The main purpose of this research is to develop and evaluate an interactive learning environment with virtual reality technology for history teaching. For this purpose, the virtual reality application of Ephesus was developed and evaluated with the design and development research (DDR) method. The final study group of the research consists of 4 field experts and 4 students. The ADDIE instructional design model, one of the core instructional models, was used in the development of the virtual reality application.
Two pilots and one final application were carried out through the Oculus Quest 2 virtual reality glasses during the development and evaluation process of the virtual reality application in light of the findings obtained from the needs analysis step of the research, the literature and the opinions of field experts. In the research, a semi-structured interview form, observation form, survey, research diary, and Gökoğlu and Çakıroğlu’s (2019) sense of presence scale in virtual reality environments were used. Descriptive statistics were used to analyze quantitative data and content analysis was used to analyze qualitative data.
As a result of the research, it was revealed that the use of virtual reality technology in teaching historical areas provides active learning and permanence, and increases motivation and interest in the course. In addition, it was determined that the participants had a high level of sense of presence in the virtual reality environment. The results of this interdisciplinary research are expected to be a resource for practitioners, developers and research on the effects of virtual reality in learning environments.
Sense of presence Virtual reality History Three dimensional learning environment
2021.KB.EGT.003
Bu araştırmanın temel amacı, tarih öğretimine yönelik sanal gerçeklik teknolojisi ile etkileşimli bir öğrenme ortamının geliştirilmesi ve değerlendirilmesidir. Bu amaç doğrultusunda, tasarım ve geliştirme araştırması (TGA) yöntemi ile Efes Örenyeri’nin sanal gerçeklik uygulaması geliştirilmiş ve değerlendirilmiştir. Araştırmanın nihai çalışma grubunu 4 alan uzmanı ve 4 öğrencinin oluşturduğu bu araştırmada, sanal gerçeklik uygulamasının geliştirilme sürecinde çekirdek öğretim modellerinden ADDIE öğretim tasarım modeli benimsenmiştir.
Araştırmanın ihtiyaç analizi basamağından elde edilen bulgular, literatür ve alan uzmanlarının görüşleri ışığında sanal gerçeklik uygulamasını geliştirilme ve değerlendirme sürecinde iki adet pilot ve bir adet nihai uygulama, Oculus Quest 2 sanal gerçeklik gözlüğü aracılığıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırmada, yarı yapılandırılmış görüşme formu, gözlem formu, anket, araştırmacı günlüğü ve Gökoğlu ve Çakıroğlu (2019)’nun sanal gerçeklik ortamlarında bulunuşluk hissi ölçeği kullanılmıştır. Nicel verilerin analizinde tanımlayıcı istatistiklerden, nitel verilerin analizinde ise içerik analizinden yararlanılmıştır.
Araştırma sonucunda, tarihi alanların öğretiminde sanal gerçeklik teknolojisi kullanımının, aktif öğrenmeyi ve kalıcılığı sağladığı, motivasyon ve derse karşı ilgiyi artırdığı ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcıların sanal gerçeklik ortamında bulunuşluk hissi düzeylerinin de yüksek olduğu belirlenmiştir. Disiplinlerarası bir bakış açısıyla gerçekleştirilen bu araştırma sonuçlarının sanal gerçeklik alanında, uygulayıcılara, geliştiricilere ve öğrenme ortamlarındaki etkileri üzerinde yapılacak araştırmalara kaynak olması beklenmektedir.
Bulunuşluk hissi Sanal gerçeklik Tarih Üç boyutlu öğrenme ortamı
2021.KB.EGT.003
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Öğretim Tasarımı, Öğretim Teknolojileri |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Proje Numarası | 2021.KB.EGT.003 |
Yayımlanma Tarihi | 29 Mart 2024 |
Gönderilme Tarihi | 24 Kasım 2023 |
Kabul Tarihi | 27 Mart 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Sayı: 59 |