına bakıldığında; dijital oyunlar ile ilgili çalışmaların sınırlı sayıda olduğu belirlenmiştir. Bu bağlamda, araştırmacıların matematik eğitimi için dijital oyunlardan yararlanmaları önerilmiştir.

Kaynakça

  • Aksoy. N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi, (Doktora tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • *Aksoy, N. C., & Demir, B. K. (2019). Matematik öğretiminde dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39(1), 147-169. http://dx.doi.org/10.17152/gefad.421615.
  • Aktaş, M., Bulut, G. G., & Aktaş, B. K. (2018). Dört işleme yönelik geliştirilen mobil oyunun 6. sınıf öğrencilerinin zihinlerinden işlem yapma becerisine etkisi. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, 5(2), 90-100. https://doi.org/10.17569/toed.427979. *Aldemir-Engin, R. (2022). Matematik Öğretmeni Adaylarının Dijital Oyun Tasarlama Deneyimleri, Görüş ve Değerlendirmeleri: Draw Your Game Örneği. ODÜ Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 13(2), 89-114. https://doi.org.10.48146/odusobiad.1103234.
  • *Alkan, S. (2019). Dijital olarak tasarlanmış bir eğitsel oyun ortamında ortaokul öğrencilerinin alan kavramının gelişiminin incelenmesi, (Doktora tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • *Altınışık, M. (2021). Dijital oyunların matematiksel kavram gelişimi ve öğretimsel nitelikler açısından incelenmesi, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • Arslan, K., & Coştu, F. (2022). Eğitimin vazgeçilmez parçası dijital oyunlar: lisansüstü tezlere ait bir sentez çalışması. Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, 54, 1329-1359.
  • Au, W. (2007). High-stakes testing and curricular control: A qualitative metasynthesis. Educational Researcher, 36, 258-267.
  • Avcu, S. (2023). A systematic review of digital mathematics game articles published in peer-reviewed journals in Türkiye from 2005 to 2023. Research on Education and Psychology (REP), 7(Special Issue 2), 332-361.
  • *Avcu, S. (2023). Matematik öğretmen adaylarının scratch ile tasarlanan dijital matematik oyunlarıyla ilgili farkındalıkları. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(1), 126-149. https://doi.org/10.33711/yyuefd.1178451.
  • *Avcu, S. (2023). Pre-Service Middle School Mathematics Teachers’ Considerations for Using Digital Games in Their Future Classrooms. Journal of Necmettin Erbakan University Ereğli Faculty of Education, 5(Special Issue), 244-270. https://doi.org/10.51119/ereegf.2023.44.
  • Bacanak, A., Değirmenci, S., Karamustafaoğlu, S., & Karamustafaoğlu, O. (2011). E-dergilerde yayınlanan fen eğitimi makaleleri: yöntem analizi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 8(1), 119-132.
  • Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., & Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-D virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210-220. https://doi:10.1016/j.compedu.2012.07.001.
  • Bozkurt, A., Akgün-Özbek, E., & Zawacki-Richter, O. (2017). Trends and patterns in massive open online courses: Review and content analysis of research on MOOCs (2008-2015). International Review of Research in Open and Distributed Learning: IRRODL, 18(5), 118-147. https://doi.org/10.19173/irrodl.v18i5.3080.
  • Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative Research Journal, 9(2), 27-40.
  • Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game-based learning for K–12 mathematics education: A meta-analysis. School Science and Mathematics, 118, 113–126. https://doi.org/10.1111/ssm.12271.
  • *Çankaya, S., & Karamete, A. (2013). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
  • *Çelik, D. (2023). Matematik dersi için geliştirilen dijital eğitsel oyuna yönelik öğretmen ve öğrenci görüşleri, (yüksek Lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • *Çiftci, K. G. (2023). Üstbiliş stratejilerinin kullanıldığı dijital oyun tasarımının matematik başarısına etkisi, (yüksek Lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • *Çopur, H., Dağlıoğlu, E., & Dağlı, H. (2020). Google Play Store Ve Apple Store'daki Dijital Oyunların Matematik Eğitimi Standartları ve Çocuğa Uygunluğu Açısından İncelenmesi. Turan-.Sam Uluslararası Bilimsel Hakemli Dergisi, 12(47).
  • Dede, C., Ketelhut, D., & Nelson, B. (2004, April). Design-based research on gender, class, race, and ethnicity in a multi-user virtual environment. In American educational Research Association Conference, San Diego, CA, Retrieved (Vol. 2807).
  • *Değirmenci M. (2023). Matematik öğretmenlerinin matematik eğitiminde dijital oyunlaştırma kullanımına ilişkin görüşleri, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • Geary, D. C. (2011). Cognitive predictors of achievement growth in mathematics: A 5-year longitudinal study. Developmental Psychology, 47(6), 1539–1552. https://doi.org/10.1037/a0025510.
  • *Genç-Çopur, H. (2021). Dijital oyun destekli matematik eğitim programının 54-66 aylık çocukların saymaya ilişkin temel matematik becerilerinin gelişimine etkisi, (Doktora tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • González-González, C., & Blanco-Izquierdo, F. (2012). Designing social videogames for educational uses. Computers & Education, 58(1), 250-262. https://doi:10.1016/j.compedu.2011.08.014.
  • *Gök, M., İnan, M., & Akbayır, K. (2020). Examining mobile game experiences of prospective primary school teachers and their game designs about teaching math. Elementary Education Online, 19(2), 641-666. https://doi.org.10.17051/ilkonline.2020.693115.
  • Granic I., & Lobel, A. (2013). Video gamesplaymayprovidelearning, health, socialbenefits, reviewfinds. Retrieved from http://www.apa.org/news/press/releases/2013/11/video-games.aspx.
  • Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494.
  • *Günbaş, N. & Öztürk A. N. (2022). Eğitim Bilişim Ağı (EBA) içeriklerinde yer alan dijital matematik oyunlarının Bloom taksonomisine göre incelenmesi. E-Kafkas Eğitim Araştırmaları Dergisi, 9, 253-278. https://doi:10.30900/kafkasegt.1009879.
  • *Horuz, O. R. (2022). Matematik dersinde kullanılan dijital eğitsel oyunların 6. sınıf öğrencileri tarafından rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • Huang, Y. M., Huang, S. H., & Wu, T. T. (2014). Embedding diagnostic mechanisms in a digital game for learning mathematics. Educational Technology Research and Development, 62(2), 187-207. https://doi.org/10.1007/s11423-013-9315-4.
  • Hussein, M. H., Ow, S. H., Elaish, M. M., & Jensen, E. O. (2022). Digital game-based learning in K-12 mathematics education: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 27, 2859–2891. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x.
  • *İncekara, H., & Taşdemir, Ş. (2019). Matematikte dört işlem becerisinin geliştirilmesi için dijital oyun tasarımı ve öğrenci başarısına etkileri. Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 5(3), 227-236. https://dx.doi.org/10.30855/gmbd.2019.03.03.
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2),315-333.
  • Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement ve class motivation. Computers & Education, 55, 427-443.
  • *Kendüzler, S. E. (2023). Eğitsel oyun, matematik merkezinde oyun ve dijital oyunun çocukların matematik ve öz-düzenlemeli öğrenme becerilerine etkisi, (Doktora tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • *Koparan, T. (2021). The impact of a game and simulation-based probability learning environment on the achievement and attitudes of prospective teachers. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 1-19. https://doi.org/10.1080/0020739X.2020.1868592.
  • *Köse, R. B. (2021). Harmanlanmış öğrenme yöntemiyle işlenen matematik dersinde eğitsel dijital oyun kullanmanın öğrenci başarısına ve motivasyonuna etkisi, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • Lin, Y. H., & Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments, 1-14.
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative Data Analysis: An Expanded Sourcebook. Thousand Oaks, CA: Sage.
  • *Nabdel, S., Aksoy, N. C., & Çınar, C. (2023): Ortaokul öğrencilerinin matematik dersi akademik başarıları ile akademik erteleme davranışı, dijital oyun oynama motivasyonları ve problem çözme becerileri arasındaki ilişki. JRES, 10(2), 224-236. https://doi.org/10.51725/etad.1383827.
  • Naik, N. (2014). Non-digital game-based learning in the teaching of mathematics in higher education. C. Busch (Ed.), Proceedings of the european conference on games-based learning içinde (s. 431-436). DECHEMA.
  • National Council for Teachers of Mathematics (NCTM) (2000). Principles and standards for school mathematics. Reston, VA: NCTM.
  • *Öndeş, K. B. (2022). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile matematik başarıları ve motivasyonları arasındaki ilişki, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • *Öztop, F. (2022). Matematik öğretiminde dijital teknoloji kullanımının matematik motivasyonunu artırmadaki etkililiği: Bir meta-analiz çalışması. Karaelmas Eğitim Bilimleri Dergisi, 10(1), 15-26.
  • *Öztürk, A. (2021). Ortaokul matematik öğretmenlerinin scratch programıyla tasarladıkları oyunların öğretmen ve öğrenci görüşleri doğrultusunda incelenmesi: cebirden yansımalar, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • *Öztürk A. N. (2023). Dijital hikayelerle bütünleştirilmiş dijital oyunların beşinci sınıf öğrencilerinin matematik dersi yüzdeler konusundaki akademik başarıları ve motivasyonları üzerindeki etkisi, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • Pan, Y., Ke, F., & Xu, X. (2022). A systematic review of the role of learning games in fostering mathematics education in K-12 settings. Educational Research Review, 36, 100448. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100448.
  • Petri, G., Gresse von Wangenheim, C. & Borgatto, A. F. (2017). Quality of games for teaching software engineering: an analysis of empirical evidences of digital and non-digital games. Proc. of the 39th ınt. conf. on software engineering: software engineering education and training track içinde (s. 150-159). IEEE.
  • Polat, S., & Ay, Ö. (2016). Meta-sentez: Kavramsal Bir Çözümleme. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 4(2), 52-64. http://dx.doi.org/10.14689/issn.2148-2624.1.4c2s3m.
  • *Poçan, S. (2023). Matematik eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme üzerine bibliyometrik analiz. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 648-669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game –Based Learning, 5(1), 5-31.
  • Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., ... & Rodriguez, P. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94. https://doi:10.1016/S0360-1315(02)00099-4.
  • Schacter, J., & Jo, B. (2017). Improving preschoolers’ mathematics achievement with tablets: a randomized controlled trial. Mathematics Education Research Journal, 1-15.
  • Toh, W., & Lim, F. V. (2021). Using video games for learning: Developing a metalanguage for digital play. Games & Culture, 16(5), 583-610. https://doi.org/10.1177%2F1555412020921339.
  • *Toka, B. (2022). Etkileşimli eğitici dijital oyun programının dezavantajlı çocukların matematik becerileri ve çalışma belleği performansı üzerine etkisinin incelenmesi, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • *Topçu, H., Küçük, S., & Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119-136.
  • Turgut, S., & Dogan Temur, Ö. (2017). The effect of game-assisted mathematics education on academic achievement in Turkey: A meta-analysis study. International Electronic Journal of Elementary Education 10(2), 195-206. https://www.iejee.com/index.php/IEJEE/article/view/319.
  • Türker, K. N., & Arslan, S. (2021). Examination of the studies related to teaching mathematics through games in Turkey. Turkish Journal of Mathematics Education, 2(2), 110-132. https://tujme.org/index.php/tujme/article/download/16/12.
  • Üstün, Ç., & Özçiftçi, S. (2020). Covid-19 pandemisinin sosyal yaşam ve etik düzlem üzerine etkileri: bir değerlendirme çalışması. Anatolian Clinic Journal of Medical Sciences, 25(1) 142-153. https://doi.org/10.21673/anadoluklin.721864.
  • Walsh, D. ve Downe, S. (2005). Meta-synthesis method for qualitative research: A literature review. Journal of Advanced Nursing, 50(2), 204-211.
  • *Yavuzkan, Y. (2019). Eğitsel dijital oyunların 5. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına ve tutumuna etkisi, (yüksek lisans tezi). https://tez.yok.gov.tr
  • *Yıldız-Durak, H., & Karaoğlan-Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146.
  • Yurdaöz, E., & İletir, H. (2023). Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı: sistematik bir derleme çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316. https://doi.org/10.51119/ereegf.2023.58.
  • Zain, N. H. M., Osman, I., Samuel, R., Kassim, S., Mastor, S. H., & Borhan, H. (2021). Talent cap module: the implementation of digital and non-digital assessment game in collaborative learning environment. International Journal of Advanced Technology and Engineering Exploration, 8(76), 496-510. http://dx.doi.org/10.19101/IJATEE.2020.762184.
Toplam 68 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Sosyal ve Beşeri Bilimler Eğitimi (Ekonomi, İşletme ve Yönetim Hariç)
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Feyza Yıldız 0000-0002-8880-2838

Kamuran Tarım 0000-0002-2048-5207

Gülfem Sarpkaya Aktaş 0000-0002-1518-2412

Erken Görünüm Tarihi 26 Aralık 2024
Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 18 Ağustos 2024
Kabul Tarihi 25 Aralık 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 15 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Yıldız, F., Tarım, K., & Sarpkaya Aktaş, G. (2024). Matematik Eğitiminde Dijital Oyunlar: Tematik İnceleme. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 15(3), 3301-3319. https://doi.org/10.51460/baebd.1535332