Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

An Evaluation of Internet Technologies Usage for Entertainment in Turkey

Yıl 2021, Cilt: 3 Sayı: 1, 89 - 108, 30.06.2021

Öz

With the rapid development and widespread use of internet technologies, various changes have become inevitable in daily life, education, and business life. Thus, it is seen that digital media have become a part of life. The rich content structure provided by the internet contributes to education and business life, while providing various contributions for entertainment in order to escape from the tiring and stressful side of daily life. Entertainment has been an indispensable part of life from past to present. Along with digital media, entertainment has been transferred to the internet environment in a different way as well as being similar to real life and is becoming increasingly common. It has become possible to have a good time by watching TV series, movies, documentaries and videos, listening to music and radio, playing games, texting and using social media. At this point, it is known that diverse digital threats (cyberbullying, internet and game addiction, exposure to obscene content, sharing personal information) may occur during the use of the internet as an entertainment tool. In this literature study, evaluations were made on the changes in the past to the present concept of entertainment, scope of leisure internet technologies, digital entertainment in the legal and ethical dimension.

Kaynakça

  • About Copyright (2020). Erişim adresi https://www.copyright.com/learn/about-copyright/
  • Archambault, D. (2006). People with disabilities: Entertainment software accessibility. In International Conference on
  • Computers for Handicapped Persons (pp. 369-371). Springer, Berlin, Heidelberg.
  • Alkan, H. (2008). Popüler Kültür ve Eğlence Hayatı, Ankara’nın Eğlence Hayatı Üzerine Sosyo-Kültürel Bir İnceleme. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi/Sosyal Bilimler, Ankara.
  • Aydın, İ. (2013). Çocuk, internet ve etik. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 1(2), 98-119.
  • Baltazar, M., & Saarikallio, S. (2019). Strategies and mechanisms in musical affect self-regulation: A new model. Musicae Scientiae, 23, 177–195.
  • Balta, E. E. (2016). Eğitimde Mizahın Kullanımına İlişkin Öğretmen Tutumları. Elementary Education Online, 15(4), 1268-1279.
  • Bates, S., & Ferri, A. J. (2010). What's entertainment? Notes toward a definition. Studies in Popular Culture, 33(1), 1-20.
  • Castillo, R. P. (2019). Exploring the differential effects of social and individualistic gameplay motivations on bridging social capital for users of a massively multiplayer online game. Computers in Human Behavior, 91(2019), 263-270.
  • CEI (1992). Ten Commandments of Computer Ethics, Computer Ethics Institute.
  • Chuang Y.C, Ennett S.T, Bauman K.E and Foshee V.A (2005) Neighborhood influences on adolescent cigarette and alcohol use: mediating effects through parent and peer behaviors. Journal of Health and Social Behavior, 46(2), 187–204.
  • Cole, J. I. (2000). Surveying the digital future. Los Angeles, CA: UCLA Center for Communication Policy.
  • Cole, J.I., Berens, Suman, Schramm, & Zhou (2018). Digital Future Report: Survey in the Digital Future, California.
  • Clement, J. (2019). Whatsapp-Statistics & Facts. Erişim Adresi https://www.statista.com/topics/2018/whatsapp/
  • EU Kids Online (2015). The changes in safer internet use of children in turkey between the years 2010 and 2015, Erişim adresi http://eukidsonline.metu.edu.tr/file/EUKO_Turkey2015_SummaryReport.pdf
  • Eyüboğlu, İ. Z. (1995). Türk Dilinin Etimolojik Sözlüğü, İstanbul: Sosyal Yayınlar.
  • Gervais, M., & Wilson, D. S. (2005). The evolution and functions of laughter and humor: A synthetic approach. The Quarterly review of biology, 80(4), 395-430.
  • Groarke, J. M., Groarke, A., Hogan, M. J., Costello, L., & Lynch, D. (2020). Does Listening to Music Regulate Negative Affect in a Stressful Situation? Examining the Effects of Self‐Selected and Researcher‐Selected Music Using Both Silent and Active Controls. Applied Psychology: Health and Well‐Being, 12(2), 288-311.
  • Hennig-Thurau, T., & Houston, M. B. (2019). Entertainment science: Data Analytics and Practical Theory for Movies, Games, Books, and Music. USA: Springer.
  • Hong, S. H. (2007). The recent growth of the internet and changes in household-level demand for entertainment. Information Economics and Policy, 19(3-4), 304-318.
  • İspir, B., Birsen, H., Binark, F. M., Özata, F. Z., Bayraktutan, G., Öztürk, M. C., & Ayman, M. (2013). Dijital iletişim ve yeni medya. Web-Ofset. Eskişehir.
  • Karat, C. M., Karat, J., Vergo, J., Pinhanez, C., Riecken, D., & Cofino, T. (2002). That's entertainment! Designing streaming, multimedia web experiences. International Journal of Human-Computer Interaction, 14(3-4), 369-384.
  • Kim, Y., Chen, H. T., & De Zúñiga, H. G. (2013). Stumbling upon news on the Internet: Effects of incidental news exposure and relative entertainment use on political engagement. Computers in Human Behavior, 29(6), 2607-2614. Lieb, C. (2001). Entertainment. An examination of functional theories of mass communication. Poetics, 29(4-5), 225-245.
  • Livingstone, S., Kirwil, L., Ponte, C., & Staksrud, E. (2014). In their own words: What bothers children online?. European Journal of Communication, 29(3), 271-288.
  • Madden, M. (2003). America’s online pursuits: The changing picture of who’s online and what they do. Erişim Adresi https://www.pewresearch.org/internet/2003/12/22/americas-online-pursuits/
  • Meclis Araştırma Komisyonu (2020). Bilişim Teknolojileri Bağımlılığının Etkilerinin İncelenerek Olası Zararlarının Bertaraf Edilmesi ve Bu Teknolojilerin Kontrollü Kullanımının Sağlanması İçin Yapılması Gerekenlerin Saptanması Amacıyla Kurulan Meclis Araştırma Raporu. Ankara: TBMM.
  • Özdemir, A., & İbili, E. (2018). Etik ve İnternet: BT Öğrencileri Üzerinde Güvenilirlik ve Geçerlilik Çalışması. AJIT-e, 9(30), 55.
  • Öztekin, Ö. (2005). Cumhuriyet dönemi Türk eğlence kültürü. Ankara: Akçağ Yayınları
  • Pantea, S., & Martens, B. (2016). The value of the Internet as entertainment in five European countries. Journal of Media Economics, 29(1), 16-30.
  • Prior, M. (2005). News vs. entertainment: How increasing media choice widen gaps in political knowledge. American Journal of Political Science, 49(3), 577–592.
  • Ruschmann, P. (2010). Regulating Violence in Entertainment. New York: Info base Publishing.
  • Salguero, R.A.T. , & Moran, R.M.B.(2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97, 1601–1606.
  • Sayre, S., & King, C. (2010). Entertainment and society: Influences, impacts, and innovations. New York: Routledge.
  • Shaw, L. H., & Gant, L. M. (2002). In defence of the Internet: The relationship between Internet communication and depression, loneliness, self-esteem, and perceived social support. Cyberpsychology & Behavior, 5, 157–171.
  • Stoycheff, E., Nisbet, E. C., & Epstein, D. (2020). Differential effects of capital-enhancing and recreational Internet use on citizens’ demand for democracy. Communication Research, 47(7), 1034-1055.
  • Süzer, M. (2000). Üniversite öğrencilerinin boş zamanlarini değerlendirme alişkanliklari. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(8), 123-133.
  • Taşcıoğlu, Ö. Ş. (2005). Eğlence Kavramının Heyecan Uyandıran Tasarımlar Bağlamında İrdelenmesi (Doctoral dissertation, Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • T.C Kültür ve Turizm Bakanlığı Sinema Genel Müdürlüğü (t.y). Değerlendirme ve Sınıflandırma İşaretleri. Erişim Adresi https://sinema.ktb.gov.tr/TR-144749/degerlendirme-ve-siniflandirma-isaretleri.html
  • Tewksbury, D. (2005). The seeds of audience fragmentation: specialization in the use of online news sites. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 49(3), 332–348.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (2019). Hanelerde Bilişim Teknolojileri Kullanımı (Türkiye, Kır, Kent). Erişim adresi http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1028
  • Varol, S. F. (2012). Kitle İletişim Araçlarındaki Eğlence İçeriklerine İlişkin Kuramsal Yaklaşımlar Hakkında Bir Değerlendirme. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 43, 141-161.
  • Vorderer, P. (2001). It's all entertainment—sure. But what exactly is entertainment? Communication research, media psychology, and the explanation of entertainment experiences. Poetics, 29(4-5), 247-261.
  • Whitty, M. T., & McLaughlin, D. (2007). Online recreation: The relationship between loneliness, Internet self-efficacy and the use of the Internet for entertainment purposes. Computers in Human Behavior, 23(3), 1435-1446.
  • YouTube'da telif hakkı (2020, 28 Temmuz). Erişim adresi https://www.youtube.com/intl/tr/about/copyright/#support-and-troubleshooting
  • Yücel, G., & Şan, Ş. (2018). Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme. AJIT-e, 9(32), 87.
  • Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
  • Zillmann, D. (2000). Humor and Comedy. Dolf Zillmann & Peter Vorderer (Eds.), In Media Entertainment: The Psychology of Its Appeal (p. 37-58). New York: Routledge.

Türkiye’de İnternet Teknolojilerinin Eğlence Amaçlı Kullanımına İlişkin Bir Değerlendirme

Yıl 2021, Cilt: 3 Sayı: 1, 89 - 108, 30.06.2021

Öz

İnternet teknolojilerinin hızlı gelişimi ve yaygınlaşmasıyla birlikte gündelik hayat, eğitim ve iş hayatında çeşitli değişimler kaçınılmaz olmuştur. Böylece dijital ortamların hayatın bir parçası haline geldiği görülmektedir. İnternetin sağladığı zengin içerik yapısı, eğitim ve iş hayatına katkı sunarken günlük hayatın yorucu ve stresli yüzünden kaçabilmek için de eğlenme amaçlı çeşitli katkılar sunmaktadır. Geçmişten günümüze eğlence hayatın vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Dijital ortamlarla birlikte eğlence, gerçek hayattakine benzer olmasının yanında farklı bir biçimde de internet ortamına taşınmış ve giderek yaygın hale gelmektedir. İnternet üzerinden dizi, film, belgesel ve video izleyerek, müzik ve radyo dinleyerek, oyun oynayarak, mesajlaşarak ve sosyal medya kullanarak hoşça vakit geçirmek mümkün hale gelmiştir. Bu noktada, internetin eğlence aracı olarak kullanımı esnasında birtakım dijital tehditlerin (siber zorbalık, internet ve oyun bağımlılığı, müstehcen içeriklere maruz kalma, kişisel bilgilerin paylaşımı) oluşabileceği ve çeşitli önlemler alınması gerektiği bilinmektedir. Yapılan bu literatür çalışması kapsamında, Türkiye’de geçmişten günümüze eğlence anlayışındaki değişimlere, eğlence amaçlı internet teknolojilerinin kullanım kapsamına, dijital eğlencenin yasal ve etik boyutuna ve bireylere yönelik değerlendirmeler yapılmıştır. Bu değerlendirmelerden hareketle, gelecekte dijital ortamlarda eğlence anlayışı üzerine çıkarımlar yapılmıştır.

Kaynakça

  • About Copyright (2020). Erişim adresi https://www.copyright.com/learn/about-copyright/
  • Archambault, D. (2006). People with disabilities: Entertainment software accessibility. In International Conference on
  • Computers for Handicapped Persons (pp. 369-371). Springer, Berlin, Heidelberg.
  • Alkan, H. (2008). Popüler Kültür ve Eğlence Hayatı, Ankara’nın Eğlence Hayatı Üzerine Sosyo-Kültürel Bir İnceleme. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi/Sosyal Bilimler, Ankara.
  • Aydın, İ. (2013). Çocuk, internet ve etik. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 1(2), 98-119.
  • Baltazar, M., & Saarikallio, S. (2019). Strategies and mechanisms in musical affect self-regulation: A new model. Musicae Scientiae, 23, 177–195.
  • Balta, E. E. (2016). Eğitimde Mizahın Kullanımına İlişkin Öğretmen Tutumları. Elementary Education Online, 15(4), 1268-1279.
  • Bates, S., & Ferri, A. J. (2010). What's entertainment? Notes toward a definition. Studies in Popular Culture, 33(1), 1-20.
  • Castillo, R. P. (2019). Exploring the differential effects of social and individualistic gameplay motivations on bridging social capital for users of a massively multiplayer online game. Computers in Human Behavior, 91(2019), 263-270.
  • CEI (1992). Ten Commandments of Computer Ethics, Computer Ethics Institute.
  • Chuang Y.C, Ennett S.T, Bauman K.E and Foshee V.A (2005) Neighborhood influences on adolescent cigarette and alcohol use: mediating effects through parent and peer behaviors. Journal of Health and Social Behavior, 46(2), 187–204.
  • Cole, J. I. (2000). Surveying the digital future. Los Angeles, CA: UCLA Center for Communication Policy.
  • Cole, J.I., Berens, Suman, Schramm, & Zhou (2018). Digital Future Report: Survey in the Digital Future, California.
  • Clement, J. (2019). Whatsapp-Statistics & Facts. Erişim Adresi https://www.statista.com/topics/2018/whatsapp/
  • EU Kids Online (2015). The changes in safer internet use of children in turkey between the years 2010 and 2015, Erişim adresi http://eukidsonline.metu.edu.tr/file/EUKO_Turkey2015_SummaryReport.pdf
  • Eyüboğlu, İ. Z. (1995). Türk Dilinin Etimolojik Sözlüğü, İstanbul: Sosyal Yayınlar.
  • Gervais, M., & Wilson, D. S. (2005). The evolution and functions of laughter and humor: A synthetic approach. The Quarterly review of biology, 80(4), 395-430.
  • Groarke, J. M., Groarke, A., Hogan, M. J., Costello, L., & Lynch, D. (2020). Does Listening to Music Regulate Negative Affect in a Stressful Situation? Examining the Effects of Self‐Selected and Researcher‐Selected Music Using Both Silent and Active Controls. Applied Psychology: Health and Well‐Being, 12(2), 288-311.
  • Hennig-Thurau, T., & Houston, M. B. (2019). Entertainment science: Data Analytics and Practical Theory for Movies, Games, Books, and Music. USA: Springer.
  • Hong, S. H. (2007). The recent growth of the internet and changes in household-level demand for entertainment. Information Economics and Policy, 19(3-4), 304-318.
  • İspir, B., Birsen, H., Binark, F. M., Özata, F. Z., Bayraktutan, G., Öztürk, M. C., & Ayman, M. (2013). Dijital iletişim ve yeni medya. Web-Ofset. Eskişehir.
  • Karat, C. M., Karat, J., Vergo, J., Pinhanez, C., Riecken, D., & Cofino, T. (2002). That's entertainment! Designing streaming, multimedia web experiences. International Journal of Human-Computer Interaction, 14(3-4), 369-384.
  • Kim, Y., Chen, H. T., & De Zúñiga, H. G. (2013). Stumbling upon news on the Internet: Effects of incidental news exposure and relative entertainment use on political engagement. Computers in Human Behavior, 29(6), 2607-2614. Lieb, C. (2001). Entertainment. An examination of functional theories of mass communication. Poetics, 29(4-5), 225-245.
  • Livingstone, S., Kirwil, L., Ponte, C., & Staksrud, E. (2014). In their own words: What bothers children online?. European Journal of Communication, 29(3), 271-288.
  • Madden, M. (2003). America’s online pursuits: The changing picture of who’s online and what they do. Erişim Adresi https://www.pewresearch.org/internet/2003/12/22/americas-online-pursuits/
  • Meclis Araştırma Komisyonu (2020). Bilişim Teknolojileri Bağımlılığının Etkilerinin İncelenerek Olası Zararlarının Bertaraf Edilmesi ve Bu Teknolojilerin Kontrollü Kullanımının Sağlanması İçin Yapılması Gerekenlerin Saptanması Amacıyla Kurulan Meclis Araştırma Raporu. Ankara: TBMM.
  • Özdemir, A., & İbili, E. (2018). Etik ve İnternet: BT Öğrencileri Üzerinde Güvenilirlik ve Geçerlilik Çalışması. AJIT-e, 9(30), 55.
  • Öztekin, Ö. (2005). Cumhuriyet dönemi Türk eğlence kültürü. Ankara: Akçağ Yayınları
  • Pantea, S., & Martens, B. (2016). The value of the Internet as entertainment in five European countries. Journal of Media Economics, 29(1), 16-30.
  • Prior, M. (2005). News vs. entertainment: How increasing media choice widen gaps in political knowledge. American Journal of Political Science, 49(3), 577–592.
  • Ruschmann, P. (2010). Regulating Violence in Entertainment. New York: Info base Publishing.
  • Salguero, R.A.T. , & Moran, R.M.B.(2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction, 97, 1601–1606.
  • Sayre, S., & King, C. (2010). Entertainment and society: Influences, impacts, and innovations. New York: Routledge.
  • Shaw, L. H., & Gant, L. M. (2002). In defence of the Internet: The relationship between Internet communication and depression, loneliness, self-esteem, and perceived social support. Cyberpsychology & Behavior, 5, 157–171.
  • Stoycheff, E., Nisbet, E. C., & Epstein, D. (2020). Differential effects of capital-enhancing and recreational Internet use on citizens’ demand for democracy. Communication Research, 47(7), 1034-1055.
  • Süzer, M. (2000). Üniversite öğrencilerinin boş zamanlarini değerlendirme alişkanliklari. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(8), 123-133.
  • Taşcıoğlu, Ö. Ş. (2005). Eğlence Kavramının Heyecan Uyandıran Tasarımlar Bağlamında İrdelenmesi (Doctoral dissertation, Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • T.C Kültür ve Turizm Bakanlığı Sinema Genel Müdürlüğü (t.y). Değerlendirme ve Sınıflandırma İşaretleri. Erişim Adresi https://sinema.ktb.gov.tr/TR-144749/degerlendirme-ve-siniflandirma-isaretleri.html
  • Tewksbury, D. (2005). The seeds of audience fragmentation: specialization in the use of online news sites. Journal of Broadcasting and Electronic Media, 49(3), 332–348.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (2019). Hanelerde Bilişim Teknolojileri Kullanımı (Türkiye, Kır, Kent). Erişim adresi http://www.tuik.gov.tr/PreTablo.do?alt_id=1028
  • Varol, S. F. (2012). Kitle İletişim Araçlarındaki Eğlence İçeriklerine İlişkin Kuramsal Yaklaşımlar Hakkında Bir Değerlendirme. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 43, 141-161.
  • Vorderer, P. (2001). It's all entertainment—sure. But what exactly is entertainment? Communication research, media psychology, and the explanation of entertainment experiences. Poetics, 29(4-5), 247-261.
  • Whitty, M. T., & McLaughlin, D. (2007). Online recreation: The relationship between loneliness, Internet self-efficacy and the use of the Internet for entertainment purposes. Computers in Human Behavior, 23(3), 1435-1446.
  • YouTube'da telif hakkı (2020, 28 Temmuz). Erişim adresi https://www.youtube.com/intl/tr/about/copyright/#support-and-troubleshooting
  • Yücel, G., & Şan, Ş. (2018). Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme. AJIT-e, 9(32), 87.
  • Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online game addiction among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems, 21(3), 321-340.
  • Zillmann, D. (2000). Humor and Comedy. Dolf Zillmann & Peter Vorderer (Eds.), In Media Entertainment: The Psychology of Its Appeal (p. 37-58). New York: Routledge.
Toplam 47 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Fatih Erdoğdu 0000-0003-1022-8570

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2021
Gönderilme Tarihi 6 Şubat 2021
Kabul Tarihi 12 Nisan 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 3 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Erdoğdu, F. (2021). Türkiye’de İnternet Teknolojilerinin Eğlence Amaçlı Kullanımına İlişkin Bir Değerlendirme. Bilgi Ve İletişim Teknolojileri Dergisi, 3(1), 89-108.


2365323652 23655 23656



Bilgi ve İletişim Teknolojileri Dergisi (BİTED)

Journal of Information and Communication Technologies